der core stirbt ggn alles wie nix wegen seiner verbuggten rüstungsklasse. den kannste angreifen womit du willst.
CSM vs. Necron Matchup Diskussionsthread
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enzym -
October 14, 2006 at 9:55 PM -
Closed
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Stimmt, hatte ich ganz vergessen. Das funzt dann ja somit noch einfacher.
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Weiss eigentlich einer ob das beabsichtigt ist, oder ob das mim nächsten Patch gefixt wird? Das ist in meinen Augen nämlich einer der wenigen handfesten Necronschwächen, die man in nem Matchgut ausnutzen kann um den gegnerischen Tech zu behindern.
Und kann nen Necron Immos, Flayeds und höher Einheiten (bzw Upgrades) bauen ohne nen Aktivierungskern, oder braucht man den nur einmal zum upgraden des Monos? -
Man braucht für höhere einheiten nur den mono
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es geht eher darum das der gegner seine eiheiten nicht mehr zurückrufen kann was sehr nützlich sein kann da wenns iene einheiten so gut wie platt sind sie auhc ein gewisse zeit brauhcen um neue zu basteln zb nw
was gut dagegen auf größeren (uf kleineren maps noch nich ausprobiert) ne cl zuerst und dann sofort auf den core drauf und abhauen der cl is dann wenns klappt noch im gleben bereich und den nercorn wirft das anfangs (stark) zurück da nun 120energie fehlen, un gegen shclag traut er sich dann nicht weil du erstens ne gute eco hast und zweitens er erst den core wieder aufbauen muss dann aber weniger eco für sein etruppen hat so kan man problemlos techen -
hmm ich kann nicht sagen ob 120 nergie für den nec viel ist aber ich glaube dabei verlierst du mehr. Denn auch wenn du jetzt den core angreifst wärend er auf den weg zu deiner base ist kann er sich noch zurückporten. Ich glaub dann verlierst du sicherlich 4 einheiten und ich glaub das kostet dich mehr. Noch dazu dauert es nicht lange bis man den core wieder hat
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er wird aber höchsten wenn ich dann bei seinem core einen 5er nw squad haben plus hero dazu hats du immer ein paar sec bis er merkt das du an seinem core bist dann si die nws da un schießen auf den cl un der held wird sich nur einmal porten können da er das andere mal bestimmt shcon auf den we zu seiner base verbraucht hat also je nachdem wie lang der we ist/wie groß die map ist kommt der nl noch rechtzeitig an.
also auf fallen city hat es hervoragend funktioniert und das war in der 2-3. min un da is denke ich mal 120energie scho viel -
aslo wenn ein typ den core vorne baut dann komt er wirklich zu spät darauf wenn er ihn aber hintn in der base baut dann nicht. Noch dazu seit wann haben nec zu den zeit punkt an den sie nen core haben nur einen nec squad? Wenn du nur mit den cl los gehst bin ich mir nicht sicher ob du dann den core kleine bekommt wenn 10 mistkäfer den reparieren
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so ich hatte grad ein match gegen nen necron... hab auf fast zerkers wie ich das immer mache... der typ kam mit nem nl. ich denk mir nicht viel baller meine zerker + sorcerer drauf. dann machts schnell b00m es kommen grüne blitze aus dem himmel und meine 3 ausgebauten zerkertrupps + sorcerer fallen tot um! was mach ich ich hol mir nochmal zerker... das ganze mit sorcerer und dämonenfessel. es macht noch 2 mal b00m meine truppen und sorcerer fallen tot um und das ganze fängt von vorne an. ich renn also wie wild mit nem rest zerker durch meine base und der nl stresst meine lps.
ich hab seid dem ersten tag wo ich dc hatte kein einziges spiel gegen einen necron verloren... fast zerker hat immer geklappt und jetzt werd ich von einem nl platt gemacht!!!

außerdem warum kann sich ein nl rausteleportieren wenn ich dämonenfessel drauf mach?
was soll ich bitte dagegen machen? bin total frustriert xD
das ist so lol ich hab echt kein bock mehr auf necron!
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Original von Benson
außerdem warum kann sich ein nl rausteleportieren wenn ich dämonenfessel drauf mach?Weil das afaik bei allen Einheiten so ist, die sich teleportieren (und springen?) können, wie z.B. Warpspider.
Aber ich glaube die bleiben dann dank den Fesseln an dem Punkt stecken, wo sie sich hinporten.
Fastzerker funzt nicht gut gegen nen guten Nec, da er gleichzeitig NW massen und auf Flayeds techen kann

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ja, der Grüne Blitz ist das hochspannugnsfeld oder wie das Teil heisst
Das lädt sich auf, wenn man den NecLord im cc angreift und wenn das richtig hochj aufgeladen ist macht es derbe schaden
in so einem fall muss man rc mchen gegen den NL
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Ich möchte jetzt ja doch auch mal meinen Senf dazu geben. Ich habe zwar dc noch nicht soo lange, aber ich habe zumindest am Anfang gegen NL und NWs gute Erfahrungen mit CSM im cc gemacht. Die NWs können zwar schleudern aber im rc haben die CSM gegen die NWs ohne HB oder so eh keine Chancen. Später wenn dann die Upgrades von den NWs kommen muss man dann zwar umsatteln aber bis dahin geht das (bei mir zumindest) ganz gut.
Bald darauf müssen dann schon Khornes und Raps kommen sonst wirds gegen upgraded NWs schwierig.
Später muss man dann nur auf die TSs und FOs aufbassen die haun die CSM zu brei! Da müssen dann schon härtere Geschütze aufgefahren werden.Naja soweit meine Meinung, kann sein dass ich mich irre, hat aber bis jetzt ganz gut geklappt.
MfG Thorbjoern
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hab ich das richtig verstanden dass du damit sagen willst dass du csm in nahkampf gegen nw schickst?
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Dann kannst du doch auch gleich Raptoren schicken, wenn du nur auf CC aus bist. Oder du baust anfangs 2 Raptoren, nen Cl und 1-2 Csms. Mit den Csms kannst du im CC die Zeit bis t2 totschlagen, dann Khornes nachziehen und die Csms im RC mit Hbs ausrüsten. Also im Nahkampf sollten Nws gegen Raptoren doch total abstinken. Aber im Prinzip ist es garnicht so dumm Csms und Tacs (bei SM) in den Nahkampf zu schicken, weil die nur einen minimalen Schadensunterschied im RC und CC haben während Nws fast 20% einbüßen. Erst recht wenn die Nws geupt sind, dann ist der Schadensnterschied zwischen RC und CC fast 60%. Beim zweiten Upgrade sind es schon 114%. (ihr merkt worauf ich aus bin? ;))
Aber nicht versuchen die mit Kulten zu binden, gegen deren Rüstungsklasse, haben die Nws merkwürdigerweise nen hohen CC Dmg..
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Vergesst T1 gegen Necron einfach.
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Original von enzym
Vergesst T1 gegen Necron einfach.richtig
Was derbe reinhaut gegen NWs ist artellerie da die NWs so lahm sind kann man salven drauf hauen von Defiler bröckchen.
Es sei den der Necron geht auch auf Immos.
Dann wirds blöd für Chaos.mein senf^^
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êben t1 ist doch schrott^^ ich geh immer auf fast t2 und khornies mit pred sind derbst geil!
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ich find das mass khornies mit defiler besser gegen nws funzen, es sei den immos.
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mass khornies meinst du dann tech? wenn ja, dann is das immer so eine saceh wenn der necron ein paar wratihs raushaut zerhaut der extrem schnell die eco bzw. tempel etc.
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da wir (DemonCleaner-Clan) gerade daran arbeiten DPS-isten aufzuarbeiten und in unser Fanprojekt auf http://www.demoncleaner.de einzuarbeiten hab ich da jetzt mal nen bissel zum thema Necron vs. CSM nachgeschaut und hier mal nen paar dinge die da auf anhieb auffallen:
1. Cultisten und Heretics nehmen am wenigsten schaden von allen infanterieinheiten der CSM von Gauss flayern der NWs. oder anders gesagt die GFs der NWS sind gegen Inf_low nicht sonderlich effectiv (das gilt übrigens ähnlich auch für den CC, Culten nehmen da aber mehr schaden als im RC gegen NWs). dazu sollte man beachten das die Cultisten die meisten lebenspunkte pro resourceneinheit bringen. für 20 blau kriegt man satte 155 HP.
2. sowohl die CSM (die einheit!) als auch die NWs haben Heavy_med panzerung und machen an heavy_med panzerung jeweils den gleichen schaden. sprich der vorteil der NWs gegen CSM liegt hauptsächlich darin das sie mehr HP haben und im laufen so gut schiessen wie im stehen. im CC machen die CSM sogar mehr schaden an den NWs als die NWs an den CSM. da letztere jedoch die CSM umwerfen können unterliegen die CSM alleine meist auch hier im CC.
3. Raptoren richten rein technisch knapp 2,5 mal so viel schaden an den NWs aus als die NWs an den Raptoren. Raps haben mehr lebenspunkte als CSM aber immer noch weniger als NWs (alles unausgebaut). Raps haben ebenfalls Heavy_med panzerung. Raps nehmen sowohl beim "ranrennen" als auch beim ranfliegen an die NWs schaden durch die gaussflayer und sie werden im CC umgeworfen. insgesammt sind sie den NWs etwa gleichwertig aber sie sind sehr teuer und haben eine lange bauzeit.
4. Khorne Berserker haben ebenfalls Heavy_med panzerung aber mehr lebenspunkte (610) als nen unausgebauter NW (530) jedoch etwas weniger als nen einfach ausgebauter NW (716). Khornies machen jedoch im CC bereits den 5fachen schaden unausgebauter NWs und den 3fachen schaden einfach ausgebauter NWs. auch die Khornies sind vom umwerfen betroffen ihr viel höherer schaden gleicht das aber mehr als aus. (die Khornies müssen aber wenn alllein eingesetzt viel RC-schaden beim ranrennen einstecken, daher besser culten vorjagen!)
4.1. Flayed Ones machen etwas (1/6) mehr schaden als Khornies und haben mehr HP (700). die Khornies haben den flayed Ones allerdings moralimmunität voraus (inwiefern auch immer das helfen mag...). Flayed Ones haben keinerlei Fernkampfwaffe und sind langsam wie meine Oma die parkinson hat. im 1on1 macht nen Flayed One wohl nen Khornie platt. Khornies kann man aber früher haben und man kann meist problemlos mehr sqauds aufstellen als der Necron FOs zum selben zeitpunkt.
5. NWs sind nicht sonderlich effectiv gegen Monster-med panzerung sowohl im RC als auch (sogar noch mehr) im CC. Horrors haben Monster_med panzerung! Horrors haben ausserdem 600 HP. Horrors sind aber immer nur 5(?) und können nicht reinforced werden. Horrors sidn eventuell brauchbar um NWs im CC zeitweise zu binden. Horrors werden von FOs in eins fix zwei weggeschnetzelt also nicht in kontakt kommen lassen!
6. [gehört eigentlich nach weiter oben aber was solls: ] die granatwerfer der Cultisten werfen nur sehr selten (beim einschlag mehrerer geschosse) NWs um und machen kaum mehr schaden an den NWs als diese mit ihren GFs an den Culten. die Plasmawerfer der Culten machen aber das ganze spiel über mehr schaden an den NWs als diese an den Culten. die kosten für die entsprechenden forschungen und upgrades sollte man hier aber berücksichtigen.
6.1. die Tarnforschung nicht ganz vergessen wenn man mit Culten und CSm in der armee arbeitet! getarnte PlasmaCulten sind brauchbare NWjäger allerdings ist dann das HW-upgrade pflicht um mehr plasmawerfer (insgesammt 5) einbauen zu können. nen plasmacultist tötet nen unausgebauten NW fast so schnell wie dieser den Cultisten. bei ausgebauten NWs siehts für dne culten schlimmer aus deshalb die tarnung und deshalb auch niemals alleine einsetzen.so das könnte man entlos weiter machen aber ich wollte mal ne kleine DPS-HP analyse für die niederen einheiten machen. ich hab ganz bewusst darauf verzichtet zu viele bewertungen mit einzubauen. die entsprechenden infos kann man schliesslich so oder so auslegen und erlauben mehrere mögliche strategien.
der Fast Khornierush erscheint hier am besten und einfachsten, dass ist aber sowohl vorteil als auch nachteil, denn das ist wohl die strat die die meisten Necronspieler erwarten werden.
eine andere möglichkeit gleich am anfang druck zu machen besteht in einer kombinierten armee aus culten und CSM. dabei sollte man darauf achten mindestens so viele cultensquads zu haben wie der Necron NW-squads damit die CSM frei von hinten reinballern können. die culten auf fernkampf stellen solange der Necron versucht auf die culten zu schiessen und wenn er die culten igrnoriert und auf die CSM schiesst sofort die culten in den nahkampf jagen. den eventuell auftauchenden NL muss man entweder mit dem eigenen CL entgegen wirken (was dann aber das erscheinen der CSM verzögert) oder mit nem turm. die möglichkeit frei türme zu setzen sollte man immer als ergänzungstrategie im hinterkopf behalten und ist wohl für slow-techstrategien unerlässlich.
alternativ bzw. ergänzend sollte man versuchen nicht immer sofort auf die Necronarmee zu rennen! hit&run ist sehr wichtig um die NWs schonmal zu schwächen und um den gegner von seiner basis wegzulocken falls er nicht von selbst gleich kommt. letzeres MUSS man unbedingt dafür nutzen eine schnelle attacke auf die feindliche basis zu starten und seine generatoren (bzw. Obis was fast noch wichtiger ist) zu kicken. man muss ihn dazu zwingen zurückzuteleportieren! falls er das macht sofort wieder abhauen und ihn wieder aus der basis locken und weiter mit hit&run terrorisieren. den summoner stone nur kicken falls er sein NW-upgrade noch nicht durch hat ansonsten lieber auf die generatoren konzentrieren zumal man ja bei dieser technik ja eben will das er zurückteleportet. jeh nach spielfortschritt eventuelle eher auf die Obis statt auf die generatoren fixieren und damit sein truppenlimit und seine baugeschwindigkeit begrenzen.
prinzipiell eher offensiv (damit meine ich nicht sich ständig direct mit der Necronarmee zu duellieren!!) statt defensiv spielen. die schwachstelle der Necrons ist nicht ihre armee sondern ihre basis bzw. ökonomie. Mobile kriegsführung ist hier also das stichwort. Rhinos sind hier das zauberwort. besonders auf etwas grösseren karten wohl ideale helfer um seine truppen jeh nach lage zu verschicken.
ausserdem kann man sich auf vielen karten mit gutem scouten und türme bauen problemlos sehr viel zeit zum techen erkaufen. NWs die in reichweite eines turmes kommen kommen nicht so schnell wieder raus und die meisten Necronspieler laufen dann einfach weiter und versuchen den turm zu kicken oder teleporten sich weg. wenn man dann nicht nur einen turm hat sondern vielleicht noch nen lp2 und/oder noch 1-2 geschickt fallenartig gesetze zusatztürme kann das purer horror sein für nen Necron und/oder er muss wegporten und warten bis er flayed ones hat. wärenddessen kann man techen oder mit ner streitmacht nen anderen weg zu seiner Basis nehmen um ihm Obis und Gens zu kicken.naja soweit erstmal nen paar ansätze von mir. da würden mir jetzt noch tausend andere alternative herangehensweisen einfallen aber erstens sollte man immer ne überraschung in der hinterhand behalten (was viele häufig vergessen und immer mit ein und der selben stupiden rushtakke draufhauen die gerade für Necrons kinderleicht zu blocken und auszukontern ist erstrecht wenn so vorhersehbar) und zweitens hängt ne funktionierende strategie ja auch von der strat und den fähigkeiten des gegners ab.
sorry für den langen text aber vielleicht hilft er ja einigen beim planen.
P.S.: noch was zu den mecker-anmerkungen die hier manche members achtlos gegen in diesem (auch auch anderen) thread vorgebrachte strategien einwerfen: ein gebalancedes spiel ermöglicht zu fast jeder strategie eine konter- bzw. blockstrategie das macht eine strategie aber nicht ansich schlecht! denn der gegner kann sich nicht gegen jede mögliche strategie absichern und wird in der regel eine eiegne offensive strat entwickeln um den gegner gar nicht erst dazu kommen zu lassen seine ideen zu verwirklichen bzw. wird vorkehrungen für die wohl am wahrscheinlichsten auftretende(n) gegnerstrats treffen.
3 punkte sind da also am wichtigsten für gute "kriegsführung": geschwindigkeit (bzw. initiative), überraschung und aufklärung (scouten).
also bitte nicht immer gleich alle strategievorschläge verdammen sondern eher neutral anmerkungen machen wie der gegner im bestenfalle also darauf reagiert bzw. vorher schon sich drauf einstellen könnte. auf höchsten strategischem niveau müsste man sich dann mit konter-konterstrategien und ähnlichem beschäftigen aber dazu kommts meist schon nicht weils oft ja auch an der ausführung einer strategie schon hapert. -
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