• Mass Reaper sind Schrott. Je nach Situation müssen wir dem Eldar schon erlauben ranger oder pussy mitzuliefern ;)

    Ich denke im AM ist Eldar SM klar überlegen, da eine Eldar-AM-Bo einer SM-AM-Bo überlegen ist. Was gegen Orks, SM, CSM und IG als Bo gut funktioniert, funktioniert imho nicht gut gegen Eldar.
    Mit steigender AM wird sich das aber relativieren, da die besseren Spieler (da zähle ich mich nicht zu also so 1600-1900 AM-Pkt.) wissen, welche Rasse der Gegner hat, sobald gl hf kommt, bzw. sich die Spieler zum AM verabredet haben.. Konsole, wenn man Host ist etc.

    Ich denke gegen Eldar ist es balanced, wenn die Rassen zu Beginn feststehen. Beginnt man mit ASM oder Snipern und schiebt später heavy-weapons Tacs nach, hat man gute Chancen auf den Sieg, auch auf hohem Niveau (hier wieder: höher als meins, Replayerfahrung).

    FoF finde ich ist einfach auf gut deutsch gesagt scheiße designed. Es müsste meiner Meinung nach etwas wie Cool down oder so geben. Aber einen Freifahrtsschein für Atts ohne Verluste befürchten zu müssen, finde ich extrem fehlgeschlagen. Das hat keine andere Rasse und sollte Eldar auch nicht haben.

    -> Ein Eldarspieler benötigt wesentlich weniger Einschätzungsvermögen für eine Spielsituation (zu Beginn des Spiels) und kann sich wesentlich gravierendere Fehleinschätzungen erlauben.

    Btw FoF ist geschenkt: Während man die Mausbewegungen macht, wird man es wohl hinbekommen ein paar Hotkeys zu klicken. Wer FoF nicht per Hotkey steuert sondern dafür zusätzliche Mausbewegungen verschendet, nagut...

  • FoF ist fester Bestandteil der Eldar Rasse und ist somit unabdingbar. In classic Zeiten konnte man Reaper ja noch wenigstens mit den Scouts blocken, da die Reaper ja nur gegen Heavy Inf effektiv waren. Aber auch in dieser Richtung kann man nichts machen, ohne das gesamte Balancegerüst von WA einzureißen.

  • Also ich muss sagen SM kommt gegen Eldar schon an. Wenn man z.B. auf Randgebiete einen offeensive Cap-Order nimmt und sofort auf die 3 Punkte in der Mitte geht und LP baut, hats der Eldar extrem Schwer.
    BO ist glaubs: Servi,Scout,Scout,Servi,Scout aber ned ganz sicher.
    Dann Hero raus und dann mit LP2 und sm die LP's verteidigen. Mit der besseren Eco kommt man dann schnell auf ASM oder T1.5 und dann ists für den Eldar gelaufen.

    believe in your prime

  • arabesh... die bo zieht leider nicht... falls dein gegenüber nen dr-harrass spielt, verlierste schon mal den worker in der mitte... isa clever, zieht er nach oben weiter und zerlegt dir da auch nochmal was...
    aber mal davon ausgehend, dass du es schaffst die lps fertig zu stellen... nix hindert die reaper daran einfach weiter zu rennen und woanders scouts und worker zu killen. dadurch, dass du soviel in deine eco gesteckt hast und anschließend noch massen musst, kann der eldar seinen eco nachteil wieder gut rausholen... übertechen is schier unmöglich (jedenfalls nicht, ohne auf die armee zu verzichten).

    Coole Sau: 1on1 is auch cool... nur das der eldar da nicht auf sein mate achten muss... also b2t ;) (bezogen auf 1on1)

  • Mhh also eine kleine Zusammenfassung bis hierhin:

    Fakten:
    -Khaindare haben ein gewaltiges Dmgoutput
    -Khaindare haben eine große Range
    -Khaindare haben etwas mehr HP als ein SM
    -Khaindare haben FoF
    -Khaindare haben einen Exarchen auf T1

    Das sind Dinge die Khaindare unvergleichlich stark machen. Die wohl beliebteste Khaindartaktik ist wohl das bewehrte Hit&Run. Die Khaindar schießen und wärend man versucht in den CC zu kommen zerschießen sie einem eine Menge zünden dann FoF und rennen davon. Nach angemessenen Abstand FoF aus und weiterschießen. Das ist er der erste Punkt an dem mann sich orientieren muss.

    Was brauchen Khaindare um ihre FoF auszunutzen?
    -Freies Gelädne
    -Keine Grenzen an denen sie sich nichtmehr zurückziehen können.
    -Units die langsamer sind als Khaindare als Gegner


    Da fangen die weiteren Überlegungen an. Man muss ein günstiges Gelände auswählen. Welche wäre geeignet? Verwinkeltes Gelände indem man Khaindare gut blockieren kann bzw. daran hindern kann das sie ihr FoF nicht ganz ausnutzen.
    Doch trotz allen sind Khaindare immernoch in der Lage einen alles zu zerschießen denn egal wie eingeschränkt das Gelände ist die Khaindar können ein minimalen Vorteil aus ihrem FoF trozdem ziehen. Der Dreh und Wendepunkt ist also ihre Geschwindigkeit. Also was tun wir haben als Sms 2 Units die so schnell sind wie Khaindare:

    -ASM
    -Scouts

    Beide Units haben die selbe Geschwindigkeit wie Khaindare nur der Dmgoutput verteilt sich anders.

    Scouts sind die Standardcapunit der Sms und sind nicht zum kämpfen geeignet durch ihren HPnerv in 1.5. Allerdings kosten sie nur 90 und ein Khaindartrupp 210. Scouts können noch mit Sniper-rifles ausgestattet werden. Damit haben sie ein gutes Dmgoutput und brechen auch Moral ihre Schwäche bleiben jedoch die LoW-HP. Sie können zusätzlich infiltrieren.

    ASM haben Jumppacks können springen und sind im CC um einiges stärker als Khaindare. Sie kosten jedoch 220 und das größte Manko ist wohl das man sie erst ab T1.5 bauen kann. Also ist eine Rüstkammer erforderlich die weitere 175/50 kostet.


    Dies sind die einzigen beiden Units mit denen man einen Eldar von der Geschwindigkeither Paroli bieten kann. Das Problem hierbei ist jedoch das der Eldar das alles von der Geschwindigkeit sehr viel schneller hat.


    Auf eine Unit alleine kann man sich nicht festlegen da es bei SM gegen Eldar nun einen guten Mix braucht um erfolgreich gegen Eldar zu bestehen.

    Wenn man nun den Konter ansieht ergeben sich da:

    ASM > Khaindare
    Scouts mit Sniperrifles > Range von Khaindaren
    SM bieten dann den gebrauchten dmgoutput um de Khaindaren auchnoch Schaden zuzufügen wenn sie nur wegrennen vor den ASM.

    Nun zumindest für die ASM braucht man T1.5 und dies zu erreichen mit einer relativ guten Eco muss erstmal geschafft werden. Dazu bieten sich mehrere wege an:

    -Entweder man spielt einen normalen fast Rüstkammerbuild und pumpt schnell ASM riskiert dabei aber von der Masse her ausgemicrot zu werden.

    -Man spielt eine normale MassBo allerdings ohne Hero und versucht nach dem 2ten SMsquad auf eine Rüstkammer zu kommen

    -Man spielt eine doppelGen-BO und zielt zuerst darauf ab die Guards durch SNiperrifles zu töten und dann mit der überlegenen Eco die Macht von T2Tacs auszunutzen.


    Nun letzendlich läuft am Ende alles auf einen Tech hinaus.
    Jedoch ist ein tech teuer und muss finanziert werden. Dazu bietet sich eigentlich die doppel-GenBO an aber diese ist gerade am Anfang enorm anfällig und sollte es passieren das ein Eldar auf FS first und einige Guards spielt dann hat man ein nicht zu unterschätzendes Problem.

    Also muss eine Build her mit der man einen Anfänglichen Angriff abwehren kann und trotzdem auf eine passable Eco kommt um zu techen.

    Jedoch stellt sich gerade bei solchen Bos die meist mit schnellen Lp2s gespielt werden die Frage ob mit oder ohne Hero/Gen.

    Sollte man ohne Hero spielen hat man genug Recourcen um einen Lp auf Lp2 zu upgraden. Sollte man jedoch mit Hero spielen benötigt man einen Generator für Lp2s jedoch wird dadurch auch der tech verschnellert. Nur die masse des Eldars könnte am Anfang erdrückend wirken. Der Hero ist indem Matchup gegen Eldar für mich nie ein Dmgdealer sondern immer der Tank der den Dmg aufsich ziehen muss damit die Tacs zum schießen kommen. Dmgdealer wird der FC erst wenn er die Plasmapistole auf T1.5 hat.

    Das Problem wird im Falle einer Hero + GenBo mit fast Lp2 das es von den req.recourcen sehr knapp wird noch einen Tacsquad nachzuziehen. Daher stellt sich die Frage "Was bringt mir ein Tank der nix Tanken kann da es ja keinen Dmgdealer gibt?"
    Nun also muss der Einsatz von Req. sehr gut kalkuliert sein da schon das reinforcen von einem Scout für 45 einen die Req. kostet die man später braucht um erfolgreich seine Build durchzuziehen udn die Dmgdealer aufs Feld zu rufen.

    Eine BO mit Hero müsste demnach so aussehen:
    -Der Servitor baut eine Kapelle
    -Im HQ wird folgendes in Auftrag gegeben: Scout, Servitor, Scout
    -Der erste Scout cappt einen Punkt der direkt in umkämpften Gebiet liegt.
    -Der zweite Servitor hilft beim bau der Kapelle und beide Servitoren bauen danach noch einen Generator und gegen danach sofort zu dem cappenden ersten Scoutsquad.
    -In der Kapelle wird ein FC in Auftrag gegeben
    -Der zweite Scoutsquad cappt mit dem ersten Scoutsquad nun den Rest der verfügbaren Karte.
    -Die Servitoren bauen auf den ersten gecappten Punkt einen Lp und dieser wird sofort geupgradet.
    -Nun werden weitere Lps gebaut und man sieht zu das man 1-2 Tacsquads rausbekommt.
    -Die Rüstkammer wird gebaut und der FC wird mit einer Plasmapistole verbessert
    -Fragmentgranaten werden erforscht
    -Ein ASMsquad wird gebaut und mit ihm wird versucht zu harrasen bzw. eine zweite Rolle als Tank einzunehmen.
    -Auf T2 werden die tacs mit Plasma bestückt bzw. Raketen


    Bei dieser BO müsste man vor allem darauf achten sowenig Verluste wie möglich zu machen da diese sich injedem Fall nachteilig auf den Tech auswirken. Man spielt sehr defensiv und muss sich nur über Wasser halten bis T2. Der Gegenharras erfolgt dann mit den ASM bzw. auf T2 mit Plasma.

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    Womit wir beim nächsten wichtigen Punkt wären. Es gibt ein kleines aber feines Upgrade auf T1.5 in der Kaserne das sich Fragmentgranaten nennt.
    Nein das ist nichtnur Lückenfüller sondern ein extrem wichtiges Upgrade.
    Es muss erforscht werden da es nichtnur Schaden austeilt sondern die Khaindare auseinander wirft und sie für kurze Zeit lähmt. Die Granaten immer dorthin werfen wo auch viele Gegner sind.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nun sollte man es tatsächlich bis T2 überlebt haben ist einem der Weg geebnet da das SMT2 ganz klar das EldarT2 überwiegt.

    Es gibt sicherlich noch viele andere Möglichkeiten einen Khaindarspieler abzuwehren aber diese Möglichkeit die ich nun mehr oder weniger ausführlich beschrieben habe erscheint mir als die Sinnvollste.
    Ich habe wirklich eine gewisse Zeit gesessen und hab mir die Mühe gemacht das Matchup so aufzuschlüsseln. Vlt. kommt jemand zu anderen Schlüssen als ich aber dies ist jedem selbst überlassen. Je mehr Taktiken es gibt um Khaindare effektiv zu kontern destso besser!


    Am Ende noch ein Replay dazu:

    Map:

    Sensenmann aka Versauacc
    _vs_
    David....xcom


    Ingame Spielname: David....xcom vs Sense #2

    Beschreibung:
    In diesem Spiel spiele ich mit 2 ASMsquads first und versuche zu harassen verliere dabei leider jegliche Mapcontrole. Schaffe es jedoch mich mit T2 Tacsquads wieder ins Spiel zu kämpfen.

  • bsit du stoltz auf den win?
    das war nen fungame da sich schon gewonnen hatte aber dann nich mehr richtig spielte weil ich halt dachte schon gewonnen zu haben X(

    denke das rep is net represtentativ!

    8o

  • 1a von David geschrieben, mit viel mühe, genau analysiert, so wie mans von ihm kennt.

    Ein farbiger Text wirkt sofort sypmatischer und attraktiver

    Edited 2 times, last by Dim2K_sZ (August 3, 2006 at 10:40 PM).

  • Sancezz, versuch mal Mann zu sein und lass diese sinnfreien Provokationen, danke.

    Das Replay is doch im Prinzip scheisse wurscht, wichtig sind die Gedanken die David niedergeschrieben hat die meineserachtens sehr viel sinn machen, was soviel heisst wie, SM hat genug möglichkeiten gegn einen Eldar zu bestehen, DR Mass hin oder her. Das es kein Zuckerschlecken wird wie zu 1.41 ASM Mass zeiten ist auch jedem klar. Sicher mag hier und da etwas nicht jedem schmecken, aber im Prinzip kann ich da nur ne Raute druntersetzen.

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • Warte lis jez enttäuschst du mich aber 8o du bist doch immer der der sagt das funzt alles in der theorie aber im spiel vlt nicht usw. also ich find das replay nich unwichtig grade das zeigt doch dann das die theorie auch in der praxis funzt :P
    obowlh das replay nich grad das beste war :P

  • ich finde asm first gegen eldar mass dr gar net so verkehrt sollte man aber nur auf bestimmten maps spielen ... wo der eldar nicht so viel "dancen" kann was david....xcom ja auch schon festgestellt hat. ich hab da dann auch mal mit fc gespielt ich glaube dann brauch man t2 gar net mehr unbedingt man sollte dann noch einen tac nach ziehen und könnten dann gut gegen halten hab das aber erst auf einer map gespielt weiß net wirklich wie bedingt das durchziehbar ist.

    Nochmal was anders...
    Ich versteh aber net das ihr alle der meinung seid das scouts nur noch capunit sind die kann man auch zum binden benutzen ... und mit ein bissel reinforcen halten die auch lange genug und wenn er dann wegrennt bleiben sie dran und sind sofort im cc wenn er stoppt da sie dann weiter rennen verlieren die auch kaum hp, dabei sollte man aber drauf achten alle gebunden zu haben auch guards darum spiel ich eigentlich immer mit 3 scouts und infil. gegen den eldar den ich die ganze zeit zocke klappt das ganz gut.

  • Ich würde auch nicht unbedingt sagen, dass Scouts keinen Sinn mehr machen. Im Patch 1.5 habe ich noch nicht so die Erfahrungen gemacht, da mein Studium mir meine Zeit geraubt hat. Aber in 1.41 habe ich sehr viel in Richtung anti Eldar Taktiken probiert. Ich habe auch viel versucht ohne den typischen anti ASM-build zu spielen. Hier nochmals die Idee 1 Servitor 4 Scouts 1 FC. Mit den scouts normal cappen. Bei vielen Maps gibt es immer die bestimmten Punkte wo man harrased wird. Wenn man an den Punkten schnell dem ersten Reaper Squad entgegen tritt mit 1 FC und 2 4er Scouts und den FC auf RC hat kann man schon an dem ersten squad Schaden anrichten der Eldar wird vielleicht versuchen auf die Scouts zu schießen sofort mit dem FC in CC gehen. Der Eldar wird sich schnell zurückziehen, so kann man mit den Socuts und dem FC im hinterherrennen Schaden anrichten und verluste erziehlen. Sicher wird der Eldar Spieler schnell seinen zweiten Squad hinzuziehen, den kann man dan sofort mit dem FC in CC nehmen und mit den Scouts weiter den angeschossenen Reaper Squad verfolgen usw. .
    Es ist doch die Aufgabe bei jedem Spiel dem Gegener Verluste zuzufügen und eine Mass-BO nachhaltig zu schwächen. Fügt man dem Eldar verluste an einem Squad zu muss er ihn reiforcen oder nimmt seinen Verlust in Kauf und reeinforcen verlangsamt jede Mass-BO. Das ist die Idee hinter der oben genannten Spielweise.
    Die Faktoren bei der Srat sind halt, dass man gut abwegen muss, wo der Eldar als erstes angreift, dies erlangt man meiner Meinung nach durch Maperfahrungen. Zudem muss man gut mit FC und den Scouts umgehen. Den FC bedacht zwischen RC und CC umswitchen. Den Moment wo man sich auf ein Shootout einlässt muss auch treffend gewählt sein, dass meiner Meinung nach entscheident ist. Ich werde mal viel in der Richtung probieren und dann auch mal schauen ob ich ein paar sehenswerte Replays zustande bekomme.

  • Quote

    Original von Sgt. Gurke
    Warte lis jez enttäuschst du mich aber 8o du bist doch immer der der sagt das funzt alles in der theorie aber im spiel vlt nicht usw. also ich find das replay nich unwichtig grade das zeigt doch dann das die theorie auch in der praxis funzt :P
    obowlh das replay nich grad das beste war :P

    gemeint war die tatsache, das davids post der erste großräumige, vor- und nachteil abwiegende "theorycraft" psot war, der überzeugend sinn gemacht hat. Das ganze dann in das nächstbeste Replays zu pressen das dann nicht perfekt gespielt ist, und es als "Beweis" einzubinden, find ich nur sinnlos, da taktiken eben nicht auf die schnelle gespielt sind, bzw ausgereift sind. Deswegen braucht man sich nicht sofort auf das Replay stürzen und behaupten "ja, sihste, war doch nur saugknapp, normalerweise geht das net".

    Solche Ansätze zumindest sind nämlich schnell gemacht, da man sich grundsätzlich bei ner diskussion auf das schwächste argument des gegenübres stürzt, sofern man die anderen nicht antasten kann.

    Oder kurz für die die mir nicht folgen konnten ( :P ), das Beweisreplay ist gut, aber die Theorie die Vor- und Nachteile überschaut ist weit interessanter und verdient mehr Beachtung.


    Zu Scouts, ehrlichgesagt find ich unterliegen die Scouts etwas nem negativen Hype. So scheisse wie sie geredet werden sind sie nicht. So easy zu spielen wie sie es in 1.41 waren auch nicht. In 1.41 konnte man mit nem guten Scoutrush oder nur nem Scoutharass dem Gegner mächtige Einbußen beibringen. In 1.5 ist das einfach nichtmehr möglich. Sie sind keine "Kampfunit", und werden, zumindest aus meiner Sicht, ihrem Namen gerechter. Schnell, variabel, getarnt und damit eine wichtige Vorhut sowie Unterstützungseinheit die mit Flamer, Sniper oder notfalls sogar Plasma das Feuer auf sich leiten können. Wer mit den schnellen Scouts wirklich gutes Micro an den Tag legt, und da ist timing gefragt, der hat zu der Restlichen Inf ne saugeile Unterstützungsunit, wie sie eben gedacht ist.

    Zumindest seh ich das so. In 1.41 wurden Scouts ja als Kampfarmee "zweckenfremdet".

    Quote

    Original von Schlachtrind
    Gott, Lis, deine Klugheit macht dich sooo sexy! :D:D

    "Richtige Aussprache ist wichtig Robin."
    "Danke Batman."

    Ich streame schlecht und selten: twitch.tv/listoric
    :krml:

  • tut mir leid lis... aber zum thema scouts denke ich, dass du leider unrecht hast.

    eldar haben ihre guards, die kämpfen können...
    chaos kann ihre kulten nutzen (mit nades oder plasma sind die mal derbe porno)
    ig sind nen fall für sich...
    orks können ihre slugga super zum binden nutzen (dank geringer reinforce kosten und geringe reinforce zeit sogar machbar)...

    bei sm sieht das alles ganz anders aus! sniper sind zu teuer! fc + tacs + sniper-scouts is nicht möglich ohne sein t2 unangenehm lange zu verzögern (jedem is wohl bekannt, dass ein sm gegen eldar und csm auf t2 muss/sollte).
    ohne fc sollte man generell nicht spielen, da er einfach nen netten dmg macht und als tank sehr nützlich ist.
    ohne tacs haste gegen clevere gegner sogut wie keine chance! kurz vorrennen und scouts focusen...

    scouts sind atm nicht mal mehr wirklich als support zu gebrauchen... zwar sterben die anderen "capunits" auch sehr schnell... nur kann man sie teils noch nutzen bzw bieten sie noch vorteile (guards - nades + gewirr; kulten - champ. + plasma + nades). bei scouts hat man zwar flamer oder plasma nur brauch man meist nicht mehr als 1sekunde um die scouts zu killen... zum binden im cc sind sie schon garnicht zu gebrauchen (dafür sterben sie zu schnell - reinforce is zu teuer und dauert zu lange um effektiv binden zu können).

    und zum thema "scouts leicht zu spielen in 1.41"... so leicht war es nicht! warst du zu defensiv, konntest du nicht mehr gegenhalten... warst du zu offensiv, haste einen großteil deiner scouts verloren.
    gegen csm musste man z.b. mit scouts spielen! ohne einen harrass konnteste nix gegen csm mass machen.
    gegen eldar war ein scoutrush gleichzusetzen mit einem defwin für den eldar... gleiche galt für orks und ig.
    und so einen scoutrush konnte man abwehren! man musste sich damals nur etwas anstrengen.

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