WA 1.5 PRE-CHANGELOG by TRANJ

  • So jungs dann viel spass beim debatieren!

    link auf RN: http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=90483

    Dawn of War: 1.5 Pending Change List:

    THESE CHANGES ARE SUBJECT TO CHANGE!!!!

    General Changes

    Hotkey for Grenade Launchers changed from "G" to "L" to avoid conflict with the Attack Ground hotkey
    Tier One Buff
    Increased hit points and attack of all tier one units by 25%.
    Upgrades now give less bonus to tier one units
    Turrets are 25% cheaper
    Space Marines


    Reduced the larger healing aura of the Chaplain and Apothecary from 4 to 2.
    Land Speeder
    Reduced the cost of the Land Speeder (150 Requisition / 130 Power / 2 Population) to (100 Requisition / 80 Power / 1 Population)
    Land Speeder Assault Cannon Weapon:
    Increased damage against Infantry Medium from 36.3 to 40%
    Increased damage against Infantry Heavy Medium from 19.6 to 25%
    Infantry high from 25 to 30%
    Infantry Heavy High from 9.6% to 25%
    Scouts

    Decreased Scout Hit Points from 250 to 230
    Decreased reload time of Sniper Rifle from 12 seconds to 9 seconds
    Increased damage of Sniper Rifle against
    Infantry Heavy High targets from 50% to 75%
    Monster Medium from 60% to 75%
    Tactical Space Marines

    Increased Space Marine Hit Points from 300 to 325
    Increased Missile Launcher damage against Vehicle Medium targets from 38% to 50%
    Reduced effectiveness of Melta Bombs against Building High targets from 75% to 50%
    Increased the cost of the Whirlwind from (145 Requisition / 260 Power) to (190 Requisition / 300 Power)
    Reduced the frequency of the stun effect on the Assault Terminator Thunder Hammer
    Reduced the reload time of the Assault Sergeant and Sergeant Power Fist from 2 seconds to 1 second.
    Reduced the damage the Sergeant Power Sword does to Vehicle armor
    Assault Marines

    Reduced the health of Assault Marines from 400 to 375
    Reduced the damage Assault Marines do to Vehicle and Building armor
    Reduced the amount of damage Hellfire Dreadnoughts do to Vehicle Low armor
    Enemy players can no longer see the Orbital Bombardment targeting cursor
    Orbital Bombardment does less damage to HQs
    Sergeant Power Sword damage vs. buildings and vehicles reduced
    Reduced Whirlwind hit points from 5,000 to 2,500.
    Chaos:


    Raptors now have the Flame Thrower heavy weapon upgrade. This flame thrower is considerably more powerful than the flame thrower in Dawn of War.
    Chaos Heavy Weapons research has been restored. This ability now:
    Increases the number of Heavy Bolters a Chaos Marine squad can equip from 2 to 4
    Increases the number of heavy weapons a Cultist squad can equip from 3 to 5
    Increases the number of flamers that a Raptor squad can equip from 2 to 4
    Chaos has a new research known as Purge the Weak. This research:

    Doubles the health of Aspiring Champions and Raptor Champions
    Changes the armor type of Champions from Heavy Medium to Heavy High
    Bestows the Fear Aura ability on Champions
    Aspiring Champions now have a new ability known as Fear Aura. This ability:

    Increases the health of all members by 100 hit points
    Aspiring Champions and Raptor Champions now only increase squad cap by 1 (down from 2)
    Made the following changes to Furious Charge research:

    Increased Chaos Marine and Cultist melee damage bonus from 15% to 25%.
    Implemented movement speed bonus of 20% for Cultists, Chaos Marines, Raptors and all Champions.
    Furious Charge moved to Tier 2.
    Increased population cost of Khorne Berserkers from 2 to 4
    Aspiring Champion

    Increased cost of the Aspiring Champion from (55 req / 0 power) to (65 req / 0 power)
    Increased the build time from 15 seconds to 20 seconds
    Increased the cost of Chaos Plasma Pistol research from (50 Requisition / 20 Power) to (50 Requisition / 30 Power)
    Reduced the damage the Chaos Sorcerer Plasma Pistol does to Building Low by 50%
    Reduce the chaos Sorcerer's melee damage to building low by 20%
    Reduced the damage the Chaos Lord Plasma Pistol does to:

    Vehicle Low by 35%
    Monster Medium by 35%
    Building Low by 50%
    Adjusted the damage on the Aspiring Champion Plasma Pistol as follows:

    Increased the damage to Heavy High to be in line with other plasma weapons
    Reduced the damage to Monster Medium by 35%
    Reduced the damage to Building Low by 50%
    Increased the amount of damage that Chaos Horrors do to the following armor types:

    Increased the damage to Building Medium by 20%
    Increased the damage to Building Low by 50%
    Raptor jumps now cost 2/3 of their maximum charge (rather than 1/2)
    Added a movement penalty to the Obliterator's assault cannon
    Increased the cost of the Chaos Sorcerer to 150 requisition 75 power
    Increased the cost of the Chaos Sorcerer to 40 seconds (up from 20)
    Increased the hitpoints of the Chaos Sorcerer to 1000 (up from 800)
    Corruption now does a minimum of 5 damage every second
    Removed the damage penalty from Daemon Strength
    Reduced the reload time of the Aspiring Champion and Raptor Champion Power Fist to 1 second (down from 2)
    Increased cost of Furious Charge from (50 req / 25 power) to (50 req / 60 power)
    Orks


    Stormboys
    Reduced the population requirement for Stormboyz from 40 to 30
    Reduced the amount of damage Stormboyz do to Vehicle Low
    Reduce Stormboy melee damage vs. building low by 10%
    Speed Boost now a research at the boyz hut for 50/50 30 seconds, requiring Pile O' Gunz and 30 pop.
    Stormboyz can once again use stikkbombs
    Slugga Boy

    Reduced the build time of the Slugga Boy from 5 seconds to 4, reinforce time remains the same
    Dramatically reduced the amount of damage the Mega Armored Nob Power Claw does to Vehicle High armor
    Increased the damage of the Mek Boy's Mega Blaster
    Mega-Armored Nobz and the Mek Boy should not break morale so easily now
    Increased the accuracy of the Killa Kanz' big shoota
    Increased the Zzap Gun's damage against most armor types
    Decreased the damage of the Squiggoth's big shootas against vehicle and building armor
    Tankbusta

    Tankbusta damage against Vehicle Low and Vehicle Medium increased by 15%
    Tankbusta cost reduced to 50 requisition 10 power
    Tankbusta hit points increased to 500
    Tankbustaz now come with a minimum squad number of 3 and a maximum squad number of 5
    Shoota boyz build time increased from 5.5 seconds to 6.5 seconds
    Eldar


    Made the following changes to Rangers:
    Rangers now have a squad cap limit of 1
    Rangers now start with 5 squad members
    Ranger build cost and reinforce cost has been reduced to 40 Requisition
    Ranger Long Rifle now scales more dramatically with upgrades
    Banshee Morale Armor reduced to be in line with other units
    The Vyper Missile Launcher now has a knockdown effect that can be used to disrupt enemy infantry
    The Missile launcher is now the Vyper's default weapon.
    Reapers

    Accuracy penalty while moving increased
    Reduced hit points from 400 to 360
    Increased the accuracy of the Eldar LP 2 Brightlance from 0.7 to 1.0
    The Falcon Grav Tank Starcannon now does more damage to light infantry
    Fire Prism support cap increased from 3 to 4
    Reduced Psychic Storm damage to:

    Infantry Medium: 90 to 75
    Commander: 100 to 80
    Reduced Wraithlord Brightlance damage by 25% against vehicles and buildings.
    Imperial Guard


    Guardsmen
    Reduced armor from 120 to 100
    Increased hit points to compensate for armor reduction
    Increased build time from 4 seconds to 5 seconds
    Added a 1 second setup time to the Guardsmen Grenade Launcher
    Added a 20% Accuracy Penalty while moving to the Guardsmen Lasgun
    Decreased Plasma Gun damage versus Building Low targets from 35 to 25
    Increased build time of Infantry Command structure from 30 seconds to 36 seconds
    Uncommon Valor research now adds 100 hitpoints to each member of the Command Squad
    Psyker's now have a new ability known as Curse of the Machine Spirits. This ability:

    Changes the target vehicle's armor from vehicle armor to infantry armor for the duration of the ability
    Shuts off the vehicle's weapons for the duration of the ability
    Increased the hit points of the Psyker from 200 to 300
    Increased the hit points of the Command Squad Psyker from 100 to 200
    Reduced the cost of the Telepathica Temple from (100 Requisition / 30 Power) to (75 Requisition / 20 Power)
    Reduced the build time of the Vindicare Temple addon from 20 seconds to 15 seconds
    Commissar now adds 200 morale to a squad rather than making a squad immune to morale damage
    Reduced the frequency of the Priest's synch kills
    Increased the damage of the Assassin's Exitus Rifle
    Increased the cost of Weapon Specialization to 100 requisition 100 power, and increased the research time to 45 seconds (up from 30).
    Gave the following weapons a minimum damage of 1:
    Priest Chainsword
    Priest Eviscerator
    Assassin Exitus Pistol
    Guardsmen and Kasrkin Knife
    Enginseer Axe
    Imperial General Power Gauntlet
    Psyker Spike
    Weapon Specialization now effects the Kasrkin Grenade Launcher and the Kasrkin Plasma Gun
    Fixed a bug that would cause the hellhound to do perpetual damage to units even when no longer attacking that unit
    Basilisk

    Fixed a bug that was causing the Basilisk not to fire at units within its maximum range
    Increased Basilisk reload time from 4 to 6 seconds.

  • Also kulten mit 5 schweren waffen finde ich assi :/.

    Der Maschinen Fluch beim Psyker klingt ned und lässt daher die Situation der impse vs fahrzeuge besser aussehen :D.

    Das mit dem Kommi finde ich gut =).

    Fireprisms : Nur das Capp um 1 erhöhen ist auch nid so der bringer imho . Sie sind trotzdem noch zu stark , auch wenns sie jez 4 capp haben .


    Aber ist ja pre-changelog - als hoffentlich kommt ja noch mehr.

  • au ha.....^^

    csm klingt mit der neuen Fähigkeit immernoch heftig ^^ . Aber wer weiß, vielleciht gibts ja bald kein e-sword-kram mehr, wiel power fists gespielt werden :D

    Stormboys Änderungen sind wunderbar. Vorallem die neuen-alten Stikkbombs.
    Tankbusta klingen auch um einiges besser. Nur schade, dass sie an den waaaaaghbanner Kosten nichts gedreht haben.160 oder sowas nettes ;)

  • Choas erscheint mir auch noch ziehmlich heftig, vielleicht werden jetzt nurnoch raps gespielt ^^ aber das kann man jetzt natürlich noch nicht sagen.
    Sniper scouts sind jetzt auch wieder atraktiver.
    Ich bin auf jeden fall sehr gespannt ;)

  • Hört sich interessant an, nur das marines wieder verstärkt werden ;)
    assaults endlich geschwächt, wenn auch nur leicht.

    Aber raptoren kreigen jetzt flammenwerfer? Geil, man dann freu ich mich schon die Diener des falschen Imperators in einer feurigen Wolke zu ersticken.
    Champs jetzt auf t2, naja war irgendwo klar. Aber khorneberserker kreigen poplimit 4?
    Wiederholt sich jetzt der Schrott mit den Killa-Bot?
    dann kann ich ja maximal 5 khornies auf dem feld haben, wie schwach ;)
    Aber csm wieder verstärkt werden, denke ich jetzt das jetzt chaos mehr auf fk trainiert wird und die vorteile der sprungtruppen genießt.
    Wir werden sehen, was dieser patch bringt, falls die informationen stimmen ;)


    In der Finsternis glimmt ein Licht, welches Hoffnung verspricht.

  • wenns denn endlich kommt. dps verdopplung für die powerfists, nicht schlecht. die werden noch stärker als e-schwerter jetzt.

    wieder mal einige dramatische änderungen statt feintuning. vll ist es das richtige, und vll kann ich mich davon auch noch selber überzeugen bevor ich gezogen werde ;)

    Mach schon Platz, ich bin der Landvogt!

  • Ich denke das hört sich schon mal ganz gut an.
    Ist wahrscheinlich wie immer ein bischen besser als vorher aber immer noch nicht balanced.
    Hauptsache es geht kein Imprush mehr^^

  • mein geliebter scorerer :( total verschandelt... kann man ja glatt wegwerfen, oder der nur 800 hp hatte, hat mich nie gekratzt weil man den mit teleport eh saven konnte, was will ich denn nun mit 1000 hp

    aber geil find ichs das vyper und falcon verbesstert wurden, die hören sich ja jetz ma richtig nutzbar an!

  • space marines..warum nur werden die jetzt noch verstärkt und nur ein bisschen geschwächt??? die sollten auch dort ein paar dramatische Änderungen vornehmen! auch bei den eldar wurde nicht wirklich nützliches gedrosselt! ausser der damage bei den reapern! naja..mal sehen was die zukunft bringen wird und was noch als änderung hinzu kommt!

  • was mir ganz klar noch fehlt sind die harcore veränderungen:

    - blue bug

    - pathing

    - auflösung

    etc.

    wenn der changelog nur bei einheiten balance bleibt, wäre das sehr arm. Denn mit der Zeit, die sie hatten, hätten sie viel mehr machen können.

    aber naja noch ist es eine pre. Schauen wir mal.

  • das mit dem psioniker finde ich geil....
    endlich wird der nutzbar...und auf t2 dann auch pflicht...wies aussieht...
    das mit reapern find ich sehr gut...auch mit den vypern die man jetzt hoffentlich auch mal wieders oefters sieht...
    dass khrones pop limit auf 4 gesetzt wurde find ich gut zwingt den chaos vielleicht auch mal auf t2 nicht nur khornes zu spamen....

  • Find die Änderungen interessant, nur wie f4lx schon sagte, move bug wäre wichtig dass der mal verschwindet, ist so ziemlich das nervigste an dow imo.

    Edited once, last by satyre (April 8, 2006 at 11:58 AM).

  • Ne, leider net. Denke mal das sind nur die balance änderungen, hoffe dass die ganzen technischen sachen auch umgesetzt werden

    Hab ich grad noch im relicforum gefunden:

    Quote

    There are several bug fixes that are not in this list! We'll post the bug fixes once we have them fully verified from QA.

    Edited once, last by satyre (April 8, 2006 at 12:03 PM).

  • Kann mir jemand erklären, was das...

    Quote

    Gave the following weapons a minimum damage of 1:

    • Priest Chainsword
    • Priest Eviscerator
    • Assassin Exitus Pistol
    • Guardsmen and Kasrkin Knife
    • Enginseer Axe
    • Imperial General Power Gauntlet
    • Psyker Spike

    ... bedeuten soll?

    Sonst find ich den Psyoniker sowas von geil. Vorallem das hier:

    • Psyker's now have a new ability known as Curse of the Machine Spirits. This ability:
      Changes the target vehicle's armor from vehicle armor to infantry armor for the duration of the ability

    Bei Eldar find ich gut, dass sie Ranger und Viper stärken, die Lanze der WL schwächen und den Psisturm schwächen (vllt ein bisschen zu stark), ! Schlechter find ich hingegen, dass die Sternenkanone des Falcon gestärkt wurde. Ebenfalls find ich die Reaper immernoch zu schwach. =/

    CSM: Wtf? 8o PP immernoch gleich stark gegen Inf? E-Swords immernoch gleich stark? Gl auch immernoch gleich stark?
    CSM ist imo noch stärker geworden. O.o

    SM:
    Landspeeder besser, find ich gut. WW ist auch gut, aber PP & E-Sword bleiben. =/ Gut aber auch, dass der Stun von den ST schwächer wird, dass der Orbi schwächer wurde und dass man ihn nicht mehr sieht.

    > Höre nie auf anzufangen. Fange nie an aufzuhören.
    > Zeit hat, wer sich Zeit nimmt.

    Edited 3 times, last by ShihiZu (April 8, 2006 at 12:21 PM).

  • hmmm bin nicht ganz zufrieden mit dem patch so wie er atm ist......

    csm erscheint mir noch stärker als zuvor da muss imho nch drastisch was getan werden!!!!

    genauso wie sm....die beiden rassen sollten geschwächt aus dem patch hervorgehen aber sie werden imo weiter gestärkt, so das die ork änderungen vllt aufgehoben werden.

    Halb Prolet, halb Prophet!


  • mir scheind hier noch einieges nicht richtig balanced zu sein :rolleyes:
    auf das changelog hier würde ich auch nicht so viel geben tranj hat ja auch gemeint das das alles noch net fest steht :O

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!