Wie könnte man mehr spieltiefe reinbringen?

  • also dieser Thread soll mal etwas neues sein und ein ausweg aus der ewigen leier um bugs, Commandlag, imbas und so weiter.

    was meint ihr braucht das spiel damit es taktisch anspruchsvoller wird?
    das können ruhig ganz neue vorschläge sein, die noch nicht dagewesen sind.

    ich fang mal an:

    • ine neue T1 unit die sehr stark ist, aber Zeal kostet:
      z.b.
      bei SM Landspeeder,
      bei Orks z.b. nen doc der nen DMG schild casten kann,
      bei Tyras Absdorber die cappen können,
      bei Chaos raptoren
      bei Eldar Reaper
    • ausbaubare reqpunkte die dann massiv mehr recourcen geben
    • 4 mal so viel Zeal einkommen dass man auch mal globals hernehmen kann und trotzdem irgendwann genug für nukes etc. hat.

    klar hört sich das alles erst mal heftig an, aber ist icht genau das, das was fehlt? - irgendwas heftiges mit dem man den gegner zwingen kann nen konter zu bauen der eben nicht standard ist.

  • Absorber die cappen können? Hatten wir schonmal.

    Mehr Zeal einkommen? Hatte man glaub ich auch schonmal.

    Ich fänds ganz gut, wenn viele DMG Zauber und Nukes öfter nutzbar wären, dafür aber nicht so krass. Fiel mir irgendwie bei anderen Spielen auf, wo die DMG Fähigkeiten zur Unterstützung gebraucht wurden, aber nicht alleine ne Armee ausrotten konnten.

  • Also wenn schon "Listening Posts" dann bitte auch Control Zones wie in COH, damit das "Cappen hinter feindlichen Linien" eben auch was bringt (abschneiden der Resourcen)

    Äh - Global Income x 4 ? Das wird sicherlich jeden Hexer freuen - die meisten schicken Kulten in den Tod um anschließend Dark Flames zu spammen.

    Hatte mal Matchup - Warlock vs Hexer - hatte ihn völlig in der Hand(Dachte ich zumindest) Dann kam sein Mate, hat mich 1 mal zurückgeschlagen. Dachte mir, ach egal. Problem: Sobald ich mich irgendwie aus der Basis bewegt hab, hatte ich n Flammenglobal auf meinen Units. Der Hexer hatte vorher nur Zeal gesammelt und mich schließlich dank dem völlig aus dem Spiel genommen.

    Überleg dir das nochmal.

    Ripper - Definitiv nicht. Generell wäre ich dafür - um das Spiel Einsteigerfreundlicher zu machen - den Schaden aller Einheiten zu halbieren(macht die Kämpfe Länger, und daher besser zu überblicken) oder ne Art Handicap einzubauen(Custom Games)was schlechtere Spieler etwas bevorteilt.

    Weiterhin würde ein Hinweis wenn man zum ersten mal n Ranked Game macht nicht schaden, dass man hier eventuell richtig abgefrühstückt wird und nen Link auf das L2P Projekt.

  • hmm sheep, also wenn der hexer öfter feuer casten kann kann ja auch der ork öfter call da boyz machen oder die anderen halt ähnlichen krams.
    is ja nich so dass nur hexer mehr zal hätten.
    abgesehn davon hinkt die argumentation. x ist schlecht weil y zu krass ist. klar muss man dann gucken wie sich das auswirkt.
    letztendlich würde es mir darum gehen die globals wesentlich öfter nutzen zu können, meinetwegen dann auch in abgeschwächter form.
    das ist nun mal das was die helden und spielweise am meisten beeinflusst. und somit die vielfalt erhöht.

    wenn ich aber nun terms will und wer will die nicht und desahlb kein einziges mal andere globals nehmen kann finde ich dass das weder spieltiefe noch abwechslung bringt.

    auch sollte es nur ein anfang für Brainstorming sein

    die sachen die du dir wünschst könnte man unter "mehr möglichkeiten bei den matcheinstellungen" zusammenfassen.

    da würde ich mir auch mehr wünschen. z.b. einstellbar wieviel TS unterschied maximal sein darf

    kultisten opfern für flames finde ich generell gar nicht so schlimm. theoretisch sollte es sogar ne nette möglichkeit sein chaos zu spielen. sozusagen die möglichkeit Zeal zu "machen" für chaos.
    dass die Flames zu stark sind spielt hier zwar mit rein, ist aber nicht direkt ein problem des Zeal income wie ich finde.

    was die ripper angeht finde ich ist das problem eher gewesen dass sie kostenlos reinforced werden konnten und gleichzeitig so ultraviel ausgehalten haben.
    wenn sie aber einfach so wären wie im tt (so viel HP wie 3 hormas) und dropbar wären könnten sie das tyra gameplay mit masse und so aber sehr unterstützen. den ansatz damals fand ich nicht schlecht.

    das communitysachen ingame auftauchen sollten kann ich auch nur unterschreiben.
    das könnte man unter "ne gescheite lobby" zusammenfassen ;)

    das sind aber imho beides vorschläge die sich nicht direkt auf die spieltiefe auswirken sondern auf die community allgemein.

    das mit den listening posts hab ich nicht verstanden. spiele kein COH und wills auch nicht lernen ;)
    reinforcen an LP2 wäre auch witzig.

  • Das Capping System überarbeiten wegen RPs ... das suckt vorallem im 1v1 da gehts nur ums Cappen. Da fand ich die Lösung von DoW 1 wesentlich angenehmer.

    Mehr Spielttiefe ... hmmm also mir persönlich wäre es lieb wenn die ganzen Random Sachen und so wegfallen würden, sowas sollten nur Abilitys machen.

    Das die Squads generell mehr aushalten halte ich für ne gute Idee, is halt nur Schwierig für die Balance. Ein CC Trupp der nicht down geht weil er einfach zu krass viele HP hat und einfach so durchs Feindfeuer läuft kann die Balance ruinieren. Ich erinner mich noch mit grauen an die DoW 1 Cybots. Die Dinger haste einfach net down bekommen.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Wenn du Ripper wieder auf T1 bringst wird der Ravener als supression konter noch unnützer. Synapse + Ripper = 0 Incoming Supression.

    Naja, du meintest ja bei den req Punkten "aufwertbar" - gut, bei COH kann man die auch sichern und die geben mehr Ressourcen.

    Was ich mit den Zonen meinte, Wenn du jetzt zb. nen Req - Punkt einnimst gibt der dir ne gewisse Bereichskontrolle. Diese ist nötig um weiter entfernte Punkte zu Aktivieren - sprich wenn jemand den hintersten Punkt wegcappt und damit die Kontrollzonen durchbricht, kriegste gar keine Ressourcen mehr bis du die "Verbindung" wiederhergestellt hast.

    Wär aber denke ich insgesamt zu viel des guten.

  • Ich denke die jetzigen HP-Werte sind schon in Ordnung. Allerdings würde ich den Schutz den Deckung gibt erhöhen, sodass Feuergefechte länger dauern, es aber Möglichkeiten gibt den Gegner zu flankieren etc. Vielleicht könnte man hier den Fässern, die häufig rumstehen, aber irgendwie nix bringen, eine größere Bedeutung geben (dass sie Truppen umwerfen oder verletzen wenn sie explodieren z.B.).

    Mehr Zael einkommen wäre ok. Dann müssten die Fähigkeiten allerdings wirklich enorm verschlechtert werden. Das Hauptproblem seh ich bei den Truppen, die per global geholt werden können (WS, Kommandos, etc.), sollen die auch schlechter werden? Außerdem hab ich echt keine Lust auf noch mehr Termis.

  • Einheiten für Zeal? Ich denke ein paar normale Einheiten mehr in t1 und t3 würden dem Spiel gut tun. Vor allem mehr Upgmöglichkeiten für die Einheiten z.B. für Panzerung, gegen Unterdrückung oder neue Waffenarten.
    Mehr Zeal macht eigentlich keinen Sinn, welche Globals sieht man denn bitte nicht? Die einzige Global die fast nie benutzt wird, sind die 25% RC-Schaden vom FC. Und natürlich die ein oder andere Chaosglobal, was nur an dem Balancing dieser Globals liegt und nicht am Zealsystem.
    Du willst mehr Spieltiefe reinbringen, aber wo ist denn die Spieltiefe, wenn ich Sporemine,Sporemine,Sporemine,Sporemine und Tyranoformiing spiele?
    Richtig eingesetzt kann ne Nuke ne ganze Armee vernichten, was würde das Spiel für einen Sinn machen, wenn jeder in einem Match 2 Nukes einsetzt? Beispielsweise im 3on3? Ich sehe da keinen. Außerdem kann man sehr wohl seine Fähigkeiten einsetzen und später noch eine Nuke zünden, aber man sollte es sich auch erspielen müssen.
    Und zum Cappingsystem, im 1on1 gibts zu viele Punkte, natürlich wäre ne Ausbaufähigkeit gut und wäre dann auch nötig, wenn es nur 3 Reqpunkte statt 5 gibt.
    Vielleicht könnte man auch einfach die Capgeschwindigkeit erhöhen, so dass man im 1on1 nicht mehr so auf Capunits angewiesen ist. Wobei sich auch hier die Frage stellt, wenn wir nicht mehr Cappen müssen..., ja dann bauen wir alle unsere 2 Bolter/Shuirs und warten bis wir T2 sind. Das kanns auch nicht sein.

    @sheep,
    Reqpunkte bringen mit der Zeit mehr Income, capst du also dem Gegner diese weg, schneidest du ihm damit heftig in die Eco. Es mag vielleicht auf den ersten Blick wenig erscheinen, aber ein Punkt weniger sind schon fast 2 Sluggas die Minute. Wenn du diesen Punkt dann noch einige Zeit kontrollierst, ist es so, als ob der Gegner 3 Gus pro Minute reinforcen müsste. Vielleicht wird das so etwas deutlicher... 2-3 Reqpunkte hat man schnell mehr, da ja der Gegner gar keine kontrolliert.

  • Ich find die idee auch nich schlecht mit dem Zeal und Termis sollte sowieso auch auf 1 squad begrenzt werden...ich kann ja auch nur ein Ava bauen.
    Schwächere aber mehr abilitys wären aber nich schlecht...vlt auch unit drop ins für ne begrenzte zeit von 1min und dann wären sie wieder weg...für nen instant conter quasi.
    Da könnte man sich bei CnC auch einiges abschauen ;)
    Wenn man Req auch ausbauen kann würde ninja cap wegfallen.
    Wie bei coh mit breichen is quatsch bei den map grössen.

    Aber zum Thema längere kämpfe vlt ein ansatz das jede unit ne aura hat die eigene squads im umfeld etwas weniger dmg machen lässt um dieses geblobbe zu unterbinden wenn zb 3 CSM Tacs mit plasma und so nich ne unit instant ownen sobald mann ihne vor die linse kommt und gezwungen wäre seine units taktisch klug aufzustellen/benutzen und nicht zu spammen/blobben.

  • Hp und Schadenswerte lassen sich nur bedingt verändern, wenn man ein RC und CC-System hat. Gäbe es nur RC Units wäre das noch relativ einfach. Veränderst du hier aber die Kampflänge, indem du sagen wir mal die HP um 50% anhebst, werden sich CC-Units immer durchsetzen. Die Folge wäre, dass man das Balancing neu machen müsste, mehr Schaden für RC-Units, was schließlich dazu führt, dass die Kämpfe nicht wirklich länger dauern, als bisher.
    Die Kämpfe stimmen von der Länge imo, wenn beide Spieler alles richtig machen, hat man eigentlich durchweg Action und zum Teil auch sehr länge Gefechte.

  • - Energiepunkte mit Waffensystem

    - Bei erreichen von lvl 4 einer Unit, sollte diese auf einen besseren Stand gesetzt werden... z.b. Tactical/Assault Marines werden zur Protektor-/Expugnatorgarde, Ranger werden zu Weltenwanderern, Csm zu Champions, Orkboys zu Panzaboys...

    - Anstatt des Hq`s als einziges Gebäude, sollte man noch eine art "Rüstkammer" einbauen. Wir bräuchten nichtmal n Gebäude dafür, man benutzt einfach die Frachter im All die jede Rasse bei sich hat.

  • Weniger Blaukosten für Heldenupgrades. Helden sollten eigentlich die flexibelste Einheit sein, die sich jeder Situation anpassen sollte. Ein Upgrade das 30 Energie kostet ist auf T1 eigentlich unerschwinglich in meinen Augen.
    Generelll sind die Blaukosten viel zu hoch im Schnitt.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Warum hälst du die Heldenupgs für zu teuer? Wenn sie zu teuer wären, würde sie niemand spielen.
    Und die Helden sind nicht dazu da, um sich sofort allem anzupassen, sonst würden wir gegen bestimmte Helden Einheiten wie Tanks gar nicht erst sehen, wie auch, wenn die AT-Waffe noch weniger kostet...
    Helden bzw. deren Equipment sind ein bestandteil des eh schon nicht so komplexen Spiels. Wenn man sich jedes Upg leisten kann, ist hier schon mal keine Spieltiefe mehr. Außerdem kann man Bos spielen, welche bis zu 200 Energie in T1 verschlingen, ich sehe da eigentlich kein Problem...

  • Wenn du Ripper wieder auf T1 bringst wird der Ravener als supression konter noch unnützer. Synapse + Ripper = 0 Incoming Supression.

    Naja, du meintest ja bei den req Punkten "aufwertbar" - gut, bei COH kann man die auch sichern und die geben mehr Ressourcen.

    Was ich mit den Zonen meinte, Wenn du jetzt zb. nen Req - Punkt einnimst gibt der dir ne gewisse Bereichskontrolle. Diese ist nötig um weiter entfernte Punkte zu Aktivieren - sprich wenn jemand den hintersten Punkt wegcappt und damit die Kontrollzonen durchbricht, kriegste gar keine Ressourcen mehr bis du die "Verbindung" wiederhergestellt hast.

    Wär aber denke ich insgesamt zu viel des guten.

    Finde die Idee mit den Zonen wie bei CoH auch sehr gut, aber...
    Durch die Verschmelzung von Warhammer40k mit dem Spielsystem von CoH hat man sich einfach große Probleme mit der Balance eingehandelt. Denn schliesslich ist das bereits angesprochene Problem der CC Units nicht so recht mit dem Spielsystem vereinbar. Endweder sie sind völlig nutzlos, oder aber Sie bringen die Möglichkeit mit, eine Stellung des Gegners innerhalb von Sekunden zum Flüchten zu bringen. Das ganze ist halt einfach zu schnell. Man kann in dem Sinne nicht wirklich Bunkerstellungen aufbauen und sich somit seine Map sichern.
    Prinzipiell würde aber ein derartiger Stellungskampf das Spiel taktisch/startegisch nach vorn bringen.

  • Worüber ich eigentlich auch recht froh bin.

    Jein... Es muss natürlich wieder Möglichkeiten geben diese Bunker zu zermörben oder aber halt hinter die Feindlichen Linien zu kommen (den Bunker umgehen) und somit über die Eco den Gegner in die Knie zu zwingen. Ich denke bei CoH hat man das recht gut hinbekommen, allerdings lässt sich ein derartiges Spielsystem nicht mit CC-Units vereinbarn, denke ich^^

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