• lootas passen eben eher zu shootas und hat man wie gesagt schon supression

    Dann ist die Lösung einfach: Shootas kriegen 2 Upgrades, einmal den Flamer und einmal den Big Shoota. Sorry @ mods. ;)


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Quote

    Dann ist die Lösung einfach: Shootas kriegen 2 Upgrades, einmal den Flamer und einmal den Big Shoota. Sorry @ mods. ;)

    Jop, dann wird in etwa folgendes pasieren: Die Standard BO wird 2x Shoota zu dem Startslugga sein. Mind. ein Shoota wird den Flamer kriegen und damit gens grillen, der andere wahrscheinlich nen Big Shoota zur Suppression... Auf jeden Falll bekommen beide nen Boss, damit man nen Squad hat der getarnte Einheiten sehen, Gens im Alleingang bashen und noch gut im Fernkampf austeilen kann (Balance FTW^^). Der Slugga wird zur Capunit, da er sonst kaum noch sinnvolle Aufgaben überehmen kann. Der WB als Held wird wahrscheinlich gänzlich verschwinden, da kaum noch Sluggs gebaut werden und seine Globals damit wertlos sind. Die anderen T1 Einheiten der Orks werden in keinster Weise an Bedeutung gewinnen, da jetzt halt einfach die Shootas die must have Ork-Unit sind und nicht mehr die Sluggs. (Ja, ich glaube kaum das Brenna-Shootas automatisch bedeuten, das automatsich auch mehr mit Lootas gespielt wird)

    Kurz um: Das Einzige was sich ändert ist die Tatsache, dass es wohl keine echte Melee-Armee mehr in DoW2 geben wird.

    Das kann somit für mich also nicht die Lösung sein. Eher ein Nerf der Brennas bzw ihr Gebäude-DMG wird wohl eine Option sein und im Zuge dessen ein Buff der Stormboys und Lootas.

    Aber das is ja eig. nich Thema des Threads gewesen. ^^

    so far

    UnskilleD

  • Ja Sluggas werden definitiv komplett useless, und die Shootas werden zwar zur Hauptunit auf T1 aber genau das wird jedem Ork das Genick brechen. Warum? Nehmen wir an, ihr baut 2 Shootas auf T1, was das sinnvollste wäre und so ziemlich das einzige was ihr tun könnt. 1 Shoota kriegt Big Shootas + Boss, was schonma ne Stange Energie kostet. Der andere kriegt Flamer zum Gens grillen, schön jetzt erzählt mir mal einer wie ihr mit der Combo überhaupt an gens rankommen wollt?

    Der Shootasquad mit dem Flamer hat 2 Orks mit Flamern und die 3 anderen haben noch ihre Knarren, d.h. sie machen grottigen Fernkampfschaden da nur zu 3 und ihm Nahkampf sind gerademal die mit den Flamern zu gebrauchen, und das nur bedingt weil sie immernoch Glaskanonen sind. jeder Kampf auf T1 wird wie folgt aussehen:

    Gegner foccused entweder zuerst den Hero oder den Shootasquad mit dem Flamer, dieser wird wenn nicht schnell reatreatet wird schnell down gehen, die Sluggas hauen zwar auch ohne Flamer rein, sind trotzdem Futter da sie ohne E-Waffen und mit Verlusten nicht genug dmg raushauen. Bleibt der Shootasquad, der alleine praktisch nix ausrichtet.

    Worauf ch hinaus will, die Shootas mit den Flamern bräuchten zwangsläufig mehr Nahkampfschaden, womit wir praktisch wieder Sluggas hätten. Also könnten wir genausogut Sluggas und Shootas rauspatchen und durch nen Squad "Orks" ersetzen der je anch Upgrade zum Slugga mit Flamer oder zum Shoota mit Big Shoota wird. :rofl:

    Ich bleibe dabei, Shootas mit Flamern sind useless und Sluggas ohne Flamer eig. auch. Schadensnerf und Stomrboyz buffen und aus Lootaz was sinnvolles machen oder sie rauspatchen.

    Und zum Ork T2:

    Tankbustaz: praktisch ein Must Have wenn man keinen techvorteil hat, da man sonst Fahrzeugen ausgeliefert ist.

    Deffdread: Fragil und nur bei starkem Techvorteil wirklich effektiv.

    Trukk: Noch Fragiler, einziger Vorteil reinforce an der Front.

    Stikkis: Gegen Infanterie nett, werden dafür von jeder Race ausgelacht wenn Fahrzeuge kommen

    Und hier die anderen T2s:

    sm:

    Razorback empfinde ich als extrem hart wenn er früh kommt. Zu den tac Upgrades muss ich wohl nix sagen, ebenso zu den hero Ups

    Eldar:

    Warpspiders, Lord und Falcon, Brightlance ebenfalls sehr effektiv, mehr brauch ich wohl net zu sagen.

    Niden:

    Kenn mich da eher schlecht aus, aber ein früher Carni oder Zoan kann ebenfalls reinhauen.

    Wie schon gesagt wenn Ork T1 allzzuhart generft wird, ist Ork imho als Rasse tot.

  • finde zwar das T2 bei allen Rassen ziemlich ausgeglichen ist aber wenn du meinst.

    Ähm, nein.

    Orks haben nen sehr gutes T1, nen schwaches T2 und nen gutes T3.
    SM hat nen schwaches T1, nen sehr gutes T2 und nen mittelmäßiges T3.
    Nids haben nen gutes T1, nen gutes T2 und nen mittelmäßiges T3.
    Eldar haben nen gutes T1, nen gutes T2 und nen starkes T3.

    Das ist jetzt nur ne grobe Aufstellung (bevor die ersten wieder flamen oder diskutieren wollen) allerdings erkennt man einfach an vielen Spielen, egal ob jetzt nur im TS 30 Bereich oder im absoluten Top-Bereich, wie sich die jeweiligen Rassen auf die jeweiligen Tiers stürzen.

    Orks legen viel im T1 fest, überspringen meistens T2 für T3.
    SM kriegen im T1 fast immer auf die Fresse und können im T2 komplett zurück kommen, T3 ist meist nur "Bonus".
    Nids sind im T1 und T2 sehr ausgeglichen, T3 lohnt aber meist nur wegen Upgrades und nicht wegen Units.
    Eldar kommen noch am besten weg und haben von T2 auf T3 nochmal nen guten Sprung.

    Was auch erklären dürfte, warum Eldar momentan Top of Foodchain ist.

    Ich könnte nun seitenweise darüber schreiben, allerdings pack ich das alles gerade in nen SM "wannabe Guide" aka Artikel ala Quo Vadis SM.
    Daher einfach abwarten für genauere Erklärungen.
    :teach:


  • joa so schauts auch meiner sicht aus aus ^^

    FEEL THE BURNINGBLADE SIDE OF LIFE

  • Quote from bana


    Orks haben nen sehr gutes T1, nen schwaches T2 und nen gutes T3.
    SM hat nen schwaches T1, nen sehr gutes T2 und nen mittelmäßiges T3.
    Nids haben nen gutes T1, nen gutes T2 und nen mittelmäßiges T3.
    Eldar haben nen gutes T1, nen gutes T2 und nen starkes T3.

    das ist ja auch die allgemein propagierte sicht...

    Razorback empfinde ich als extrem hart wenn er früh kommt. Zu den tac Upgrades muss ich wohl nix sagen, ebenso zu den hero Ups

    also ich finde das SM t2 nicht schlecht, keine frage. aber nicht wegen Razorback und auch nicht wegen den Tacupgrades ...
    Herowargear ist bei allen Völkern gut, also kein grund da irgendwas als besser zu empfinden ...

    ich mein klar, tacs werden erst auf T2 richtige Tacs, aber wenn man mal genau gugt was es da eigentlich gibt ist es gar nicht so viel.
    der Sergant ist sicherlich das beste overall Up für Tacs.
    wenn man aber z.b. mal Warpspinnen damit vergleicht ist der sarge auch nicht der oberburner

    die Waffenups sind gelinde gesagt nötig. AV is sowieso klar und plasma ... welches so genervt wurde dass es nur noch gegen Hvy_inf sinn macht, was die anderen Races gar nicht uppen müssen weil sie eh units mit sone waffen haben.
    also z.b. gegen ork gibts also nur den Rak werfer oder den Flamer der ja nicht T2 ist.

    die units die im T2 wirklich fett sind, nämlich der Cybot der seit diesem patch mehr als spielbar ist und die plaka welche AV ohne Energiekosten hat wurden gar nicht genannt.

    @topic ...

    ich finde schon dass die sluggas ihre flamer behalten sollen. aber warum müssen sie ähnlich veil dmg machen als der SM flamer ... das is immerhin der ub0r imba SM flamer der kein benzin sondern das hochexplosive gas XY verschießt.
    also orkflamer einfach soweit runter vom damage dass alle 3 zusammen weniger dam machen als der eine SM flamer ... dafür den Flamer Melee damage auf gens erhöhen ... eigentlich ist ja nur der ground target abuse da imba...

    ausserdem stormboys weniger energie (~25) dass sie entweder weniger oder gleich viel energie kosten wie die einheiten gegen die sie der konter sein sollen.
    (also devas, shuriy, ranger etc.) weniger ist durchaus ok denn sie sind ja auch recht fragil ...
    ausserdem sollten Stormboys Softcounter für fahrzeuge sein so wie Shees. in der Theorie sollten SB ja allein schon wegen den ewaffen mehr schaden machen wie sluggas, da keine rüstung dagegen gilt.

    last but not least sollten lootas wesentlich besser sein. also z.b. indem sie massiv verkürzte auf und abbauzeiten haben. njoa und wenn shootas verhindern dass man sie baut weil man eh schon supress hat, dann muss das halt weg ...
    ergo shootas spuress wegpatchen, dafür ein kurzer schadensbuff oder so und supress nur noch mit lootas

    stikkys sollten ne melterbombe kriegen

  • 3 von 4 Rasse haben n T wo se kacke sind

    SM: Kack T1
    Ork: Kack T2
    Niden: Kack T3
    Eldar: relativ ausgeglichene Ts

    lol in meinen Augen "Nids haben nen gutes T1, nen gutes T2 und nen mittelmäßiges T3."

    T1: Eigentlich isses nur sinnvoll Termas zu spielen und 1x Warri. Venatoren sind viel zu teuer, wenn du sie baust MUSST du Genbashen, wenne das net schaffst kannste gleich GG schreiben weil du ausgetecht wirst.
    T2: Ist wirklich gut durch Carni und Zoan
    T3: Komplett useless von den Units, das einzige wofür es sich lohnt ist der CC-Carni für sein Upgrade, aber dafür ist der Tech meist viel zu teuer, da lohnt es sich in meinen Augen eher n Zoaspamm zu machen.

    Niden T1: Durch zu teure Upgrades eher nur mittelmäßig
    Niden T2: Gut
    Niden T3: Crap

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

    Edited once, last by HohesHaus (December 16, 2009 at 4:35 PM).

  • Auch wenn ich die weitesgehend zustimme, Niden waren hier aber eig. nich das Thema oder?^^

    Wir können uns ja mal hierauf beschränken:

    Quote

    3 von 4 Rasse haben n T wo se kacke sind

    SM: Kack T1
    Ork: Kack T2
    Niden: Kack T3
    Eldar: relativ ausgeglichene Ts

    Ohne da jetzt groß ins Detail zu gehen, würde ich da soweit mitgehen und sicherlich der Großteil auch. Ich finde auch das kann so bleiben, wenn jede rasse ein Tier hat, auf dem sie nicht so stark ist (Ausnahme bilden hier vielleicht die Eldar und ja vielleicht sollte da etwas geschraubt werden, ist nur nicht Thema dieses Threads also lassen wir diese Diskusion einfach mal unter den Tisch fallen. ^^)

    Worauf ich eigentlich hinaus will. Changes am T2 der Orks, als Ausgleich für einen Slugga/Brenna-Nerf wären für mich keine echte Option. Ich will einfach irgendwie keine Orks, die durch die Bank weg auf jedem Tier gut sind. :D

    Vorallem hier:

    Quote

    stikkys sollten ne melterbombe kriegen

    Flamt mich, wenn ich jetz irgendeine Ironie nicht erkannt habe, aber die Stikkis sind momentan schon ziehmlich hart finde ich. Und mit einer Art Melterbombe noch zusätzlich wäre die AV der Orks und die Stikkis im Allgemeinen einfach zu gut. Höchstens ein Austasch der Stunnade gegen eine Melterbombe als Upgrade könnt ich mir eventuell noch vorstellen, aber beide Bomben mit einer Unit, dass wäre einfach zu evil. :D

    Da finde ich sind die Vorschläge von sk4zi bezüglich der Stormboy bzw. Loota-Änderungen schon eher ne Option. (meine Meinung)

  • Ich finde auch die Änderungen wie Sk4zi sie vorschlägt sind die am naheliegendsten.

    Und Ava, das du keine durchgehend starken Orks willst ist klar, eig. denke ich das jede Rasse irgendwo auf nem Tier schwach sein sollte, was imho einzig bei Eldar nicht der Fall ist. Bevor aber nun die Eldar angeflamet kommen, 1 Vote für Slugga Groundflamer Entfernung als sinnvollster Slugga Nerf.

  • SM haben nen kack t1? hab ich was verpasst :)

    Sm hat wenn dann nen recht nutzloses t3, wobei nen gezielt eingesetzter pred gut rockt, auch termis sind teilweise gamebreaker wobei man erstmal die ressis ( zeal/req ) haben muss......^^


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Der Thread scheint einfach nicht zu funktionieren, ohne das immer einige abschweifen. ^^

    Ich hab auch ne Meinung über das Sm Tier 1, aber die Poste ich jetz aus trotz nich, weil sie hier nicht her gehört. :P STREIK!!! XD

    Quote

    1 Vote für Slugga Groundflamer Entfernung als sinnvollster Slugga Nerf.

    Meinst du jetz, dass es mit Flamern nicht mehr möglich sein sollte, auf den Boden zu zielen oder wie? Hmm das wäre ein drastischer Eingriff, dafür will ich dann aber die SB und die Lootas von sk4zi haben. ;) Vielleicht würde es genügen den DMG der Flamer gegen Buildings etwas zu nerfen. Ich würd´s ganz gerne mal heraus finden, aber ob´s jemals in einem Patch so umgesetzt wird... wer weiss? :D Eine Änderung der Sluggas bzw. dem Ork T1 im Allgemeinen ist wahrscheinlich schon längst überfällig...^^

  • Das fiese ist einfach dass ein einziger Moschatrupp die Gens so schnell zerlegt wie 2 oder 3 vergleichbare Trupps der anderen Rassen. Das entfernen der Ground Attack Option bei den Flamern halte ich da auch für die beste Lösung, oder braucht man die noch für was anderes außer 2 oder 3 Gens aufeinmal zu grillen?

  • man kann ja auch einfach die groundattack verrigern
    also das kein so großer radius mehr geeröstet wird :D


    "Eine Frau macht niemals einen Mann zum Narren.
    Sie sitzt bloß dabei und sieht zu, wie er sich selbst dazu macht."

  • Das fiese ist einfach dass ein einziger Moschatrupp die Gens so schnell zerlegt wie 2 oder 3 vergleichbare Trupps der anderen Rassen. Das entfernen der Ground Attack Option bei den Flamern halte ich da auch für die beste Lösung, oder braucht man die noch für was anderes außer 2 oder 3 Gens aufeinmal zu grillen?

    Das ist ein Vorurteil, Sluggas werden ganz bestimmt net nur wegen den gens gebaut. Gegen Tacs das einzig einfache und effektive Konter, da Shootas imho nur asl Support und Scout Killer infrage kommen (zu wenig dmg an Tacs um wirklich auf ne Shootaboy Taktik umzusteigen wennde mich fragst)

    Und ja ich finde das entfernen oder das verringern der Ground-Flaming Attack der Sluggas würde das Gen Problem elegant lösen, ohne Orks das T1 kaputt zu machen. Beim Remove, da stimme ich zu, muss halt der Buff von zumindest den Stormboyz auch kommen. Lootas sind wie gesagt in meinen Augen Crap in jeder Ork Taktik, da man gerade gegen SM meist den Forntalangriff (so mach ichs zumindest) von mehreren Seiten ausführt.

    Eldar... Naja vlt würden sich die Banshees etwas am Kopf kratzen, Gardisten hingegen würden wahrscheinlich kurz lachen, bevor sie dich umsprinten und Nades schmeissen.

    Gegen Ork und Nids KANN man es spielen, da aber in der MU Energievorteil eine grosse Rolle spielt ist ne einbunkern Takke mit Lootas auch die falsche Entscheidung, da man Lootas kaum bis gar nicht Offensiv einsetzen kann.

    Damit aber Sluggas dann schlussendlich nicht mehr jedes T1 der Orks dominieren, müssen Stormy nicht nur billiger sondenr auch anderweitig etwas effektiver werden. Bis jetzt hab ich sie nur gegen Plattformen gebaut und das sehr selten, gegen alles andere sind sie halt einfach Sluggas mit Jumpacks, die etwas eher sterebn das sie als erste reinjumpen (was keinerlei Effekt hat, ist imho lächerlich schliesslich hagelts ne Kompanie Orks ausm Himmel). Ab T2 und T3 sind sie erst recht Useless, da man sie höchstens als Blocker für den Fahrzeug Rückzug verwenden kann. Womit ich also die Idee mitm Soft-Fahrzeugcounter unterschreiben kann. Entweder sie kriegen die AV mitm Boss oder den Taliban-Packs, ich tendiere zum Boss da dieser eh erst ab T2 gebaut werden kann.

  • Das ist ein Vorurteil, Sluggas werden ganz bestimmt net nur wegen den gens gebaut. Gegen Tacs das einzig einfache und effektive Konter, da Shootas imho nur asl Support und Scout Killer infrage kommen (zu wenig dmg an Tacs um wirklich auf ne Shootaboy Taktik umzusteigen wennde mich fragst)

    ich glaube asgar wollte nich damit zum ausdruck bringen, dass man die sluggas nur wegen den gans baut, sondern die flamer...^^
    aber selbst da kann ich nich zustimmen. erinnner mich noch gut an nem game wo meine sluggs mit flamern irgendwelche eldar units + wse (kp warum er da drin war xD) munter einfach mal in nem haus ausgeraeuchert haben.
    ich find selbst fuern nahkampf sind die flamer noch zu gebrauchen. tac squad hinter der deckung ? alles np xD

    zu den sb kann ich stuebi nur zustimmen. hab die bis jetz nur 2 mal(!) gebaut, krieg meine plattformen bisher immer anders gut kaputt. ich find auch nen decrease der groundattack range waere sinnvoll, oder wenn der nich kommt en nerf des dmg, den man an 2-3 gens gleichzeitg machn kann.
    oder (^^) ,man nerft den dmg etwas, laesst die range so un dafuer teilt sich der dmg auf die gens auf (bittet steinigt mich wenn es schon so is un ich es noch nich weiß)

    - Die Namenlosen sind wie Staub in der Wüste. Niemand pflanzt Blumen auf ihr Grab. -

  • Nein, ich meinte die Ground Attack Funktion des Orkflames wird imo nur zum Genrösten benutzt, deswegen wäre es eine Lösung diese zu entfernen. Oder man verringert den Schaden an Gens. Im Gegenzug kann man ja dann z.B. die Stormboyz etwas stärken oder billiger machen, dann sieht man die vllt mal etwas häufiger.

  • Joa, den Groundflamer entfernen wäre sicherlich die beste Lösung. Dann würde das Gen/units grillen endlich mal wegfallen und sluggas wären keine massenvernichtungswaffen mehr. Is ja schon echt böse was n Groundflame gegen nen guardblob anrichten kann....

    Was die Stormboyz angeht... da wäre ich nicht gerade für eine "stärkung", mit dem Waaaghboss gehense eigentlich jetzt schon gut ab.

    Man sollte sie einfach billiger machen, so auf 300/30... auf t1 noch dieses "Artillerie" spezial und ab t2 boss, der automatisch jedem ne energiewaffe inne hand drückt.

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