[Tutorial] Wie mache ich gute Multiplayer Karten?

  • Da das Forum in Hilfe-Threads erstickt werde ich hier und jetzt ein Tutorial schreiben, wie man am besten an Multiplayer Maps rangeht und sie schließlich auch erstellt. Vielleicht mach ich später noch mehr, aber ich denke die meisten Fragen basieren auf dieses Thema hier.

    Tutoial I - Wie mache ich gute Multiplayer Karten?

    1. Vorbereitungen

    Bevor die Action beginnt müssen einige Dinge vorbereitet werden undzwar:

    • Du musst Warhammer 40k - DoW installiert haben
    • Du musst Windows 2000/NT/XP besitzen
    • Der Ordner "Mod Tools" muss im Spieleverzeichnis sein
    • Der Patch 1.1 muss installiert sein
    • Ein Malprogramm wie Paint oder PSP währe nötig
    • Du musst einen Ordner: .../Spieleverzeichnis/W40k/Data/Scenarios/MP anlegen

    Stimmt alles überein? Wenn ja, dann zum nächsten Schritt.


    2. Wie fange ich an?

    Öffne zuerst den Editor, welcher im Verzeichnis ...Warhammer/ModTools/ME befindet (die W40kME.exe).
    Vorsicht! Geht der Editor hier nicht zu öffnen gehe zu deinem Desktop und klicke auf Start/Programme/Dawn of War Tools/Missions Editor. Jetzt siehst du ein Fenster mit grauem Hintergrund - das wird nicht mehr lange grau sein!

    • Maximiere erst das Fenster (Quadrat-Button oben rechts)
    • Klicke auf den Button "New" oben links in der Tool Leiste
    • Im folgenden Fenster kann man Map Größe, Größe der Zellen und die Mod auswählen
    • Die Size lassen wir auf Standart genauso wie die Cell Size
    • Wähle unter Mod "Warhammer 40.000 Dawn of War" aus
    • Nach längerem Laden siehst du auch schon eine Art Lava Boden



    3. Grundeinstellungen

    Hm gut, wir haben eine Map, aber wie soll man darauf spielen? Jetzt legen wir die wichtigsten Dinge fest, damit eine Map überhaupt läuft.

    • Drehen kannst du die Karte mit Alt+Maus schieben
    • Verschieben kannst du die Karte mir Mausrad+Maus schieben
    • Drücke Strng+F damit der Nebel aus/ein gestellt wird
    • Drücke Strg+K, damit die SkyBox (jetzt noch schwarz) aus/ein gestellt wird


    • Öffne das Menü Scenarios/Scenario Properties in der Auswahlleiste (Pic3)
    • Im Fenster legst du Name, Typ und Beschreibung der Map fest
    • Trage bei "Map Name" einen Namen für die Karte ein
    • Im Namen müssen Informationen über Spieleranzahl der Map sein! (Tutmap (2) für 2-Spieler Map)
    • Der Map Typ wird bei uns auf Skirmish gesetzt
    • Die Map Beschreibung wird im Gefechts-Menü im Spiel angezeigt (kleine Story schreiben)


    • Gehe in das Menü Scenario/Terrain Properties
    • Hier stellt man Licht, Himmel, Nebel und Wasser ein
    • Am besten du lässt alles wie es ist, solche Deatails stellt man am Besten am Ende ein
    • Kehre wieder zur Map zurück, die wichtigsten Einstellungen sind jetzt getroffen


    • Jetzt müssen Kontroll -und Startpunkte festgelegt werden
    • Dazu gehe in das "Object Menü" in der Tool Leiste (das erste farbige Icon mit dem braunen Männl und dem Baum)
    • Du hast hier die Menüs "Object Placement", Objects" und "Selected Information"
    • Im Berreich "Objects" siehst du eine Liste mit allen Objekten, die es im Spiel gibt
    • Wähle das Objekt enviroment/gameplay/starting_position aus
    • Lege nun im Berreich "Object Placement" bei "Player" statt "World" "Player 1" fest
    • Klicke auf die Karte, jetzt hast du den Startpunkt von Spieler 1
    • Das gleiche machst du noch einmal mit "Player 2" als "Player"
      [Nun müsstest du 2 Startpunkte haben, die für 2 Spieler festgelegt sind
    • Nun müssen noch Kontrollpunkte gelegt werden, die es im Spiel dann einzunehmen gilt
    • Dazu wähle das Objekt enviroment/gameplay/strategic_point_flag aus
    • Hier legst du den "Player" World fest, logisch soll ja erstmal niemandem gehören
    • Klicke nun sooft auf die Karte, wie du Kontrollpunkte haben willst
    • Um Slag-Vorkommen, Reliquien und Strategische Ziele zu platzieren, musst du im gleichen Menü Objekte auswählen
    • "relic_struc" für Reliquie, "slag_deposit" für Slag-Vorkommen und "strategic_objective_struct" für Strategische Ziele

    Hast du alles richtig platziert, würde man schon die Map spielen können, aber wer will schon auf einer geraden Fläche ohne irgendwelche Sachen spielen? Bevor du den nächsten Schritt durcharbeitest bitte erst speichern (Disketten-Icon in der Tool-Leiste).


    4. Heightmaps und Terrain

    Jetzt gehts ans Eingemachte! Das Map Design! Eine map lebt von ihrer Athmosphäre, deshalb werden wir sie nun verschönern.

    • Jetzt machen wir eine Heightmap
    • Dazu öffnest du einfach ein Malprogramm wie Paint oder PSP
    • Gehe in den Editor und klicke auf File/Export/Export Heightmap in der Auswahl-Leiste
    • Wähle ein Verzeichnis und speichere dort die Heightmap ab
    • Die Heightmap ist wichtig für die Höhenlagen im Editor, mithilfe von Graustufen werden für den Editor verschiedene Höhen verschlüsselt
    • Öffne die Heightmap in deinem Malprogramm
    • Jetzt zeichnest du, am besten mit dem Pinsel, mit grau Berge vor und mit schwarz Seen oder sonstiges
    • Achte aber immer auf den Spielbaren Berreich (er ist genau 50% der Karte - du kannst ihn einsehen wenn du dein fertiges Bild um 50% verkleinerst und in dein Orginalbild wieder einfügst)
    • Bist du fertig und hast ein grobes Bild speichere ab und gehe wieder in den Editor

    • Nun importiere die Heightmap (File/Import/Import Heightmap)
    • Überall wo es auf deinem Bild grau war ist jetzt ein Gebirge und überall wo es schwarz war ist ein See
    • Gehe in das Menü "Heightmap Editor" in der Tool-Leiste
    • Dieses Menü lässt dir Änderungen an verschiedenen Höhen vornehmen
    • Da wir berreits Höhenunterschiede haben brauchen wir erstmal nichts verstellen
    • Damit die Map aber ein bisschen runder aussieht wähle unter "Mode" "Smoothing" aus
    • Mit "Brush Size verstellst du die Größe des Pinsels - mache diesen auf maximal
    • "Feather" dient für Abrundungen und "Strength" für Stärke
    • Fahre im Smooth-Mode über die Gebirgsränder und lasse los - jetzt hast du abgerundete Gebirge



    5. Texturen

    Die Map hat zwar schon Seen und Berge aber überall ist diese triste Lava-Textur! Weg damit, es muss was Neues her.

    • Gehe erst in das Menü "Detail Map Editor" in der Tool-Leiste
    • Hier kann man Bodentexturen festlegen, es ist zwar sehr grob aber sieht besser aus
    • Suche die Liste nach guten Texturen ab und platziere sie durch klicken nach Wunsch auf der Karte
    • Du hast nun eine Standart Textur, sieht aber Alles noch trist aus


    • Damit mehr Leben in die Map kommen kann gehe nun in das "Decal Placement" Menü in der Tool Leiste
    • Decals sind dazu da, Brushes auf die Maps zu setzen, die du drehen, verkleinern, verschieben und vergrößern kannst
    • Das macht die Map realistischer und froher
    • Im Menü gibt es einem Bereich zum modifizieren des Decals und einen zum auswählen von Decals
    • Wähle jetzt zum Beispiel den JUNGLE/JUNGLE_CANOPY_03 aus
    • Klicke auf die Karte, nun kannst du das Decal mit shift+Maus rechts vergrößern und mit shift+Maus links drehen
    • Mit Maus rechts kannst du auch verschieben
    • Platziere das Decal an den Felswänden so, dass eine Art Wald entsteht
    • Experimentiere noch ein bisschen, bis die Map richtig gut aussieht


    • Das Letzte was man an den Texturen jetzt noch ändern kann sind Aufhellungen/Verdunklungen und Färbungen
    • Gehe in das "Texture Stamping" Menü
    • Hier kannst du mit verschiedenen Farben und Brushes, berreits vorhandene Texturen verändern
    • Wähle zum Beispiel die Farbe Braun unter "Colour"
    • Jetzt den "BRUSH_SOFT_SMALL" unter "Textures"
    • Wenn du über die Karte fährst, kannst du nun Gebietsfarben verändern



    6. Objekte und Strukturen

    Eigentlich sieht die Map ja schon ganz ok aus, aber was fehlt sind noch ein paar schöne Objekte, solche, die in einen Jungle passen!

    • Gehe in das Menü "Objects" in der Toolbar
    • Du weißt ja schon was es hier gibt, wähle nun unter enviroment/jungle/canopy/ das normale canopy-Objekt aus
    • Platziere es überall dort, wo Baumkronen sein sollten (du kannst dieses Objekt genauso wie auch Decals drehen und verschieben)
    • Suche nun nach weiteren schönen Objekten und platzier sie dort, wo es dir passt (Ruinen, Bäume...)

    Objekte können auch in der Höhe verschoben werden (shift+rechte Maustaste). Nachdem du fertig bist speichere noch einmal und gehe zum nächsten Schritt.


    7. Areale und Gebiete

    Jetzt sind wir schon beim letzten Punkt angelangt - die Gebiete! Gebiete oder Areale legen fest, wo man hingehen kann und wo nicht oder wo ein Squad Deckung hat und wo es Deckung verliert...

    • Gehe in das Menü "Impass Map Editor"
    • In diesem Menü werden Gebiete festgelegt, wo man hinspazieren kann und wo nicht
    • Hier kann man wieder den "Brush Size" und die Art des aufgetragenen Gebietes verändern
    • "Generated" heißt automatische Festlegung, "Impassable" heißt undurchquerbar und "Passable" lässt Alles durch.
    • Lege nun Gebiete auf deiner Karte fest, wo man hin kann und wo man nicht hin soll


    • Wichtig sind jetzt noch die Map Areas
    • Das sind Gebiete, wo es zum Beispiel Deckung gibt oder wo man die Schritte von Squads hört
    • Klicke auf den "Terrain Type Editor" Button in der Tool-Leiste
    • Hier gibt es zwei "Categorys" nämlich "Cover" und "Footsteps"
    • Wir wählen jetzt "Footsteps" aus
    • Jetzt sehen wir darunter verschiedene Layer wie "Grass" "Rock" und so weiter
    • Suche dir jetzt "Grass" aus und lege es überall, wo eine Grass Textur ist
    • Im Spiel wird dann jedes Squad, was über dieses Gebiet geht, ein Schrittgeräusch machen.


    • Willst du auch soetwas wie Krater machen, wo es Deckung vor Schüssen gibt?
    • Dann wähle jetzt die "Category" "Cover" aus
    • "Light" im unteren Menü bedeutet leichte Deckung, "Heavy" gute und "Negative" gar keine Deckung
    • "Blocking" heißt, dass man hier nicht bauen kann und bei "Stealth" bekommen alle Squads in diesem Gebiet Tarnung
    • Verteile diese Gebiete nun gut und du hast es gleich geschafft!


    Abschließend lege noch solche kleinen Details wie Hügel, Steine, Blumen, Krater und so weiter fest. Wenn du mit Allem zufrieden bist, hast du deine Map fertig und kannst sie spielen um die Balance der beiden Startpunkte zu testen und so weiter.

    Ich hoffe, ich konnte Denjenigen, die sich bisher nicht auskannten, helfen und vielleicht komen jetzt auch weniger Fragen im Editor Support Forum. xD Bitte macht diesen Thread Sticky, damit er nicht in die Abgründe des Forums rauscht. So, die Map liegt auch bei und meine 4-Stündige Arbeit an diesem Tut ist getan. Bei Fragen und Kritiken hier rein posten, oder PM, E-Mail...


    Hier ist die Tutorial Map. Die Dateien im .rar Archiv müssen in das Verzeichnis ...Spieleordner/W40k/Scenarios/MP/
    Tutmap(2)


    Greetzors

    SC MapPack

    McPseudo & Lordiel


    Discovery (2) 20%
    Bloodbath (4) 100%
    Green Valley (8) 100%


    Bi Frost (2) 100%
    Lost Temple (4) 100%
    Hunters (8) 0%

    Edited 3 times, last by ]CG[McPseudo (November 21, 2004 at 4:55 PM).

  • n1 Einführung !!
    Aber noch ne Frage wie bringe ich ne downgeloadete map ins spiel rein ?

    MfG MrG

    Der Unterschied zwischen Wahnsin und Genie liegt nur in ihrer Anerkennung !!

  • Quote

    Original von MrG
    n1 Einführung !!
    Aber noch ne Frage wie bringe ich ne downgeloadete map ins spiel rein ?

    ..\mainverzeichnis von dawn of war\W40k\Data\Scenarios\MP

    hier ablegen

    :O :31: RTCW Forever

    <::DAWNOFWAR.DE..::..HOLDYOURMONKEYREADY::>

  • Tolles Tutorial, schöne Arbeit. ;)

    Bescheidene Ergänzung vielleicht noch am Rande:

    Wenn man mit einem Paintprogramm die Hightmap erstellt, sind folgende RGB-Werte noch interessant:

    Very Deep Water: 0,0,0
    Deep Water: 4, 4, 4
    Over-the-head water: 8, 8, 8
    Chest Height Water: 12, 12, 12
    Water Surface: 16,16,16
    Above Water Surface: 20,20,20
    Level 1: 40, 40, 40
    Level 2: 80,80, 80
    Level 3: 120, 120, 120
    Level 4: 160, 160, 160
    Level 5: 200, 200, 200
    Level 6: 240, 240, 240

    Sofern man im Editor den spielbaren Bereich sucht, einfach unter Overlay - Terrain Type wählen. Der rot markierte Bereich ist der spielbare.

    Edited once, last by Arillion (November 21, 2004 at 6:38 PM).

  • Quote

    Original von Mjel Nur
    hmm..... bin vieleicht grad irgendwie blöd, aber kann _hm.tga mit paint nich öffnen. Is'n Stink normales Paint von Win 2000, PSP hab ich nicht.

    Thx im vorraus

    tga mit irfan view zu bmp machen --> in paint editen --> bmp mit irfanview zu tga machen --> freuen

    eine tga is viel zu komplex für paint, mit alphachans etc...
    deshalb brauchste sowas wie irfan view ;)

    hF


    Merke, die Fallhöhe und die Härte des Untergrunds,
    wird immer der in das Modell investierten Zeit und dem Geldaufwand entsprechen.


    Unwissenheit ist ein Segen, Intelligenz eine Strafe.

  • Jo, nit Übel.
    Möcht auch ma mein Senf abgeben.

    Quote

    Maximiere erst das Fenster (Quadrat-Button oben rechts)
    Klicke auf den Button "New" oben links in der Tool Leiste
    Im folgenden Fenster kann man Map Größe, Größe der Zellen und die Mod auswählen
    Die Size lassen wir auf Standart genauso wie die Cell Size
    Wähle unter Mod "Warhammer 40.000 Dawn of War" aus
    Nach längerem Laden siehst du auch schon eine Art Lava Boden


    Wozu ist die Cell Size gut, was genaut verändert die?

    Quote

    Drücke Strg+K, damit die SkyBox (jetzt noch schwarz) aus/ein gestellt wird


    Schwarz? Ne. Egal welcher sky ausgewählt ist, von der ansicht ist das immer schwarz weil man den Himmel von oben sieht.

    Quote

    Im Namen müssen Informationen über Spieleranzahl der Map sein! (Tutmap (2) für 2-Spieler Map)


    Müssen nicht, ist aber übersichtlicher. ;)

    Quote

    4. Heightmaps und Terrain


    Nicht jeder besitzt ein gutes Bildbearbeitungsprogamm. Wie kann ich die Heightmap editieren ohne solch ein programm? Ist das überhaupt möglich? ;)

    Quote

    Das Letzte was man an den Texturen jetzt noch ändern kann sind Aufhellungen/Verdunklungen und Färbungen
    Gehe in das "Texture Stamping" Menü
    Hier kannst du mit verschiedenen Farben und Brushes, berreits vorhandene Texturen verändern
    Wähle zum Beispiel die Farbe Braun unter "Colour"
    Jetzt den "BRUSH_SOFT_SMALL" unter "Textures"
    Wenn du über die Karte fährst, kannst du nun Gebietsfarben verändern


    Es wäre clever dazu noch zu erwähnen dass das Texture Stamping auf der minimap zu sehen ist. Wenn man also das Texture Stamping auf schwarz stellt um der gesamten map ein düsteren eindruck zu geben, sieht man im game auf der minimap praktisch garnichts ;)

    Ansonsten ist das alles eigentlich recht ok.

  • klasse tut. dickes lob an dich!

    noch ne kleine anmerkung zum feinschliffe, den meines erachtens viele ausser acht lassen (wobei ich anmerkung muss, dass viele der hier im forum entstandenen maps wirklich gut sind):

    seid kreativ und auch wenns mehr arbeit bedeutet (also ich brauch für den feinschliff meiner maps meist 2/3 der zeit) - versucht eure map zu variieren. es gibt nichts schlimmeres als eintönig maps....
    wenn ich mir die fülle an maps bei "dawn of war files" ankucke, dann muss ich sagen, dass die meisten aussehen, alsob man mittendrin aufgehört hat....

    a) versucht zu grosses, gleichfarbige und flache terrains zu vermeiden. arbeitet mit decals und höhenvariationen. hier und da eine kleine senke oder eine leiche anhöhe (auch bei schrägen) belebt das spielfeld. verwendet dabei wenn möglich nicht immer die gleichen decals und am besten auch nicht dirket nebeneinander.

    b) spart nicht an objekten und varriiert diese (vorallem bei gebäuden). eines der beispiele, wie mans nicht machen sollte seht ihr bei der map stalingrad (ca. ein dutzend gebäude und alle kopiert). kopieren von gebäuden ist bei grossen karten notwenig, aber die kann man auch teilweise kopieren und dann verändern.

    c) denkt realistisch. beispiel: beim entstehen eines kraters wird erdreich (oder vergleichbarer untergrund aufgewirbelt) => also verändert die umgebung entsprechend. oder: wenn ein haus in sich zusammenfällt, dann entsteht ein schutthaufen => also schafft einen schutthaufen und trümmer (am besten entsprechend der wahrscheinlichen druckwelle).


    soweit meine ergänzungen. sicher nix neues, aber ich musste das mal sagen, weil genau diese punkte immer wieder - so logisch sie auch klingen mögen - ausser acht gelassen werden.

    viel spass beim mappen!

  • ne dumme kleine frage, da ich mich ent auskenn ;)
    wie kann ich selbsteditierte maps zum download stellen ??? :D

    Karlsruher SC

    MEISTER 2006/07!!!

    Soo laaange die Sterne noch stehen,

    Soo laaange wird ein Traum nicht vergehen,

    So lang das Feuer in uns brennt, und blau-weiß jeder kennt,

    Ja so lange - Für immer KSCeee!

  • du brauchst webspace wo du die map dann hochladen kannst

    _.-~°°° **************************** °°°~-._

    Eine Signatur braucht kein Mensch;

    Aber der Mensch braucht eine Signatur.

    _.-~°°° **************************** °°°~-._

  • Hätte da aber mal doch noch n problem und zwar:
    wenn ich versuch die neue map zu erstellen kommt bei mir die meldung dass der so ne dll nich laden konnte. Ich geh auf ok und nichts passiert. also wenn ihr ne lösung wüsstest wäre ich euch sehr dankbar

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!