Dawn of War 2 - Retribution - Infos

  • Nachdem ich nun etwas genauer hingeschaut habe mal ein paar Infos.

    An Einheiten wird es geben:
    T1: Guardsman, Sentinel, ? (sieht nach schwerem Waffenteam aus), Catachaner
    T2: Gardisten, Chimäre, Mantikor, Ogryn,
    T3: Leman Russ, Baneblade

    Globals: [Req, Energie, Rot]
    Bunker (T1) für 75 rot, hat drei upgrades: was zum heilen und eine Funktion zum verminen [100,15] die sich nicht gegenseitig auszuschließen scheinen
    Heavy Turret (T2) [300,40,100]
    Basilisk barrage (T2) für 175 rot
    Leman Russ Drop (T3) [650,---,275]
    Valkyre Angriff (T3) für 500 rot

    Bunker und Valkyren Angriff haben alle commander, die restlichen sind die spezifischen des Lord Generals

    Units: Guardsmen (6 models zu Beginn) für 210 req
    upgrades: Sergeant für 85 req, flamer 60 req und 20 Energie, Kommissar 60 req und 20 Energie, sowie ein weiteres upgrade das ne weitere Waffe zu sein scheint
    Fähigkeiten: Deckung bauen und reparieren sowie eine weitere

    Sentinel: 330 reg
    Fähigkeit: ground pound (Stampfen auf den Boden gegen cc Infanterie) und eine weitere

    Manticore: 300 req und 100 Energie

    Chimäre: 300 req und 60 Energie

    Leman Russ: 600 req und 150 Energie
    upgrades: plasmageschütz für 185 req und 35 Energie, ein weiteres Geschütz (die sich gegenseitig ausschließen) und ein drittes upgrade

    Baneblade: 1000 req und 200 Energie

  • Wäre mal gut zu erfahren, was genau diese Barrikaden machen, die die Guards bauen.
    Ob die gewisse Zeitspanne nur da sind, wieviel HP sie haben etc.

    Und was mir besonders sorgen macht:
    Sentinel erhält eine andere Rüstung als Vehicle, erinnert mich direkt wieder an Bloodcrusher ... woha! 8[

    Schade, dass sie es in Retribution wieder verpennen vernünftige Tooltips zu den Einheiten zu machen, mit genauen Dmg-Angaben.

  • direkt aus unserem Forum.


    Infos zur IG aus dem dritten Video:

    Die Grüne Ressource könnte die Bauzeit sein

    Auf die Heroes gehe ich nicht ein.

    T1

    Guardsmen

    210 Requisition und 19 Grün 6 Pop Cap
    ~600-900 HP. Konnte es nicht genau erkennen

    Upgrades:
    Flamer:
    80 Req 20 Blau 15 Grün

    Plasma Gun

    Sergeant:
    85 Req 19 Grün 6 Pop Cap
    Erhöht die maximale Anzahl um 2 und gibt einen zusätzlichen hinzu, sobald ein Guardsman reinforced wird

    Commissar
    75 Req 20 Blau 15 Grün 6 Pop Cap
    Erhöht die maximale Anzahl um 2 und gibt beim reinforcen einein zusätzlichen Guardsman hinzu.
    Hat die "Summary Execution" Fähigkeit, welche durch das Opfern eines Guardsman den Retreat-Vorgang abbricht

    Squadleader erhöhen die maximale Unitanzahl des Squads.
    Hat man beide Squadleader drin werden mit dem reinforcen eines Members 3 Guardsmen wiederhergestellt.


    Fähigkeiten:

    Repair

    Deployable Cover
    Hat keine kosten.
    Deployable Cover blockt feindliche Melee Units und gewährt den Truppen hinter der Deckung einen "Deckungsbonus"

    Sentinel

    330 Req 12 Pop Cap 23 Grün
    ~700 HP
    Kann keine Punkte einnehmen, dafür aber de-cappen
    2 Uprades
    "Ground Pound" Ability, die Units um ihn herum umwirft und stunned

    Heavy Weapon Team

    Catachan Devils
    siehe oben, wobei das aus der Kampagne stammen könnte und somit für den MP nicht unbedingt accurat sein muss


    T2

    Storm Trooper Squad

    400 Req 15 Pop Cap 29 Grün
    Tragen Hot Shot Lasguns und können für verschiedene Zwecke ausgerüstet werden

    Chimera

    300 Req 60 Blau 10 Pop Cap 40 Grün
    Truppentransporter mit Reinforce Fähigkeit.
    In der Chimera stationierte Truppen erhöhen die Feuerkraft


    Manticore

    300 Req 100 Blau15 Pop Cap 40 Grün
    Mobile Artillery die 4 Raketenhagel abfeuert.
    Kann im Zielgebiet 4 Raketen einschlagen lassen, deren separate Einschlagspunkte man selbst bestimmen kann

    Ogryns

    T3

    Leman Russ

    600 Req 150 Blau 15 Pop Cap 45 Grün
    Ein Panzer mit vielen Einsatzfähigkeiten.
    Kann mit Weaponupgrades gegen Infantry oder Vehicles ausgerüstet werden

    Executioner Tank Upgrade
    185 Req 35 Blau 30 Grün
    Rüstet den Leman Russ zum Leman Russ Execution auf, welcher gegen alle Ziele effektiv ist.

    Baneblade

    1000 Req 200 Blau 25 Pop Cap 75 Grün
    4200 HP
    Seine Kanonen kann nur über Fähigkeiten abgefeuert werden und besitzt somit kein Autofire.
    Trägt bis zu 9 Waffen.
    Mehrere Lasguns, Heavy Bolters, Demolisher Cannon und Main Battle Cannon
    Demolisher und Battle Cannon wären im Autofire zu stark und sind daher an Fähigkeiten gebunden.
    Die Fähigkeiten arbeiten genau so wie beim Looted Tank. Mit dem Unterschied, dass sie lediglich einen Cooldown haben und keine Global Ressourcen kosten.


    Globals:

    Imperial Guard Bunker T1

    150 Req 5 Pop Cap 75 Rot

    Ein Bunker, in dem man Einheiten stationieren kann.
    Kann soweit aufgerüstet werden, damit er entweder als medizinischer, oder als ein Bunker zum reparieren genutzt werden könnte.
    An den Eingang kann man eine "Booby Trapp" platzieren.
    Bunker können auch vom Gegner genutzt werden.

    Upgrades:

    Booby Trapp Bunker
    100 Req 15 Blau 30 Grün
    Platziert am Bunker eine Sprengladung, durch welche man jederzeit den Bunker + Insassen in die Luft sprengen kann.

    Heavy Turret (Lord General Global) T2

    300 Rot 40 Blau 5 Pop Cap 100 Rot
    Lässt einen Heavy Turret droppen, der mit einer "Vanguisher Cannon" gegen Fahrzeuge ausgerüstet ist.
    Kann mit dem Executioner Upgrade ausgerüstet werden, wodurch er gegen alle Einheiten effektiv wird.

    Valkyrie Leman Russ Drop T3

    600 req 18 Pop Cap 275 Rot

    Rocket Run T3

    500 Rot
    Nuke der Imps.
    Man wählt 2 Flugbahnen in einem Gebiet und diese werden dann durch Valkyries bombabiert


    Sonstiges

    Neues Leaderbord
    Neues Matchmaking System
    Chatlobbies


    Release Dates

    1ter März in den US
    4ter März für alle anderen


    Alle IG Units gibts inzwischen auch hier
    http://www.dawnofwar2.com/us/retribution…r/imperialguard
    Frag mich nur, wo der Banewolf auf einmal herkommt Oo

    Edited 3 times, last by Sagranda (January 21, 2011 at 12:27 AM).

  • Hab es mir auch paar mal angeschaut und drauf geachtet was die einheiten so können.

    - Also die Imp trupps können wie schon gesagt Sergeant und Kommissar ausbilden. Als waffen können sie Flammen- und Plasmawerfer bekommen.
    - der/die Sentinel kann wie es ausschaut Raketenwerfer und zusätzliche Panzerung bekommen.
    - Das Waffen Team sieht man zumindest in diesen Video nicht ,aber kurz in den anderen wo das HwT eine Laserkanone hat und es kann eine Maschienen Kanone haben.
    - Catachaner können sich unsichtbar machen ,können Granatwerfer nutzen und noch mehr.
    - Der Leman Russ hat standart mässig die LK vorne und 2 SB Kuppeln ,wie es ausschaut kann er 2 verschiedene Geschütze bekommen Exekutor und wie ich meine das Vernichter Geschütz und zusätzliche Panzerung bekommen.

  • um z.B. schneller an eine günstigere Kampfposition (Bunker, Rest der Armee) oder Richtung Base zu kommen um beispielsweise die Energie zu retten.
    Den Modelverlust stell ich mir bei der hohen Anzahl nicht als tragisch vor und da man beim reinforcen eines Models zusätzlich 2 gratis (sofern beide Squadleader ausgebaut sind) bekommt sollten die Reinforce-Kosten auch nicht all zu hoch ausfallen.
    Es bietet auf jeden Fall weitere taktische Möglichkeiten.

    Das Aufrüsten sollte auch kein Problem sein, denn so vie kostet der Commissar nicht und gibt ja auch sehr gute Boni.

  • http://www.gamereplays.org/community/inde…howtopic=731791

    Statements von TASK3R

    Post #15

    Quote

    All sync-kills have been removed on tier 1 and 1.5 infantry in Retribution.

    Post #23

    Quote

    Commanders will still sync kill.

    Post #46

    Quote

    T1 units will not perform sync-kills. That doesn't stop other units from sync-killing them.

    Post #58

    Quote

    It really isn't as big a change as you make it out to be. Considering that a unit in a sync-kill took considerably less damage than normal it often could be considered a buff.

    In the wash it really comes out to about the same but allows combat to be more predictable, as well as giving the control back to the player.

  • O.o das hört sich genial an (meine Meinung). Die SyncKills haben mich immer schon gestört. Das diese entfernt wurden finde ich einen Schritt in die absolut richtige Richtung. Bin auf die Beta echt gespannt.

    Gestern erst mal den "alten" Community Account wiederbeleben müssen... Passwort und Email vergessen die dort angegeben war xD

  • Finde das prinzipiell auch eher gut. Ideal sicher nicht, gibt ja auch im T1 einige schöne Synckills, ist einfach schwer zu sagen ob da nicht doch etwas zu viel Charme flöten geht.

    Besorgt bin ich nur über Einschätzungen wie "In the wash it really comes out to about the same...", da sind durchaus gravierendere Konsequenzen denkbar, und keinesfalls sollte man die auf die leichte Schulter nehmen. Es ist halt Relic, was kann schon groß schief gehen :omg:

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • fürs spiel sicherlich gut.
    ich denke jeder kann sich gut an situationen erinnern in denen ein sync kill einen modellverlust bedeutet und wenn das weg ist, gehts bestimmt flüssiger, v.a. auch beim retreat
    die atmosphäre leidet vermutlich ...

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