Eigentlich ist dies ein Teil für den "Großen Tyranidenguide" den ich grade mit Toolofmydeamons schreibe, aber ich denke den Teil kann ich schnomal ins Newbieforum setzen um wenigstens die elementarsten Dinge den Noobs zugänglich zu machen. Falls ihr Fehler finden solltet bitte in den Threat schreibe ich änder es dann ab.
Grundmechaniken
Dieser Teil richtet sich vorallem an Newbies. Relic lässt den Spieler ziemlich alleine in Sachen der Spielmechaniken, und da nicht jeder die Zeit hat sich stundenlang durch DoWcodex zu lesen beschreibe ich einmal die wichtigsten Grundmechaniken des Spiels.
Zu den Prozentzahlen, wenn hier geschrieben steht "Macht 50% mehr Schaden", bedeutet es die Waffe des Gegners macht ihre 100% normalen Schaden + 50% mehr. Gleiches gilt für Zahlen über 100. "Macht 150% mehr Schaden", bedeutet 100% normalen Schaden + 150% Schaden dazu rechnen.
Rote Zahlen sind negative Effekte für euch
Grüne Zahlen sind positive Effekte für euch
Regulärer Schaden bedeutet dass es weder einen positiven noch negativen Effekt auf euch hat. Diese Waffe unterliegt in dem Fall weder bonis noch malis.
Deckung
Ihr könnt eure Einheiten in Deckung stellen, erkennbar an den grünen oder gelben Punkten auf dem Boden wenn ihr eure Einheiten hinter Mauern, Büsche etc. bewegt. Es kann sein dass nicht alle Modelle eurer Unit in Deckung stehen, obwohl für die Einheit angezeigt wird dass sie in Deckung ist. 3 Modelle stehen direkt hinter einer Mauer und haben dadurch Deckung, ein Modell aber steht etwas abseits auf freiem Feld. Dieses eine Modell hat KEINE Deckung und nimmt vollen Schaden.
Auch ist es möglich Deckung zu umgehen, indem man die Gegner flankiert oder von hinten angreift.
Ihr | <--------- Gegner = Ihr erhaltet Deckungsbonus
Gegner --------- > Ihr | = Ihr erhaltet keinen Deckungsbonus
Es gibt 4 verschiedene Arten der Deckung.
Energieschilde der Eldar Gardisten:
Sobald Einheiten hinter einem Energieschild stehen nehmen sie überhaupt keinen Schaden egal welche Waffe es ist. Auch wenn Granaten über den Schild hinweg geworfen werden, nehmen eure Einheiten keinen Schaden. Sobald der Schild aber ausfällt (wenn der blaue Energieschirm nicht mehr zu sehen ist), nehmt ihr wieder vollen Schaden. Schilde unterliegen aber (wie alle anderen Deckungsarten auch) der Flankier-Regel.
Grüne Deckung:
Bei der grünen Deckung (meist Mauer etc.) nehmen eure Einheiten durch normale Fernkampfangriffe 60% weniger Schaden.
Eure Einheiten nehmen aber trotzdem durch Scharfschützengewehre und Granaten ihren regulären Schaden, durch Flammenwerfer 250 % mehr Schaden.
Gelbe Deckung:
Durch Gelbe Deckung (meist Büsche etc.) machen normale Fernkampfwaffen 38% weniger Schaden. Granaten und Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Flammenwerfer machen 50% mehr Schaden. Infiltrierte Einheiten haben automatisch gelbe Deckung auf wenn sie auf freiem Feld stehen. Die negativen Malis durch Flammenwerfer zählen nicht.
Gebäude:
Wenn eure Einheiten in Gebäuden stehen können sie nicht mehr im Nahkampfangriif attackiert werden. Durch normale Fernkampfwaffen nehmen die Truppen 70% weniger Schaden. Gebäude unterliegen nicht der Flankier-Regel. Aber leider schießen auch weniger Modelle aus dem Gebäude heraus.
Scharfschützengewehre machen ihren regulären Schaden. Granaten machen 10% weniger Schaden. Flammenwerfer machen 200% mehr Schaden. Der Barbled Strangler macht 300%
Ressourcen
Rechts unten im Bildschirm seht ihr eure aktuellen Ressourcen. Daneben steht eine weitere Zahl +Zahl an Anforderungspunkten und +Zahl an Energiepunkten, die Punkte geben an wieviel Ressourcen ihr in 1 Minute bekommt.
Unterdrückung
Einige Waffen können eure Truppen unterdrücken. In diesem Zustand werden die Einheiten Icons rot, und eure Truppen bewegen sich 65% langsamer, auch wird die Wiederfeuerrate (die Zeit zwischen den Feuerstößen eurer Truppen) wird um 190% erhöht.
Unterdrückung hat aber keine Auswirkungen auf die Angriffsgeschwindigkeit im Nahkampf.
Retreat (Rückzug)
Ihr könnt euerer Infanterie den Befehl zum Rückzug geben indem ihr "X" drückt (Ausnahme bilden Terminatoren und Force Commander in Terminatoren Rüstung, diese können sich nicht retreaten). Dann erscheint ein gelbes Ausrufezeichen über euren Units, diese ziehen sich dann auf schnellstem Weg zum HQ oder zu einer Relaisstation der TechMarine zurück. Während des Retreats habt ihr folgende Modifikationen.
Ab 0,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten +1 Geschwindigkeit dazu.
Ab 4,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
Ab 8,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 1,25 Geschwindigkeit dazu.
Ab 12,1 Sekunden im Retreatmodus bekommen eure Einheiten nochmal + 0,75 Geschwindigkeit dazu.
BSP:
Eine Einheit mit Grundgeschwindigkeit von 5 retreatet. Sie bekommt sofort 6 Geschwindigkeit, nach 4,1 Sekunden hat sie eine von 7,25 nach 8,1 Sekunden 8,50 nach 12,1 Sekunden erreicht sie ihr Maximum von 9,25
Hinzu kommen folgende Modifikatoren die sofort in Kraft treten.
Alle Fernkampfwaffen machen 80% weniger Schaden.
Ihr könnt nicht mehr Unterdrückt werden, bzw. der Unterdrückungsmodus wird aufgehoben.
Alle Nahkampfangriffe machen 30% mehr Schaden.
Infiltration wird abgeschaltet.
Gegen die meisten Knockbackangriffe immun. (es gibt aber eine Menge Ausnahmen wie Looted Tank Kabumm Shoot, Stürmender Carnifex etc.)
Rüstungsklassen & Waffenarten
Jetzt kommt das komplizierteste Thema und auch weit aus wichtigste. Jede Einheit hat eine bestimmte Rüstungsklasse die gegen bestimmte Waffenarten mehr oder weniger Schutz bietet. Welche Rüstungsklasse eure Einheit besitzt könnt ihr im HUD des Spiels ablesen.
Es gibt folgende Rüstungsklassen:
Commander
Fahrzeug/Monster
Super Heavy Infanterie
Heavy Infanterie
Infanterie
Feuerresistenze Infanterie
Es gibt folgende Waffenarten:
Panzerabwehrwaffen (man sollte dazu sagen das Panzwerabwehrwaffen sehr geringe Trefferchancen gegen normale Ziele haben. Nur Terminatoren/Fahrzeuge/Monster/Force Commander mit Terminatorenrüstung kann man anständig treffen)
Plasmawaffen
Energienahkampfwaffen
Nahkampfwaffen
Normale Fernkampfwaffen
Scharfschützengewehre
Granaten
Flammenwerfer
Wenn man beide Arten gegenüberstellt hat man folgende Tabelle:
Commander
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 25% weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulären Schaden
Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 10 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: regulärer Schaden
Granaten: - 25 % weniger Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: - 25 % weniger Schaden
Infernobolter: - 25 % weniger Schaden
Fahrzeuge/Monster:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 80 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: - 85 % weniger Schaden
Nahkampfwaffen: - 99 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 98 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: - 95 % weniger Schaden
Granaten: - 75 % weniger Schaden
Flammenwerfer: - 95 % weniger Schaden
Granatwerfer: - 75 % weniger Schaden
Infernobolter: - 90 % weniger Schaden
Super Heavy Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
Nahkampfwaffen: - 30 % weniger Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
Infernobolter: Regulärer Schaden
Heavy Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: + 50 % mehr Schaden
Energienahkampfwaffen: + 30 % mehr Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: - 33 % weniger Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: + 25 % mehr Schaden
Flammenwerfer: - 25 % weniger Schaden
Granatwerfer: + 25 % mehr Schaden
Infernobolter: + 25 mehr Schaden
Infanterie:
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: Regulärer Schaden
Flammenwerfer: Regulärer Schaden
Granatwerfer: Regulärer Schaden
Infernobolter:Regulärer Schaden
Feuerresistenze Infanterie
Panzerabwehrwaffen: Regulärer Schaden
Plasmawaffen: - 30 % weniger Schaden
Energienahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Nahkampfwaffen: Regulärer Schaden
Normale Fernkampfwaffen: Regulärer Schaden
Scharfschützengewehre: Regulärer Schaden
Granaten: Regulärer Schaden
Flammenwerfer: - 25% weniger Schaden
Granatwerfer: Regulärer Schaden
Infernobolter: Regulärer Schaden