Zuerst einmal ich habe mir das Ok von 2 Mods für den Thread hier geben lassen.
Der Grund warum ich auch noch einen Eindruck schreibe lässt sich hoffe ich im laufe des Textes erkennen.
Ich war vom Donnerstag bis zum Sonntag auf der GC.
Die 4 Tage unterteilten sich so das ich ein dreiviertel Tag die Hallen angeschaut habe. Den Rest als 3 ¼ habe ich durchweg bei DC verbracht.
Um euch eine gute Übersicht zu verschaffen folgt jetzt ein Text zu jeder Rasse mit Veränderungen Eindrücken etc.
ALLE alten Rassen sind auf den Stand von 1.5!0! das heißt starke HB für SM normale Spielgeschwindigkeit etc.
SM:
Da SM sich genau so spielt brauche ich nur auf die Greynights einzugehen.
Diese sehen toll aus machen guten Infanterieschaden und bewegen sich 200% schneller wenn sie in den Nahkampf gehen lässt. (Sprint zum Gegner) Ob man Greys jetzt bauen sollte weiß ich nicht denn noch machen ASM T2 mehr Gebäudeschaden sind Flexibler und FAST genauso viel Infanterieschaden wie Greynights. (edit man brauch keine rüstkammer um auf t2 zu gehen. der Scriptor kann nun 3 mal gebaut werden allerdings hat jeder von ihnen nur noch 1/3 an energie.)
CSM:
Auch bei CSM hat sich nichts getan.
Der Dämonenprinz ist im Prinzip der Blutdämon nur in einer anderen Textur.
Schaden an Gebäuden ist in etwa gleich nur hat der Blutdämon ein wenig mehr HP.
Für mich eine Sinnfreie Einheit die sehr geil aussieht aber nichts bringt. (edit man brauch keine rüstkammer um auf t2 zu gehen)
ORCS:
Bis auf die neue Unit hat sich auch nicht viel getan außer das der Orc auf T2 ein Upgrade im Wummenlager hat der ihn erlaubt unbegrenzt und kostenlos Moschas zu pumpen. Gerade gegen Eldar wird das Upgrade interessant. Flash Griz sind eine sehr sehr starke Fernkampfeinheit für die es sich lohnt auf T3 zu techen. Sie machen wenig Gebäudeschaden aber dafür sind eh Mobz da. Auch kann man ohne „Maschinengrube“ auf T3 gehen und man kann sogar Pik Ups oder Panzabikes im HQ bauen.
IMPS:
Auch bei Imps alles wie gehabt nur haben sie jetzt diese Platzform die viel Infanterieschaden macht und eine enorme Reichweite besitzt. Ideal um Orcgebäude ohne selbst Schaden zu nehmen zu zerstören. Damit beginnt eine völlig neue Art zu tauern bzw. kann der Imp sich viel besser die Mapcontrol holen als bisher.
ELDAR:
Reaper machen hier schon keinen Schaden mehr im Laufen.
Auf T2 gibt es eine menge Veränderungen.
So können maximal nur noch 2 Warpspidertrupps gebaut werden.
Aber der Schaden bleibt der selbe also fragt man sich was der Eldar auf T2 noch spielen soll.
Harlequine vielleicht? Ein Harlequine kostet 125/125 und fast nur eine „Person“.
Sie kann also nicht Reentforced werden.
Mit 650 HP hält sie auch nicht viel aus aber einmal im Nahkampf macht sie extremen Schaden.
Nah genug am Gegner heran aktiviert sich ein Button welches ermöglicht das die Harlequine wie wild herumspringt und alle Member in einem Squad schwer verletzt.
Die letzte Neuerung ist das man wie Warpspider auch nur noch 2 Illum Zars bauen kann und auch hier bleiben HP und Schaden gleich.
TAU:
Die Tau spielen sich im Prinzip wie SM oder CSM.
Man hat allerdings zu beginn des Spieles die Auswahl aus 2 Kasernen.
Die erste ermöglicht Hero und Fernkämpfer und die zweite schnelle Nahkämpfer.
Die Capunits sind getarnt und können bis auf 4 Mann ausgebaut werden dabei kostet einer 75 Blau.
Baut man 4 solcher Units kann man sich Blitzschnell die Mapcontol sichern. Schwachpunkt hier sind die Worker die ähnlich wie Ketzer wenig HP haben bzw. eine niedrige Rüstungsklasse.
Auf T2 hat der Tau dann zugriff auf die Maschinengrube und auf ein Gebäude das komplett nur aus Upgrades für den Tauhero besteht. Dieses Gebäude ist aber extrem teuer.
Die Panzer glänzen nicht gerade mit ihrem Gebäudeschaden und Infanterieschaden aber dafür haben sie spezielle Eigenschaften. Z.b kann ein Panzer bis zu 8 „Dronen“ gleichzeitig kostenlos bauen die viel Gebäudeschaden anrichten.
Hero: Der Hero enttäuscht sehr. Es ist als einziger ein Fernkampfhero. Der Damage ist allerdings extrem schwach und (wahrscheinlich ungewollt) kann der Hero erst ab einer gewissen Techstufe (über T2 hinausgehend) springen.
Die Upgrades sind zu teuer und einmal gefocust stirbt der Hero denn er hat sogar weniger HP wie die Runenprophetin.
NECRON:
Necrons sind mit keiner anderen Rasse zu vergleichen.
ALLE Einheiten sowohl Infanterie als auch Panzer werden im HQ gebaut.
Nur die Worker können Capen bzw. decapen. Pro eingenommen Punkt auf dem ein LP sitzt bekommt man 20% dazu das anstelle der Anforderungspunkte steht und Techgeschwindigkeit sowie Bauzeit beeinflusst. Die Worker kann man kostenlos bauen und auch der Reentforce auf 3 Mann kostet nichts. Genauso wie die Standard Kampfeinheiten. Mit 3 Membern kommt dieses nach langer Bauzeit aus dem HQ. Nur der Reentforce kostet 35 Energie. Für einen 6 Mann Trupp bezahl man also 105 Energie.
Nun kann man nur noch Den Held auf T1 bauen der 2x Teleport besitzt.
Eine Art Rüstkammer lässt den Necron auf 1.5 was ihm die Fähigkeit bringt das alle Necronkrieger zu jedem X beliebigen Gebäude der Necrons Teleporten können.
Die zweite Rüstkammer
ist dann für Upgrades Spells etc.
Auf Tech 2 stehen sowohl neue starke Nah und Fernkämpfer zur Auswahl. Immortals die einen angeblichen Schaden von 200+ machen sollen und Nahkampfer mit einem angeblichen schaden von 75+.
Je mehr Energie man baut desto länger ist die Bauzeit und desto teurer wird die Energie.
DerSensenmann wird ein einem extra Gebäude erforscht. Diese Forschung kostet 750 Energie! Lohnt sich nicht denn DerSensenmann ist gerade noch so für T2 Einheiten zu gebrauchen. Gegen einen Sentinel gewinnt er nur mit mühe
Der Monolith kostet 1000 Energie allerdings dauert die Forschung nicht einmal 10 Sekunden.
Er besitzt 2x Porten und er kann auch weiter Einheiten produzieren. Die ultimative Waffe in DoW gibt es nichts stärkeres. Im Vergleich hat der Monolith aber wenig HP.
Da er aber HQ und Kaserne in einem ist kostet ein neuer T1 Monolith nur 175 Energie. (edit LP2s können nicht schießen! Sie haben nur eine Art Granate die auf den Gegner geworfen werden kann. Diese macht viel Schaden und Moralverlust. Die Aufladezeit der Granate ist ca. 45-60 Sekunden. LP3s hingegen können schießen.
Necrons sind extrem langsam dennoch sind sie in dieser Phase des Spiels kaum schlagbar denn ein 6er Trupp Necrons (105 Energie) besiegt ein 8er Trupp SM (390) mit nur einem Verlust. Und der Gebäudeschaden ist den eines Horrortrupps würdig.
Hero: Der Necronlord ist ähnlich wie der SM Hero nur ohne Stun. Dafür aber mit Doppelten Teleport. Der Lord macht etwas weniger Schaden und hat auch weniger HP aber dennoch steht er den Force Commander kaum in etwas nach.
Wenn mir noch was einfällt (ganz sicher sogar) editier ich’s.
aso wie ich aus insiderkreißen erfahren habe läuft dc über gamespy ![]()