• Mir gefallen für einen Anfangs-Orkkrush Geschütztürme die dann von Servitoren während dem Kampf repariert werden und ein paar Infanterieeinheiten mit moralbrechenden Waffen, weil das dann den Türmen zugute kommt.

    Was macht man aber gegen einen Waaaaggggghhhhhhhhhhh Orkrush? 8o

    Können Orks auf unendlich viele Infanterieeinheiten kommen?

  • gegen einen guten ork rush ... mit auotfunktion wirds sehr schwerr ... da haste innerhalb kürzester zeit ... 3x 16 ork + bik mek da rumstehn ... danach noch teleport und spezialkraftfeld und du bekommst echte schwierigkeiten ;)

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    Bis neulich dann! :D

  • Hab mir jetzt nicht den ganzen Thread durchgelesen, aber auch das Orc-Rush-Problem.
    Im RelicNews-Forum habe ich hier das hier gefunden: (Übersetzung)

    Hört sich interessant an, läuft jedoch ohne Hero ab. Ob's was taugt?

    Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.
    - Friedrich von Schiller (1759-1805)

  • 2 fehler ... der held ist pflicht ... und 4 bolter pro squad? wenn du die squads hast mit bolter kommt ein guter ork mit panzabikes und dann? ... umrüsten geht ja nimmer ^^ also sollte man sich nochmal gründlich überdenken ... und am anfang alle hps auf kontrollpunkte zu setzen ist auch schwachsinn, 2 max ... den rest brauchste für truppen ... wenn du ca 3 sm squads hast kannste hps setzen oder mit armory weiter machen

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    Bis neulich dann! :D

  • Ich hab ja nicht 4 Bolter gemeint. Für den Anfang reichen 2 und dann mit Upgrade halt 2 Raketenwerfer oder Plasmakanonen. Wenn der Gegner mit Panzabiks kommt hat man normal selber velleicht nen Cybot, dann hat sich das erledigt:)

    Erst schießen, dann fragen!

  • weiss nicht aber ich hab mich da immer mit snipern raus-ge-microwed...wenn man versucht die orks "einfach" (lol ja sicher ganz einfach) nicht an sich rankommen zu lassen...und die sniper auf verschiedene tasten bindet...und diese trupps dann soweit entfernt voneinander positioniert, dass er immer nur zu 1 - 2 laufen kann...dann diese abzieht und das stellungsspiel von neuem beginnt..klappt es "eigentlich" ganz gut -.- ist zwar keine "super tolle" lösung aber naja aller anfang ist schwer... btw. ich liebe die dinger " " " " " " o_O bin urlaubsreif

    wir fünf sind die vier besten, weil wir drei die zwei einzigen sind.

    In einer Demokratie DARF man eine meinung haben, man MUSS nicht, dass sollten sich mal einige zu herzen nehmen =)

    Edited once, last by LokiZ (November 4, 2004 at 3:15 PM).

  • Alle sagen immer die Scouts sind so verdammt gut gegen Orkz(also mit Sniper)!

    Aber wenn ich mit denen Spiel snipen die zwei weg, und spätestens dann sinds tod!! was mach ichn da falsch?
    ?(

    Oder heissts weg rennen und warten?? Und schiest der Sniper einen Schuss nach den anderen oder vergeht da ne Zeit bis er wieder feuern kann!!??

    "Es ist besser mit SM zu sterben
    als mit wem anderen gewinnen"

    Edited once, last by pan7her (November 4, 2004 at 7:22 PM).

  • Hm klar dauert das Nachladen seine Zeit, aber wenn du 2 Scouts mit Sniper hast fallen insgesamt 4 Einheiten (Orkz) und dann sind die meist demoralisiert --> Truppen rennen weg --> Sniper können nachladen --> es fallen wieder einige Einheiten.

  • Hmm, ich weiß nicht was ich "falsch" mache, aber es fällt mir schwehr die allgemeine "Orkpanik" nachzuvollziehen. Wenn es nach mir (als SM-Spieler) ginge könnte man die Orks sogar noch etwas aufwerten, da ich finde das sie die, für die Marines, mit abstand schwächsten Gegner sind.
    Au weia, vermutlich bricht hier gleich die Hölle los für so einen Kommentar, aber wenn man folgende Strategie anwendet, kann man nebenbei sogar ohne weiteres noch mit seiner Freundin telefonieren.
    Man sucht sich einen Ort, an dem der Ork mit Sicherheit vorbei möchte oder sogar muß. Vorzugsweise einen SP. Dieser wird mit einer Gatling und einem turret versehen und von einem kleinen(!) SM-Squad (Squad schreibt man übrigens so) bewacht. In Abhängigkeit des eigenen Skills, der größe der Karte und der gegnerischen Unfähigkeit, sollte man beim Eintreffen der Gnome zwei, bzw. vier Flammenwerfer am Start haben. Wenn der Gegner schnell ist reichen auch zwei Flamer und so viele Sniper wie man bauen kann. Das war schon der ganze Zauber. Und wer seinen Kontrahenten mal so richtig abstrafen will, der verpasst seinen Marineinfanteristen Heavy Bolter und seinen Scouts die Flamer. Dann funktioniert es auch ohne SP und turrat, ist aber etwas tricky...

    So, und nu' viel Spass beim selber machen! ;)

    Vertreter der gemäßigten Rechtschreibung... ;)

  • tja da kann ich nur sagen dein plan geht leider nicht auf, gängige orktaktik ist momentan so schnell wie möglich traks zu bekommen, die meisten schaffen das um die 4 minuten rum.. du hast als sm dann gerade mal HB und ein paar flamer... und damit hast deffinitv keine chance... selbst nicht mit denn turrents denn die traks und bikes haben die höhere reichweite ;) und posten deine türme weg und die rines aus ihren löchern... der tech auf AT kommt bei nem guten Ork spieler zu spät. Das einzige was du machen kannst sind fast ASM mit Meltern, die du gegen die traks einsetzt...

    Aber da gibts noch ein weiteres Problem, ein guter orkspieler wird seine grots tarnen und laufend die traks reparieren.. du erlebst ne böse überraschung wenn dein fc nicht in der nähe ist... mir ist auch schon passiert das ich mit nem asm, nen melter auf nen trak geworfen habe, und er sofort im roten bereich war... meine asm haben auf das fahrzeug eingeprügelt, und die hitpoints wurden nicht weniger sondern mehr.. hab ziemlich blöd geschaut... als ich mir dann das replay angesehen habe wußte ich wieso ;)

  • Abgesehen mal davon, dass man an SP (strategische Punkten) keine Turrets bauen kann, es sein denn man spielt Eldar oder man stellt ein 2. HQ in die Nähe, um einen Kontrollkreis zu schaffen, da man ja stratregische Punkte nicht mit Horchposten sichern kann...

    Aber zu dem Problem mit dem tarnen: müssten die unsichbaren Grots nicht von den Anführern entdeckt werden? oder haben die ASM von den SM keine Anführer? (Spiel' SM nicht so oft...)

    Auf jeden Fall können Ork-Rushs ziemlich heftig sein...

  • Mann, Mann, Mann, hier sind ja wieder ein paar Weltmeister am Werk! Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll...

    Vielleicht mit etwas Grundlagennachhilfe. ;)
    Auf "strategic points" kann man Horchposten bauen, wenn dem nicht so wäre hätte ich es nicht geschrieben. Was du meinst sind die "critical locations"

    Was die Behauptung angeht, die Strategie würde nicht aufgehen. Nun, ich praktiziere sie bereits seit geraumer Zeit mit selbstredendem Erfolg. Ausserdem geht es in dieser Diskusion nicht um den Trak rusch sondern den mit 2 Slugga Squads und einem Helden. Aber gut, ich werde mich auf diesen Einwand einlassen, ich weiß ich werde es bereuen, aber ich tue es.
    Selbst wenn nach den besagten 4 Minuten Traks kommen, dann hat ein halbwegs fitter SM-Spieler schon lange sein HQ-Upgrade und die daraus zur verfügung stehenden Raketenwerfer. Und gegen die Orks braucht man davon nicht einmal alle 4.

    Vertreter der gemäßigten Rechtschreibung... ;)

  • Ihr habt ein Sprachproblem. In der deutschen Version sind SPs Strategie Punkte und man kann darauf nix baun, weil das die critical locations der englischen Version sind.

  • na mal ganz lansam mit den jungen pferden...

    entschuldigung wußte nicht das du schon seit der Beta dabei bist :P

    So wies aussieht hab ich dich da ein bischen Falsch verstanden, wenn nur Moschas hergerannt kommen, na dann kann man ruhig mit den HB´s reinschiesen und sie dezimieren.. nur guckt dir mal n paar replays an.. die ork spieler die checken wies läuft gehen nicht mehr auf massunits sondern auf fasttraks...

    Das beste beispiel dazu ist das replay von Muschi vs dunkel Seele das auch bei giga ausgestrahlt wurde.

    Und wenn du wirklich bevor der Ork (natürlich auch ein halbwegs fitter;) ) mit seinen truks daherkommt, ausreichend einheiten, die armory UND auf Tier2 geupgradet hast, das unter 4 minuten, dann post jetzt mal deine BO! Denn die hätt ich nämlich gerne!

    Edited once, last by Leonidas (December 3, 2004 at 3:40 PM).

  • Mich beschleicht das Gefühl das wir gewaltig aneinander vorbei reden. Wie auch immer, versuch es mal mit folgender BO:
    SV(1)->CB
    *Scout
    *Scout
    *SV(2)->Generator
    SV(1)->Armory
    *SM
    *Monastery

    Das Monastery Upgrade ist nach weniger als 3Min fertig und zu diesem Zeitpunkt hat man dann 500/160 zur Verfügung, die man beliebig investieren kann. zB 75/75 für HW-Increase und 160/50 für HWs. Aber das kann ja jeder selbst entscheiden.

    Vertreter der gemäßigten Rechtschreibung... ;)

    Edited 2 times, last by [tcc]tomcat (December 4, 2004 at 8:44 AM).

  • hab noch was vergessen Migromul

    Quote

    Aber zu dem Problem mit dem tarnen: müssten die unsichbaren Grots nicht von den Anführern entdeckt werden? oder haben die ASM von den SM keine Anführer

    ja stimmt schon, aber die Sergants sind erst mit dem ersten upgrade des HQ verfügbar und dann hab ich auch schon Rocket´s, und muß mir den nahkampf mit den ASM´s nicht mehr antun.

    @Tomcat ich hab heute nicht viel zeit, umd deine BO mal durchzurechnen und auszuprobieren. Ist halt ne klassische Fasttech BO, die ich zT auch verwende.

    Trotzdem gibts da für mich noch ein paar ungereimtheiten, z.B. fehlt der FC! und den bau ich auf jedenfall VOR dem Monastery upgrade! Denn wenn 2Moscha´s mit dem Bigmek daherkommen, kann ein einzelner SM Squad (auch mit HW) einpacken! Außerdem mußt du auch noch Kohle für die LP´s aufbringen!

    Verstärkst du deine Scouts oder läßt du die bei 2 Mann?

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