Denk schon, dass die T2 Squadleader noch Sync-Kills ausführen werden.
Würde das nicht die SyncKill Änderung obsolet machen? Zumindest bis man die Squadführer baut? Na ja, wir werdens bald erfahren...
Denk schon, dass die T2 Squadleader noch Sync-Kills ausführen werden.
Würde das nicht die SyncKill Änderung obsolet machen? Zumindest bis man die Squadführer baut? Na ja, wir werdens bald erfahren...
Ich denke die Änderung soll besonders das Earlygame betreffen, da in dem Falle wohl so ein ätzender Sync Kill schlimmer sein kann. Zumindest in der Theorie. Mal sehen, ich denke in der Beta werden da noch einige Änderungen zu kommen.
Commander im Early verlieren ist dann aber wieder okay? Nur provokant gefragt, die Vorzüge sind mir klar, aber irgendwie wirkt das durch diese T1-Grenze nicht mehr wie aus einem Guss. Stellt sich für mich die Frage inwiefern das neben der T1 Melee-Range Beziehung noch zusätzlich das Verhältnis zwischen T1 Melee und T2/3 Melee beeinflusst.
Mal als Alternativvorschlag, wieso die Synckills nicht auf Commander, Squadleader und individuell teure Einheiten wie Tacs beschränken? Sollte auch ohne neue Funktionen möglich sein, und lässt die Synckills auch wieder mehr herausstechen. Von der Spielerkontrolle her natürlich nicht so optimal im T1, was sich aber im T2/3 wieder ausgleichen oder sogar umkehren könnte.
Unterm Strich ist mir eben ein möglichst transparentes System wichtig, und Melee jetzt nochmal in Synckiller/Nicht-Synckiller aufzuteilen ist da langfristig nicht hilfreich. Zwar schon gut wenn Relic da ein Problem erkennt und es beheben will, wäre jedoch besser wenn sie es grundlegend beheben würden ![]()
Edit: Hab dazu gerade noch die Klarstellung eines Relic Entwicklers gefunden. Abgesehen davon, dass nach derzeitigem Stand T1-Einheiten wie Storms oder Ranger fehlen, stößt mir das mit den Squadleadern wieder sauer auf. Es braucht ja nur eine Einheit im Synckill um den gesamten Squad an neuen Aktionen zu hindern, man hat daher vermutlich im T1 ein komplett anderes Einheitenverhalten als im T2.
Mh.... wenn ich das richtig verstanden habe jetzt (bin auf der Arbeit, nicht viel Zeit und sau langsames Handy/GPRS Internet), hat's Relic nur halb und halbherzig umgesetzt, oder wie schaut das aus?
Wenn ich einen T1 Squad mit Leader ausrüste, macht der Leader SyncKills? Ist ja klasse :-/ Also hab ich auf T2 einen gebufften T1 Squad, der aber wenn ich Pech habe dank SyncKill ne höhere Chance hat drauf zu gehen/hängen zu bleiben.
Wenn das so stimmen sollte, wtf haben die sich dabei gedacht???
Mir wäre am Liebsten die Möglichkeiten, SyncKills entweder abbrechen zu können (durch Befehlseingabe) oder im Optionsmenü die SyncKills ausschalten zu können. Wer dann noch mit welchen spielt, solls halt machen. Der hat aber diesen Punkt betreffend dann keine Möglichkeit mehr zu weinen...
QuoteDisplay MoreWe want to clear up a few things about the changes to sync kills in tier one.
Here’s a list of exactly what has changed:1. The following squads no longer perform sync kills in multiplayer games:
a. Eldar Banshees
b. Ork Sluggas
c. Tyranid Hormagaunts, Warriors, and Raveners
d. Space Marine Assault Marines2. No other sync kills were removed.
3. These units can still all be the recipient of sync kills from other units.
4. The campaign is completely unaffected by this change.
We have no plans to remove any sync kills other than those listed.
This is a part of a broader attempt to improve unit responsiveness in Retribution. When we disabled the sync kills listed above these units retreated much more reliably. This had a big impact in early game skirmishes where most matches depend on the outcome of battles with one or two squads of tier one units.
We understand that a change like this can be controversial and we hope that you’ll all take the opportunity to try this change and all the Retribution multiplayer content in our upcoming beta. You’ll have a chance to see this change along with the new Imperial Guard, the improved matchmaking, and the new chat lobbies and provide feedback to the DoW2 team.
We’ve seen the passion that both sides have in this debate and this functionality is something that we’re going to be watching closely during the beta in order to evaluate whether or not it’s something we should change.
Thanks to everyone for voicing their feedback so far. We hope to see everyone online February 1st.
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Tier 2 sergeants will still perform their sync kills. The change only affects the base tier 1 one units listed.
Soweit so gut. Ich nehme an, dass das ein Kompromiss zwischen der Pro- und AntiSynckill Gruppe ist.
Im Grunde ist jede Hauptnahkampfeinheit jeder Rasse vertreten - insofern passt das schon, wobei ich die Stormboyz auch gern in der Gruppe gesehen hätte.
Naja sync-kill heißt ja nicht immer gleich Sqaudverlust. Ich halte das schon für eine ganz gute Lösung so.
Die Aussage klingt für mich, als wenn sie bei den Squads in der Liste einfach gemerkt haben, dass die öfters "hängen" aus irgendwelchen Gründen. Vllt is die sync animation länger als bei anderen oder sonstwas. Guter Change imo.
Dennnoch verstehe ich nicht wie so viele an diesen Sync-Kills in T1 und T1.5 hängen?
Ich mein das ist ja nur draufspringen, zack Schwert innen Bauch, zurück...mehr ist das nicht.
Ich bin ja eigentlich immer ein großer Fan von der Athmosphäre, aber diese Kills finde ich sehr lahm, und das da so viel Protest auf anderer Seite kam, fand ich sehr merkwürdig.
Aber naja eine vertretbare Lösung, mal sehen wie es sich in der Beta spielt.
Ja, dass das alles bisher nur Theorie ist sollte man immer im Hinterkopf behalten, egal ob man Pro oder Contra vertritt.
Habe die Dateien kurz unter die Lupe genommen, um die Synckills etwas besser zu verstehen. Hier also die grobe Theorie:
Erste Voraussetzung ist der Eintrag für Synckills bei der Einheit (einzelnes Modell). Zweitens muss sie eine Waffe nutzen, die die Synckill-Animation genauer spezifiziert, dort liegen Informationen für Animationsdauer und "Typ" des Synckills. Drittens braucht die Opfer-Einheit einen Eintrag für Syncdeaths, da gibt es mehrere unterschiedliche Typen die natürlich zur verwendeten Waffe passen müssen.
Infanterie hat da 6 "Todesarten", 1&2 sind für normale Nahkampfwaffen, 3-6 sind fürs Rumzappeln bei Walkerkills.
Damit beide Animationen einigermaßen synchron laufen müssen die ähnlich lang sein, glaube daher dass Banas Vermutung nicht der Hauptgrund war. Relic wird vermutlich den Eintrag direkt bei der Einheit rausgenommen haben, ist übersichtlicher und weniger Arbeit als die Waffen einzeln durchzugehen. Müsste das noch praktisch testen, erscheint mir aber soweit ganz schlüssig.
Zu dem Vorwurf der Inkonsequenz:
Relic konzentriert sich auf das Earlygame. Also scheinbar die ersten 3-4 Minuten im Spiel. Stromboyz sind ja schon etwas später. Auf T2 wäre das ganze wohl weniger gravierend, womit die Truppführer erklärt sind.
Das es bei Helden misslich ist, ist klar, aber bei Helden die Syncs rausnehmen wäre halt seltsam.
Finde es im Gegenteil erheblich gravierender, wenn sich durch das Hinzufügen eines Truppführers das gesamte Einheitenverhalten merklich ändert. Und ein Squadverlust (im Extremfall) kann sich auch im T2, wo eben noch ein Squadleader und vllt. ein Levelanstieg dabei ist, noch spielentscheidend auswirken.
Habe das in 2.6 per Mod getestet, im Ersteindruck wirkt T1 Nahkampf spürbar tödlicher. Ist aber schwierig zu beurteilen, wollte auch eher sehen wie sich das "atmosphärisch" auswirkt. Das war erstmal nicht störend, aber der Kontrast zu T2/T3 Einheiten ist schon recht krass. Man muss halt sehen was sonst noch für begleitende Änderungen kommen.
Edit: Mod angehängt, für alle die neugierig sind. Ins Zielfeld muss " -modname retsk". Synckills für alle von Relic genannten Einheiten plus Storms&Ranger entfernt.
Im Grunde ist das ein herber Buff für Melee-Races, sprich Orks und Niden. Aber wie gesagt, wir wissen ja noch nicht inwiefern andere Units verändert worden sind.
Finde es im Gegenteil erheblich gravierender, wenn sich durch das Hinzufügen eines Truppführers das gesamte Einheitenverhalten merklich ändert. Und ein Squadverlust (im Extremfall) kann sich auch im T2, wo eben noch ein Squadleader und vllt. ein Levelanstieg dabei ist, noch spielentscheidend auswirken.
Habe das in 2.6 per Mod getestet, im Ersteindruck wirkt T1 Nahkampf spürbar tödlicher. Ist aber schwierig zu beurteilen, wollte auch eher sehen wie sich das "atmosphärisch" auswirkt. Das war erstmal nicht störend, aber der Kontrast zu T2/T3 Einheiten ist schon recht krass. Man muss halt sehen was sonst noch für begleitende Änderungen kommen.
Edit: Mod angehängt, für alle die neugierig sind. Ins Zielfeld muss " -modname retsk". Synckills für alle von Relic genannten Einheiten plus Storms&Ranger entfernt.
Hast du den Mod gemacht?
OH OH
Haus riecht jemanden mit Modskills und wird dir gleich unglaubliche Vorschläge um den Kopf werfen, was er an Dow2 alles verbessern würde, wenn er könnte, das aber nicht kann und deswegen jemanden sucht der Mods schreiben kann.
Ich habe gewarnt!![]()
OH OH
Haus riecht jemanden mit Modskills und wird dir gleich unglaubliche Vorschläge um den Kopf werfen, was er an Dow2 alles verbessern würde, wenn er könnte, das aber nicht kann und deswegen jemanden sucht der Mods schreiben kann.
Ich habe gewarnt!
Hehe nee fast. Aber ich hätte ihn dann gefragt ob er nicht einen Deutschen-Tooltip Mod machen kann. Da Relic sich wohl net drum kümmern wird.
Danke für die Warnung, Banab ![]()
Um die Tooltips zu ändern braucht es nichts außer einem Texteditor, das bekommt wohl noch jeder selbst hin.
Aber auch das mit den Synckills zeugt nicht wirklich von "Modskills", ehrlich gesagt ist diese Änderung dermaßen simpel dass sie bei Relic in Vancouver wohl vom Praktikanten in einer Minute gemacht wurde. Bei mir warens dann halt zwei ![]()
wie kommt ihr drauf dass squadleaders dann sync kills machen?
ich check den gedankengan irgendwie nicht.
in dem von sachsenTeufel geposteten Zitat
Quote1. The following squads no longer perform sync kills in multiplayer games:
a. Eldar Banshees
b. Ork Sluggas
c. Tyranid Hormagaunts, Warriors, and Raveners
d. Space Marine Assault Marines
steht kein wort von
"wenn man dann den serg dazu tut macht der T1 Squad auf einmal sync-kills ...
ich glaub ihr hängt euch zu sehr an T1 und 1,5 auf...
es geht eher um: truppen die in T1 oder 1,5 (= mit energiekosten) gebaut werden können
ein ASM squad ist nicht plötzlich ein T2 squad nur weil er ein t2 upgrade (sergant) hat.
Augen auf beim Straßenverkehr oder Entwicklerkommentare lesen:
"Tier 2 sergeants will still perform their sync kills. The change only affects the base tier 1 one units listed."
wie kommt ihr drauf dass squadleaders dann sync kills machen?
ich check den gedankengan irgendwie nicht.
weil Squadleader = T2 und nicht T1
Quote"wenn man dann den serg dazu tut macht der T1 Squad auf einmal sync-kills ...
ich glaub ihr hängt euch zu sehr an T1 und 1,5 auf...
es geht eher um: truppen die in T1 oder 1,5 (= mit energiekosten) gebaut werden könnenein ASM squad ist nicht plötzlich ein T2 squad nur weil er ein t2 upgrade (sergant) hat.
Es hat keiner gesagt, dass der komplette Squad dann Sync-Kills macht. Es ging lediglich um die Leader und die machen weiterhin, wie von Bananenbaum zitiert, weiterhin Sync-Kills.
Grund: Squadleader sind T2 Units.
Danke für die Warnung, Banab
Um die Tooltips zu ändern braucht es nichts außer einem Texteditor, das bekommt wohl noch jeder selbst hin.
Aber auch das mit den Synckills zeugt nicht wirklich von "Modskills", ehrlich gesagt ist diese Änderung dermaßen simpel dass sie bei Relic in Vancouver wohl vom Praktikanten in einer Minute gemacht wurde. Bei mir warens dann halt zwei
Es geht eher darum die ganzen Daten aus dem Source Code zu ziehen, und dass kann glaube ich nicht jeder.
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