Umfrage zu möglichen Terminatoränderungen

  • Quote

    doppelte schussfolge müsste doch auch doppelten schaden bedeuten oder!?

    Wenn beide Projektile treffen schon... aber darauf wollte ich ja hinaus, wenn der sturmbolter 30 dps bekommt heisst es das er auf jeden Fall mit beiden Projektilen trifft... Ich hätts lieber so, dass Termis einfach doppelt so oft schiessen wie normale Tacs.

    So ist die chance größer mit mehreren 15 dps zu treffen als öffters mit den 30 dps daneben zu schiessen.

  • Solche Diskussionen bringen mir nix. Die sollen einfach hingehen und Termis nen ordentlichen Buff verpassen.
    Sprich den Damage der normalen Sturmbolter allgemein rauf (das mit dem Doppelschuss und daneben schießen und bla mal weg gelassen) und vllt irgendwie ne Möglichkeit der besseren Mobiliät.

  • ich check mal garnet was ihr alle mit dem Sturmbolter habt... immerhin haben die Typen 3 Energiefäuste im Trupp... alleine damit machste schon normale inf fertig.

    ich bin einfach dafür denen nen sergeant zu geben, damit wärense genug gebufft.

  • 3 Energiefäuste bringen aber nen scheiß, wenn die Typen so lahm sind, dass sie regelmäßig im RC platt gemacht werden.

    eben ^^

    und für den nahkampf hat man halt die sturmtermis.

    in dow1 haben die termis glaub ich sogar mehr als den doppelten rc damage gemacht als die tac´s.

    hier hab ich noch ein tolles replay wo man sehen kann wie die sturmtermis von 2 rockettac´s geraped werden.
    mein gegenspieler hat sie beordert und in nicht weniger als 30sekunden waren sie wieder weg ...
    bitte angucken und kommentieren, weil das zeigt mal wie "nützlich" termis in cc sind bzw. wie anfällig sie gegen av und tanks sind.

  • An alle die denken, Energiefäuste bei Termis würden etwas bringen:

    Energiefaustterminator

    Choppa vom Slugga

    (Hier noch die Hämmer der Sturmtermis)

    Sowohl Termis als auch Sturmtermis machen im Nahkampf "melee_heavy" Schaden, die gegen "Inf" (zB. Banshees) und "Heavy Inf" (Tacs) genau den selben Schaden macht. Nur gegen "Commander", "super_heavy_inf" (Termis), einige Gebäude und halt "Vehicles" macht melee_heavy mehr Schaden.


    Also ich wäre immer noch dafür, den Sturmtermis Power_weapons zu geben, den Heavyflamer zu fixen (Aoe wird nicht/falsch berechnet) und die Assaultcannon gegen Heavyinf und Fahrzeuge zu buffen. Leider gibt es momentan keinen Waffentyp der für die AC diesen Job erledigen könnte.
    Am nähsten dran wären Sniper, Shotgunknockback oder Assaultcannon barrage (Tabellen beachten). Am besten wäre eigentlich eine Schadenklasse die gegen Heros so 70-90%, bei Inf, Heavy_Inf und Super_heavy_Inf 100%, bei Fahrzeugen so 15-25% und bei Gebäuden halt so 20-30% machen würde. Dazu eigentlich noch die normale Accuracy by size Verteilung wie bei den Boltern.

  • Ja tut sie "quasi" schon. Die von den Termis suppressen ungefähr nach der 2.-3. Salve.
    Die ACs vom FC und Dreadnought machen nur den halben Suppdmg wie die Termis und könnten damit eventuell unter der Couragereg rate liegen.

  • Ich erkläre einfach, wie man auf die wichtigen Sachen kommt. Beim Codex geht man erst auf "Units" und dann bei der gewünschten Einheit auf "Weapons". So kommen wir also z.B. zu den Waffen der Termis, Sturmtermis und Sluggas, wie ich oben (vor 4 Posts) gelinkt habe. Dann gleich im ersten kleinen Kasten stehen "Faction" (quasi die Race), "Weapon class" (Ob Melee, oder Farnkampf [Burst für Waffen wie Bolter, Singleshot für z. Sniper]), "Weapon family" (Hier geht es um normale Meleeangriffe, Powerwaffen, Bolter, Plasma und co) und zum Schluss "Dps".

    Also das wichtige was wir für eine Aussage bzgl. einer Waffe brauchen sind zum einen DPS. Hierfür kann man den etwas größeren Kasten, über den Tabellen konsultieren. Jetzt werden wohl schon die ersten ausgestiegen sein, weil man mit einer Fülle von Daten bombardiert wird. Das wichtigste wurde eigentlich über eine komplizierte Formel (http://dow2.info/Info:DPS) schon in der DPS zusammen gefasst, also interessieren uns eigentlich nur ein paar Sachen:

    -Zum einen wäre das "Damage Health", die einfach nur aussagt, wie viel "plain dmg" eine Waffe macht (ohne jegliche andere Berechnungen = Grundschaden). Interessant ist hier eventuell, ob man eine Waffe hat, die schnell wenig Schaden raus haut oder eher langsam aber viel.

    -Das wohl 2. wichtigste ist die "Range" und "Range Distances". Waffen haben nicht nur eine gewisse "Reichweite" sondern unterliegen selbst darin gewissen Regeln. So gibt es zum Beispiel Waffen die mehr Schaden und/oder Suppression machen, je näher man ihnen kommt. Ein gutes Beispiel hierfür ist der "Heavy Bolter". Hier sieht man verschiedene "Rangedistances" in denen verschiedene "Damage/Courage Modifier" wirken. Diese Modifier funktionieren quasi wie Multiplikatoren, mit denen man die DPS bzw. die "CPS" (Couragedmg per second) multiplizieren muss. Am besten geht man dafür von "Short" nach "Distant", bei HBolter bedeutet das also, dass "Short" zwischen 0-15 Range geht, Medium von 15-25 und Long/Distant von 25-49. Hier sieht man, dass momentan bei schweren Boltern nicht zwischen Long und Distant unterschieden wird (Long Distance Modifier zu erhöhen, wären zB. eine Buffmöglichkeit).

    -"Damage Courage" steht quasi für den Suppressionschaden den eine Waffe anrichtet. Bei DOW2 wird Suppression intern mit der Größe "Courage" (=Mut) berechnet. Wichtig sind hier wieder die "Courage Modifier" die in verschiedenen Entfernungen wirken und eventuell noch der "Suppression Radius". Dies entspricht quasi Aoe Schaden und unterdrückt so extra schnell Squads, weil die Suppression nicht nur auf ein Squadmitglied sondern gleich auf mehrere wirkt.

    -Interessant ist auch noch "Moving Accuracy", was einfach über die Zielgenauigkeit während dem Laufen Aussagen macht. Zum Beispiel haben Bolter (und die meisten Fernkampfwaffen) während dem Laufen nur eine x0.5 Accuracy (zusätzlich zu ihrer "Basisaccuracy" gegen die "Zielgröße"). Ausnahme hier sind zum Beispiel die Sturmbolter der Terminatoren (oder auch die Assaultcannon), die auch während dem Laufen volle Accuracy besitzt.

    -Ob die Moving Accuracy aber überhaupt "wirkt", muss man sich erst einmal "Disable Moving Firing" anschauen. Dieser Wert besagt, ob eine Waffe im Laufen überhaupt abgefeuert werden kann oder ob die Einheit erst anhalten muss. 2 prominente Beispiele hierfür wären zum einen Nahkämpfer (die für ihren Schlag ja kurz anhalten, statt einfach während dem Laufen zu schlagen [wie zum Beispiel in Wc3]) oder Warpspinnen, die auch nur während dem Stehen schiessen können.

    -"Setup/Teardown Duration" steht einfach für die Auf- und Abbauzeit von Waffen von zum Beispiel Plattformen, Devastoren oder Snipern.

    -Bei manchen Waffen gibt es noch eine "AOE Type". Dieses Bild (vergrößert sich beim draufklicken) macht Aussagen über die "Area of Effect". Eigentlich sollten die Bilder für sich sprechen, Es gibt (wie bei den Range Distances) verschiedene "Radien" in denen verschiedene Schadensmultiplikatoren wirken. Außerdem gibt es bei Aoe Angriffen wie zum Beispiel beim specialattack vom FC noch "Winkel" in denen die Attacke wirkt.


    -Kommen wir zu der großen Tabelle:

    Die große Tabelle oben zeigt uns wieviel Schaden wir gegen welchen Einheitentyp machen.
    Die kleine Tabelle unten links zeigt die Accuracy (Trefferchance) gegen verschiedene Einheitengrößen an (Im jeweiligen Unitsmenü kann man die Größe von Einheiten ablesen).
    Die Tabelle unten rechts gibt etwas verfälscht den Schaden gegen gewisse Covertypen an. (Leider werden hier nur die Schadensmultiplikatoren angegeben und nicht noch zusätzlich die Accuracymultis gegen Cover)

    Die Accuracy der links unteren Tabelle wird durch die "Weapon family" vorgegeben, die man sich in dem ganz oberen kleinen Kasten genauer anschauen kann.

    Viele Waffen haben eine eigene Waffenfamilie, allerdings teilen sich die meisten bestimmt "Damage types". Zum Beispiel haben Bolter (und die meisten "normalen" Fernkampfangriffe" die Waffenfamilie "bolter_pvp", Shotguns[/ul] haben "shotgun_pvp". Wenn man aber bei beiden Waffen jeweils auf Waffenfamily klickt, sieht man, dass beide "piercing_pvp" als Schadenstyp haben. Dieser Schadenstyp bestimmt nun den Schaden gegen die jeweilgen Einheitentypen (große Tabelle oben), als auch die Schadens- und Accuracymultiplikatoren gegen verschiedene Covertypen.



    Wenn man bis jetzt nicht schon total ausgestiegen ist, sollte man nun einen Großteil der Angaben deuten können. Fehlen noch die skurrilen Angaben, die manchmal unter den Tabellen auftauchen. Darauf will ich hier nun nicht größer eingehen, allerdings sagen die aus, was zB. in einem Weaponskill Event passiert. (Beim aufeinander Treffen zweier Einheiten, wird deren Weaponskill verglichen und dadurch eine Chance für das besagte "Weaponskill Event" berechnet. Logischerweise macht die Einheit mit dem höheren Weaponskill öfters so einen Angriff, während die Einheit mit dem niedrigeren Waffenskill dies selten, bis quasi nie tut.)


    Dann gibt es noch Sachen wie Specialangriffe, die einfach mit einer gewissen "Chance" auftreten (Achtung, scheinbar ist die angegebene Chance häufig verfälscht) und noch Events, die zum Beispiel bei einem Kill auftreten. ([url=http://dow2.info/Weapon:Thunder_Hammer_and_Storm_Shield]Termis bekommen bei einem Kill 15 Sekunden lang eine Aura, die ein einer 35er Range Suppressionschaden einmalig um 20 reduziert und zusätzlich +5% Dmg und -10% Suppressiondmg gibt.


    Großes Fazit: Termis und Sturmtermis haben als Waffenfamilie "melee_heavy" und nicht "power_melee_wpns". Melee_heavy entspricht außer beim Hero-, Veh- und Gebäudeschaden größtenteils dem normalen Nahkampfangriff (sword_pvp), während nur "power_melee_weapons" einen 30% Bonus gegen Heavyinf und Superheavyinf erhalten.


    Edit: Scheisse ist der Artikel groß geworden. oO

  • Nein? Energiewaffen sollten Schaden an Fahrzeugen machen, siehste wenn ASM Sarge auf nen Wraithlord kloppt oder Apo mit Axt oder sonstwas.
    Außerdem ists mir auch wichtiger, die Termis und ATermis besser gegen normale Truppen zu machen, statt gegen Fahrzeuge.

    ...


    Wobei Termis einfach gegen alles besser werden müssen.

  • Dieses Spiel kommt mir langsam so vor: http://www.youtube.com/user/HohesHaus#p/a/u/0/lQSSr3uRnVA

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Sie laufen aber tatsächlich schneller... is mir letztens auch aufgefallen. Selbst der termi fc läuft jetzt sp schnell wie n tak glaub ich.

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