@Haus: Die Argumente würden vllt ziehen, wenn Tacs nicht so arschlahm wären.
Space Marines die neuen imperialen?
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boah die eldar nerfen langsam
Ich weiß ihr denkt alle SM sind noobs die bis zur beta im easy mode gespielt haben. aber der vergleich guards tacs ist mal so was von nicht angebracht ......
Guards kosten 300 mit up 350/15 (glaube ich) können sprinten und ja damit kann man vor sluggas weglaufen und verliert nix ..... sie haben nades die richtig gut dmg machen und der meele spieler muss aufpassen bis die geflogen ist. Stirbt ein guard ist das auch net so schlimm weil er nur 2x kostet ...... Ergo dancen möglich verluste nicht so schlimm da nicht unbezahlbar---> völlig gerechtfertigt das guards im meele garnix können.
Gucken wir uns nun mal die imba tacs an
500 !!! kostet der squad aus 3 man .....dmg ist ok gegen range units ein bollwerk wenn sie keine power waffen haben. keine verteidigung gegen meele seh ich shees und drück x stirbt meist trotzdem ein member ( 83 !!! ) dank sprint. Bei moshas komme ich weg wenn ich sobald ich sie sehe x drücke ansonsten stirbt mindestens ein menber ( 83 !!! ) Die av ist völlig sinnlos hilft noch gegen pikkups falcons und razors. Walker kommen binden, panzer brauchen 2-3 schuß und der ganze Squad ist down ....
Also da sollte doch jeder sehen das der preis einfach njciht mehr angebracht ist mir ist klar das man seine tacs nun mit pumpen scout beschützt.... mach ich auch meist aber fakt bleibt man kann auch einfach massig scouts spielen wenn der geegner auf meele baut.
Versteht mich nicht falsch ich mag das neue sm gameplay aber seht doch bitte ein das tacs einfach ihr geld nciht mehr wert sind. Der squad ist teuer und sobald eine meele unit aufm feld ist brauch er mindestens einen scout in der nähe das führt dazu das ich massig geld ausgebe für einen squad der dann noch einen braucht um ne chance zu haben ....für jeden tac könnte ich auch 2 scouts haben .... Alle anderen rassen haben 2 gleichwertige start units mit anderem aufgabenbereich sm nicht. -
Gut nehmen wir Warpspiders als Beispiel, ist genau das selbe nur in grün. Im RC hui im CC Pfui, das ist einfach so das jede Einheit ihr Schwächen hat. Die eine mehr die andere weniger.
Es gibt einfach Units die sind für den RC ausgelegt und die machen nur großen Schaden im RC. Hier greift einfach das gewünschte Schere Stein Papier Prinzip. RC Einheiten werden von CC Einheiten gekontert.
Und die Tacs sind ihr Geld auf jedenfall wert, zwar VIELLEICHT nicht auf T1, wobei der Flamer einen assozialen Schaden gegen Generatoren macht und schon dafür alleine schon fast sein Geld locker rausholt weil er einfach den Tech des Gegners komplett behindern kann.
Ab T2 kann er Plasma oder Rak bauen, und beides is mal shice stark und ab dem Zeitpunkt bekommt man einfach genug Feuerkraft für sein Geld.
In der letzten Version war es einfach so da waren die Tacs in CC und RC einfach uber, das hat dann dazu geführt das eigentlich fast nur Tac Spamm gespielt wurde, weil es einfach am effektivsten war. Da mach ich auch niemandem nen Vorwurf.
Aber genau das soll ja verhindert werden dass die Tacs in ALLEM gut sind.
Und wenn man ALLE RC Units mit den Tacs vergleicht, dann werdet ihr merken dass die Tacs: 1) Besser im RC sind als alle anderen Units 2) Im CC besser sind als alle anderen RC Units, 3) wesentlich mehr HP haben als alle anderen RC Units, 4) wesentlich flexibler sind als alles anderen RC Units im Spiel.
Von daher kann ich das absolut nicht nachvollziehen warum hier geklagt wird das die Tacs ihr Geld net mehr wert sind, nur weil jetzt jede Rasse einen Counter für die Tacs hat, nämlich CC units. So wie es auch verdammt nochmal sein sollte.
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Warpspider sind das optimale Beispiel. Die können ja auch nicht porten oder so.
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Es geht doch hier net um die Abilitys sondern um die Grundwerte. Warpspiders kosten fast soviel wie Tacs, sind im RC gut im CC scheiße darum gehts. Um die reinen Grundwerte. Es geht darum dass eine Einheiten auch schwächen hat und zu den Tacs gehört einfach die schwäche dass die net gegen Einheiten bestehen können die voll auf CC getrimmt sind.
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Es geht doch hier net um die Abilitys sondern um die Grundwerte. Warpspiders kosten fast soviel wie Tacs, sind im RC gut im CC scheiße darum gehts. Um die reinen Grundwerte. Es geht darum dass eine Einheiten auch schwächen hat und zu den Tacs gehört einfach die schwäche dass die net gegen Einheiten bestehen können die voll auf CC getrimmt sind.
Sorry, aber das ist einfach nur bescheuert. Du kannst nicht nur die Grundwerte vergleichen. WS kommen zB garnet erst in Nahkampf weil sie Porten können, Taks sind dagegen arschlahm. Oh man...
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jo eben ich will keine tacs die alles ownen egal ob meele oder range. ich will nur tacs die ne chance haben vor cc units wegzulaufen und wenn das nicht der fall ist müssen sie einfach billiger werden. kann doch nicht sein das aus dem nebel ein squad banshees auftacht ich x drücke sobald ich sie sehe und doch einer down geht was mich 83 kostet 0o
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Eigentlich müsste es doch so im Spiel sein. Jede Rasse hat eine Nahkampf und eine Fernkampfeinheit, die nur Requisition-Points kostet. Wieso ist das bei den Marines nicht der Fall.?
Deswegen bin ich der Meinung, dass man es folgendermaßen ändern sollte:
Bei den ASM die Power bzw. Energie wegnehmen und sie den Tacs geben.
Für ASM ein zusätzliches Jetpackupgrade, so dass sie es nicht von Beginn nutzen können.
Tacs und ASM ein wenig buffen.
Fertig ist das ganze.
So wäre es für mich ideal.
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Man kann schon klarkommen, aber irgendwie ist es nicht SM like, ständig vorausschauend die Flucht antreten zu müssen. Da ich leidenschaftlicher FC bin, ist im Early nicht gerade leichter(Apo weiss ich jetzt nicht, hab den noch nicht in 1.4 gespielt). Es ist aber möglich ohne Mass Scouts zu überleben, nur wenn man z.B. auf 2 Tacs geht, sollte man so wenige wie möglich verlieren(am besten nicht einen
), auf Engelstor lassen sich SM wegen der vielen Häuser ziemlich gut spielen, man muss einfach nicht so schnell zurückziehen. Trotzdem ist der Tech angenehmer am Anfang, wegen Türmen und das berühmte Upgrade, und ich bin immer froh wenn ich endlich T2 habe.Bin aber guter Dinge das T1 von SM noch ein bißchen besser wird.
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wie von einigen hier vorgeschlagen halt auch ICH die kostenreduzierung/healtherhöhung der tacs für nicht sinngemäß. denn wie ja schon angemerkt, kommen dann die tacs ihrer rolle nichtmehr nach (halten gut was aus, verteilen gut dmg mit ihren boltern, aber kaum cc dmg).
die idee der rüstungsklasse (konter/gegenkonter in der rüstung zu vereinen) find ich gut aber ich denke relic sollte einfach die schadenswerte der rüstungsklasse überarbeiten. denn z.b. 200dmg gegen tanks ist doch arg viel. klar sollten sie mit raks ausgestattet keinen looted ownen aber das ist ja auch nicht ihre hauptaufgabe. sie sollen ihn zurückhalten (im sinne das der ork nicht einfach mit dem looted in die ganze sm armee fahren kann). auch die 130% dmg gegen energiewaffen ist imo hoch. mann muss ja bedenken das sie nicht mal eben zurückgezogen werden können aufgrund ihres speeds und ein retreat sollte keine option darstellen. relic muss es so gestalten das die tacs eine grundsolide unit sind die aber nicht einfach mal eben so gebashed werden kann oder halt andere units bashed. und bisher ist beides nicht gegeben. ich kann weder nen looted noch zurückdrängen oder halt den shees ausweichen ohne x zu drücken.
am ende muss man ja auch noch anmerken, sollten die tacs wirklich kaum noch cc dmg machen (wurde ja in 1.4 nicht geändert), dann wäre ja ein so hoher schadensbonus auf e-waffen eh übertrieben. die tacs könnten sich ja kaum wehren und somit wäre der konter immernoch gegeben, die tacs hätten aber die möglichkeit sich zu gegenkontereinheiten z.b. scouts zurückzuziehen ohne instant down zu gehen (aber 1-2 member zu verlieren). so hätte man auch den geringeren speed ausgeglichen. und joa ... relic wir warten auf den ersten patch für die beta
edit: die oben aufgeführten änderungsvorschläge sind großteils auf die tacs bezogen. müsste man dann auf alle anderen units mit heavy_inf armor anpassen.
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tut mir leid aber ich finde das aöbern...
ich meine speed n bisschen buffen und gut
"(halten gut was aus, verteilen gut dmg mit ihren boltern, aber kaum cc dmg). "
wenn ich mich nicht irre sind tacs von den fernkämpfern mit abstand am stärksten im cc
sie halten auch mehr aus und machen auch ohne upgrade wrklich derbe schaden
ich meine scouts und termaganten verlieren n nahkampf gegen absorber o0
der liktor ird auch oft gekillt wenn rer fliehend mit 200< hp flieht und geuppte banshees hinter ihm "auftauchen"
von daher:whine: -
sorry fals das "(halten gut was aus, verteilen gut dmg mit ihren boltern, aber kaum cc dmg)." falsch rüber gekommen ist. ich meinte damit die eigentliche rolle der tacs und nicht wie sie imo sind.
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Einfach die Shice Heavy Armor wieder wegnehmen , oder wenigstens den Powerweapon Schaden darauf reduzieren , von mir aus sollen sie den Speed so lassen

Oder gebt mir für die Tacs nen Nahkampf Upgrade damit der Squad mit Kettenschwertern und Boltpistolen ausgerüstet werden , pumpt die ASM auf T2 und bufft se , damit könnt ich auch leben

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joah sehe ich auch so, der hvy armor ist einfach zu anfällig gegen energiewaffen.
dass sie mehr schaden durch e-waffen, und plasma bekommen ist super, allerdings ist nicht vermittelbar warum ewaffen mehr schaden an hvy inf machen soll als an normalen units.
auch granaten sind aunfach zu krass ...
wenn ich eine abbekomme und dann direkt retreaten muss weil die units 90% HP verloren haben laaaangweilt ...durch ihre geringe geschwindigkeit kommen sie wie beschrieben eh so schlecht weg
imo ist man mit den tacs einfach am dauerretreaten.. . wenn man sich die reps anschaut bei denen sm gewinnen dann mit 3 scouts, 4 scouts, Stefanhaines spielt 6 scouts ! oO
klar gehts aber das ist doch nicht der sinn der sache dass tacs jetzt "nutzlos" auf t1 sind
was mich auch nervt (weis nicht ob ich da alleine bin
) ist, dass unser counter gg. nahkampf 20 energie kostet, wogegen die units die man damit countert gar keinen strom kosten ...imho kann man als eldar imo 2 shees baun und der SM kann kam was dagegen machen bis t2 und braucht aber gleichzeitig massig enerige die er logischerweise nicht hat weil er ja debn shees nicht herr werden kann ...
kann sein dass ich einfach zu schlecht bin, aber ich überlege race zu wechseln

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Ich hab jetzt auch mal ein paar Spiele mit den SM gemacht und ich kann einige hier verstehen. Man muss schon einen ganz schönen Aufwand betrieben um nicht unterzugehen.
Das mit Armour verstehe ich eh nicht, das sie damit nicht so viel Fernkampfschaden nehmen ist ok, aber warum sollen sie anfälliger gegen E Waffen sein.
Bei den Tacs ist es doch so, das sie die Unterstützung sind, leider haben die SM keine Nahkämpfer auf T1 die keine Energie kosten.Evtl könnte man die Tacs ähnlich zu den Kriegern machen, d.h. man integriert noch einen Squad mit Boltpistole und Schwert als Nahkampfeinheit. Lässt aber die anderen Tacs so wie sie sind.
Nur eine Idee, also zerreißt mich nicht gleich.
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das würde auch nicht viel bringen imho, da sie ja dann auch hvy_armour sind und auch mit kettenschwertern gegen alles untergehen.
auch finde ich es schon in ordnung .. sm ist halt ne FK armee und dementsprechend auch 2 FK einheitenwas man aber auch sehen muss ist dass SM ja quasi keine einheit hat die keine energie kostet, da scout up ja auch kostet und desahlb unser "konter gegen alles" (was uns zu schaffen macht) doch wieder energie kostet.
ansich ist es ja gut dass man tacs mit enwaffen kontern kann und auch nötig, nur durch den shee und SB buff sind diese eh schon stark genug (meiner meinung) durch ihre absurde anfälligkeit sind die Tacs gegen diese units halt nur noch futter.
das ist einfach total üvers ziel hinausgeschossen
nk buff für andere völker = TAC nerf + hvy_armour = TAC nerf # 2 der nicht mehr nötig war.
das ziel soll sein dass T2 Tac massen nicht mehr unüberwindbar sein soll - absolut nötig, aber warum sie deshalb auf T1 anders sein müssen versteh ich nicht ganz. > energiewaffen ab T2 verfügbar, scouts wieder schwächer (z.b) ODER hvy_inf wesentlich weniger anfällig machen gegen die waffen mit denen irgendwie alle rumlaufen nur SM nicht.
wie gesagt meine meinung ist: Hvy_armor = .85 schaden gegen alles ausser Ewaffen oder vergleichbares + plasma oider vergleichbares - da dann 100% ganz normal
wieso müssen wir von irgendwas MEHR schaden kriegen als die anderen ?? das check ich irgendwie ned.
dass das AV der SM (rocket TAC), sich jetzt gar nicht mehr rantrauen darf an lootet tank und co ist auch ein witz
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1 Shee Squad sollte für keinen ein Problem sein
bevor die effektiv in den CC kommen werden die schon ziemlich stark heruntergeschossen.
Das selbe gilt für Sluggaz.
2 Pumpen Scouts + Tac reichen sogar aus um gute 2 Slugga Squads zu kontern. Ab 3 wirds dann allerdings schon wieder problematischer. Auch der FC ist in dieser Konstellation immernoch recht gut. Durch den AOE Knockback bekommen CC Units ein Problem. Vor allem wenn sie dabei noch von allen Seiten beschossen werden.
Selbst Stormboyz werden verdammt schnell um ihre HP gebracht, wenn neben dem Tac Squad noch 2 Pumpen Scouts stehen.
Klar, kann nun sagen, dass man die 3 Slugga Squads auf die Scouts und den Tac verteilen kann. Dabei sollte man allerdings bedenken, dass mind. 1 Squad vorher schon runtergeschossen wird und die Scouts immernoch ihren special schuss haben. Ab Seargent dann auch noch Granaten.
Es gibt genug Wege um die CC Units zu kontern.Wie sah es denn vor der Beta gegenüber den Eldar aus:
Müsst ihr halt das und das machen und "etwas" Micro aufbringen.
Nun gilt das auch für die SMs, aber plötzlich kommt das "große Geschrei" von dieser Seite und mir ist das einfach ziemlich suspekt.Klar, der CC Damage an Tacs und ASMs ist zu hoch. Das steht außer Frage, aber nutzlos sind sie bei weitem nicht.
ASMs z.B. kontern Shootaz und Guardians immernoch ziemlich gut. Mit Fire und FC Support machen die auch Banshees und Sluggaz gut weg.ALs einziges wirkliches Problem sehe ich die Tanks, da 200% (?) Schaden per RC einfach zu übel sind.
So zumindest sehe ich das nach den Spielen in den letzten Tagen.
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Nun gilt das auch für die SMs, aber plötzlich kommt das "große Geschrei" von dieser Seite und mir ist das einfach ziemlich suspekt.
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Klar, der CC Damage an Tacs und ASMs ist zu hoch. Das steht außer Frage, aber nutzlos sind sie bei weitem nicht.
ASMs z.B. kontern Shootaz und Guardians immernoch ziemlich gut. Mit Fire und FC Support machen die auch Banshees und Sluggaz gut weg./sign. So ziemlich genau sehe ich das auch.
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Naja ich bleibe bei der Meinung das SM doppelt und dreifach bestraft wurden, und härter genervt wurden wie Niden.
1. Die Rüsi, die mal eben gegen fast alles empfindlciher macht.
2. Zu teure ASM, die 50 Energie sind einfach zu viel.
3. Die HQ reg, die mal eben auch doppelt weh tut, weil man eher zurückziehen muss und auch noch am längsten warten muss.
4. Bei Maps ohne, oder mit wenigen Gebäuden, sind 2 Scouts mit Shotguns und Tarnung(zumindestens wenn man nicht andauernd welche verlieren möchte) Pflicht. Was T1 noch mehr in die länge zieht.
5. Generatoren zu kicken wirkt sich bei SM übel aus, weil man dazu gezwungen ist mehr Energie zu verpulvern wie die anderen.
6. Dazu sind sind Orks und Eldar auf T1 stärker geworden. -
kann ich schon nachvollziehen ... ganz ehrlich
trotz allem ist es nicht wie es vor patch bei den eldar war ... da hieß es ich kann nix gegen EINE unit machen (ASM) aber es geht schon ...
bei uns ist das doch etwas übler ausgefallen, und zwar das rückrat unserer armee die nun mal langsam und hart ist ist leider nur noch langsam

und klar kann man einfach 5 scoutsquads spielen und sich ins t2 retten
blos sollten ja die meisten in der armee doch marines sein und nicht azubis ...
ich geb zu dass ich vielleicht nicht den skill habe den man jetzt braucht um mit der situation fertig zu werden und deshalb vielleicht mehr gefrustet bin als ich es sein müsste. allerdings kann ichs trotzdem sehr gut beurteilen
und dass man von irgendwas mehr als 100% schaden bekommen sollte find ich absoluten blödsinn sorry...
warum granaten und artillerie für SM schlimmer sein soll als für die anderen ist mir auch schleierhaftmich ärgert wie gesagt auch dass die pumpen so viel energie kosten.
einfach weil ich schon 2 mal von banshees retreatet bin bevor ich überhaupt 20 energie zusammen hab für die pump guns
ich mein ich versteh ja dass sie was kosten müssen und ich will mich auch nicht bveschweren dass sie irgendiwe zu schwach sind oder doe kosten nicht gerechtfertigt.nur um eine non energie unit zu kontern (banshees) brauch ich also 2 squads und ein upgrade damit ich evtl mit verlusten den kampf gewinne.
das find ich persönlich zu viel -
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