The Last Stand - SM Balancediskussion

  • Naja wieso auf T2..da die eh so lahm sind können die doch Schaden an Fahrzeugen machen. Wer sich dann nen Panzer von nem Tac trupp killen lässt..der schläft.

  • also taks mit schwert und so asurüsten wär einfach nicht kosteneffizient weil das im anfang auf jeden fall energie kosten muss damit se net zu stark sind. ohne energie wäre das zu heftig denn sie sind nunmal h_inf verpacken damit schon mehr und könnten damit schnell derbe reinhaun. man stelle sich das vor mitm apo und nur nahkampf marienes das wäre heftig vor allem mitm sarge der so schon guten nahkampf schaden macht(und mitter ability supress ignotiert ^^) am besten alles aufm t1 :D das wäre zu derbe.
    ich mein den schdenssatz auf 90% für flüchtende einheiten zu erhöhen die mit rangeweapons beschossen werden wäre schon gut. man stelle sich vor das einheiten durch jegliche deckung so schenll sie können flüchten. die zu treffen wäre schwer, während es relativ einfach ist nen kettenschwert in den weg eines blind flüchtenden menschen zu halten. als beispiel.
    als marine ist man nunmal im feuergefecht "besser"(wenn man sie gut spielt) diese truppe dann noch im nahkampf gut zu machen wäre übertrieben. da würden dann bald fast alle marines spielen. wenn man allerdings nen nahkampf trupp dafür schaffen will wäre ich eher dafür das man die scouts zu nahkämpfern macht. wenn man das mit den taks macht is tak-mass bald die einzige strategie die man mit marines spielt und alle anderen einheiten werden "überflüssig". während man mit den scouts ne relativ gute einheit hätte um mit infiltration weaponteams wie devas zu binden(wo andere völker nen hero haben der das kann) oder ne alternative zu asm hätte. dafür müsste man ihnen aber ne bessere nahkapfverteidigung geben und ggf infiltration sofort mit geben bzw vonner energie günstiger machen.

  • Ja und dann macht der Ork 5 Stickbomba und schmeisst sie den Nahkampf Tac Marines vor dir Füße kurz bevor sie im CC sind und dann ist der komplette Trupp kaputt..

    Oder der Tyranide baut mass Sporenminen da Nahkampftacmarines keinen Schaden an denen machen.

    Oder der Eldar baut 2 Shurikenkanonen die sich selbst abdecken.

    Aber an sich ist das schon Blödsinn.
    Tacs mit Nahkampfwaffen ist von der Idee her nicht gut.

  • naja an den tacs großartig was ändern find ich nicht sinnvoll. imo ist doch das größte problem der sm die scouts und der krasse retreat schaden (termis und dreads mal ausgenommen). sie müssen was an den scouts drehen damit nahkampunits endlich mal nen ordentlich konter haben und sie müssen was am retreatsystem ändern damit sm den anderen rassen ebenbürig ist. wie und was genau ... joa ... bin ich entwickler ^^ naja bis oktober dauerts nicht mehr lang, mal gucken was sich relic feines einfallen lassen hat. im offz. forum haben sie eigentlich schon genug feedback bekommen was nahkampf und retreat angeht. hoffentlich wirds umgesetzt.

  • Ja und dann macht der Ork 5 Stickbomba und schmeisst sie den Nahkampf Tac Marines vor dir Füße kurz bevor sie im CC sind und dann ist der komplette Trupp kaputt..

    Oder der Tyranide baut mass Sporenminen da Nahkampftacmarines keinen Schaden an denen machen.

    Oder der Eldar baut 2 Shurikenkanonen die sich selbst abdecken.

    Aber an sich ist das schon Blödsinn.
    Tacs mit Nahkampfwaffen ist von der Idee her nicht gut.

    Natürlich gibts gegen alles nen konter aber wenn man ne reine nahkampfarme spielen will dann spielt man doch einfach tyraniden oder orcs ^^ ich bin ehrlich gesagt froh das sich marines nen bissel davon abheben was alle anderen völker gemein haben, nämlcih das sie sich auf nahkampf verlasen müssen im early game. das machts im anfang natürlich schwer aber ab t2 hat man denk ich gute chancenwie oft hab ichs gesehen das nen deep strike cybot gut gesetzt ne halbe arme auseinander pflückt oder wie nen gut ausgerüsteter tac mass den gegner inne flucht schlägt. mit den tacs hat man ne wirklich gute allround einheit die sich abgesehen von nahkampf gut equipten lässt und zwar gegen alles.
    bin auch mal gespannt auf den nächsten patch.

  • weil das im anfang auf jeden fall energie kosten muss damit se net zu stark sind. ohne energie wäre das zu heftig

    find ich eigentlich nicht nur kettenschwert und pistole macht sie ranged nicht mehr besonders stark, aber sie könnten sich zumindest bischen wehren gegen ganten und co.
    dazu kommt dass hvy_Armor im nahkampf nix bringt ... nur in den nahkampf schießen würde wenig nützen gegen nahkampf SM
    abgesehn davon sind sie dann ja trotzdem noch langsam und man verbaut sich plasma und raketenwerfer.

    am besten alles aufm t1 :D das wäre zu derbe.

    der sarge natürlich weiterhin t2, nur mit eschwert, falls kettenschwerter ausgerüstet sind

    als marine ist man nunmal im feuergefecht "besser"

    ich geb mal zu bedenken dass das im TT schon immer so ist dass man marines auch Nk ausrüsten kann (theoretisch wärs sogar so dass Sprungmodule auch nen up sind) Marines sind im TT in allem genau gleich gut (schießen, nk angreifen, melee/range rüstung)
    da klappts auch

    würde imho das spiel mit marines sehr viel vielseitiger machen wenn man die tacs verschiedener uppen kann (nein ich will nicht dass ASM nur ein up ist ;))

  • also tac´s mit schwertern halte ich nicht für gut... was sollen die denn noch so alles können?
    mehr meele dmg finde ich auch nicht gut eher weniger dafür mehr range oder mehr rc dmg damit tac´s auch nicht für alles gut sind!

    ich fände es gut wenn sie die energie kosten der asm´s senken würden!

    da man meele units braucht damit man meele units binden kann und keine schrotti scouts das funtzt auch nicht einwandfrei. ganz zu schweige von den upgrade kosten.

    also ich persönlich mag es nicht so gerne das die scouts der counter für meele sein soll, meiner meinung nach ist das zweckentfremdung der scouts oder wie seht ihr das?

  • Tacs sind gut wie sie in 1.5 sind. Finde die sind mit am besten gebalanced worden. Mal zu stark mal zu schwach, ich finde da haben sie jetzt nen guten Mittelweg eingeschlagen. ASM sind meiner Meinung nach atm einfach zu teuer, 50 Energie hat man auf T1 eigentlich nicht übrig für eine Einheit die erst mit Seargent richtig was taugt. Scouts... im Vergleich zu anderen T1 Einheiten sind sie kein Hardcounter zu irgendwas und können sich alleine ohne großen Micro-Aufwand gegen nichts durchsetzen. Das heisst man drückt entweder öfter den Retreatbutton als andere Rassen oder man hält sie nah bei der Hauptarmee und vernachlässigt das Cappen.

    Ich hab mit Meelee's an sich momentan gar nicht so die Probleme, dank des FC mit Schwert und Artificer-Armour. Das Problem sehe ich eher darin, dass man um einen Meelee-Rush zu überleben, am Anfang einfach viel zu viel investieren muss um im Tech mithalten zu können. Scouts bräuchten zumindest ihren Stealth von Beginn an zurück, oder sollten einafach im Damage gebuffed werden um ein Meeleesquad wenigstens kiten zu können. Momentan lacht ja jeder Ork/Tyra über den Bolterschaden der Scouts...

    Darüber hinaus kann ein Ork oder Tyra einen SM so stark unter Druck setzten, dass man immer alle Einheiten zusammenhalten muss. Das macht einen SM absolut immobil und erschwert das Cappen. Sich bis zu den gegnerischen Gens durchzuboxen empfinde ich da als extrem schwer. Da man nur eine geringe Anzahl an eher langsamen Squads auf dem Feld hat, muss man entweder teuere Verluste in kauf nehmen oder das Harassen vernachlässigen.

    Der Apo ist momentan leicht im Vorteil gegenüber den anderen SM-Helden, da man die Truppen auf dem Feld halten/heilen kann. Mit FC und Techie muss man sich meist nach einem Kampf in der Base heilen oder das Risiko hinnehmen teure Einheiten zu verlieren. Das heilen dauert erstmal schon lange und das ausrücken dauert dann wiederum noch länger. Sich auf KArten wie Calderis Refinery weiter als über die Kartenhälfte hinauszuwagen endet dank fehlender Gebäude häufig in nem Massenrückzug, zumeist begleitet mit teuren Verlusten dank Retreat-Leap und Extraschaden.

    Wenn andere Rassen zurückgeschlagen werden sind sie recht schnell wieder auf dem Feld zurück, SM hingegen brauchen eine Gefühlte Ewigkeit im Vergleich. Da sehe ich momentan das größte Problem in der Balance.

    So, das war mein Eindruck nach ca. 50 SM 1on1's in 1.5... :kaffee:

    ~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~

  • Dem kann ich größtenteils eig nur zustimmen.
    Allerdings empfinde ich den Retreat melee dmg, und vor allem dass T1 Melee Units wie Banshees, Ganten oder Sluggas retreatende Einheiten einholen können als das größte Problem der momentanen Balance der SM.
    Ich finde es einfach nur lächerlich wenn ein Tacsquad mit Seargent mit nahezu vollen HP zurückzieht, von 2 Trupp Ganten oder Shees die hinterher rennen gejagt wird und dennoch stirbt. Ich meine es ist ja gut und recht wenn der Gegner es geschickt macht und die Truppen direkt in seine bspw. Banshees reinretreaten, dann hat ers ned anderst verdient als den Trupp zu verlieren, oder zumindest einen Großteil einzubüßen. Dass allerdings die T1 Meleeunits vieler Rassen die Retreatende Armee einholen (!) und dann noch aufreiben ist mMn zuviel des Guten.

  • Das Problem bei SM im 1on1 ist einfach, dass sie viel zu wenig Abilitys auf die Units verteilt haben.

    mfg
    Synatrax

    Durchschnittlich um vieles mehr als Tyraniden oder gar Orks.
    Bis auf den Predator und den Plasmadevastator hat jede einheit mind. 1 ne Fähigkeit, Durchschnitt sind 2-3. ASM sogar 4.
    Your Argument is invalid :P

    Außerdem kann man das auch falsch verstehen: meinst du jetzt sie haben zu wenig Abilitys, oder die Abilitys nicht gut unter den Einheiten verteilt?

  • er meint dass die tacs keine ability haben - das stimmt auch zumindest bis zum lategame.
    ATSKF ist zwar super aber man muss erst mal huge damage kriegen und nen sarge haben dass man das machen kann.
    bis dahin ist das early vorbei und die SM haben auch nicht mehr das große problem. > die fähigkeit der Tacs trägt nicht dazu bei dass sie ne chance haben


    dafür haben die scouts gleich 2, eine davon essentiell, die andere sehr gut (gren), trotzdem, bzw dadurch lastet das komplette early auf den scouts, nur machen sie leider zu wenig dmg als dass man scouts only spielen könnte. und selbst wenn mans kann ist das nicht der sinn der sache.
    auf jeden fall braucht man scouts für das micro und tacs für den dmg, wobei ork und tyra einfach nur 3 ihrer melee squads pumpen und die auf die sm verteilen
    klar spielen heroes noch eine rolle aber der ork hero ist ja auch noch da.

    ASM kosten viel energie und lösen das hauptprob der SM nur unzureichend (melee blobs sind nicht konterbar- hier helfen ASM zwar wenn man apo spielt, aber die nützlichkeit einer unit sollte wohl eher nicht vom hero abhängen.)

    bei orks haben ausserdem ebenfalls alle truppen fähigkeiten (waagh, supress bei den shootas), bei Eldar auch, z.T. sogar mehrere, viele schon auf T1 und Tyras haben das ganze zeug eh schon passiv (speed, über deckung springen, dmg) weswegen sie auch keine brauchen.

    dass die nahkampftacs keine so gute idee sind muss ich aber zugeben. unser prob ist einfach dass irgendwas her muss...

  • Gegen Orkz und Nids sind Scout BO´s der Weg zum Sieg und das die zu wenig Schaden machen ist Käse.
    Scouts haben fast den selben "Damageoutput" wie TSMs nur halten sie nicht so viel aus. Wobei Scouts halt noch die melee_resistance Aura haben und keine schwere Rüstung, was sie unterm Strich besser gegen Nahkämpfer macht. Dazu kommt noch, dass sie schneller als TSMs sind. Das Problem was ich sehe ist halt, dass immer noch viel zu viele SM Spieler meinen, ihre TSMs wären die Kerneinheit, was schlicht falsch ist. Scouts sind eine gute und günstige Kerneinheit und die sollte man nutzen und mit den anderen Einheiten unterstützen. Nicht TSMs mit Scouts unterstützen sondern Scouts mit TSMs/Devas/ASMs. Wenn man das mal verinnerlicht hat, wird man früher oder später merken, das SM im 1v1 durchaus mithalten kann, auch wenn sie hier und da ein paar harte Schwächen haben.
    Aniketos hat dazu auch einen Guide geschrieben, der schön deutlich macht, wie krass eine Scout BO sein kann und im 2v2 trifft man diese elenden Scout BOs sehr oft an. Als Ork geht es, wenn man die richtige BO hat, aber Niden sind in den Po gekniffen, die haben dagegen einfach keine gescheiten Konter.


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Gegen Orkz und Nids sind Scout BO´s der Weg zum Sieg und das die zu wenig Schaden machen ist Käse.
    Scouts haben fast den selben "Damageoutput" wie TSMs nur halten sie nicht so viel aus. Wobei Scouts halt noch die melee_resistance Aura haben und keine schwere Rüstung, was sie unterm Strich besser gegen Nahkämpfer macht. Dazu kommt noch, dass sie schneller als TSMs sind. Das Problem was ich sehe ist halt, dass immer noch viel zu viele SM Spieler meinen, ihre TSMs wären die Kerneinheit, was schlicht falsch ist. Scouts sind eine gute und günstige Kerneinheit und die sollte man nutzen und mit den anderen Einheiten unterstützen. Nicht TSMs mit Scouts unterstützen sondern Scouts mit TSMs/Devas/ASMs. Wenn man das mal verinnerlicht hat, wird man früher oder später merken, das SM im 1v1 durchaus mithalten kann, auch wenn sie hier und da ein paar harte Schwächen haben.
    Aniketos hat dazu auch einen Guide geschrieben, der schön deutlich macht, wie krass eine Scout BO sein kann und im 2v2 trifft man diese elenden Scout BOs sehr oft an. Als Ork geht es, wenn man die richtige BO hat, aber Niden sind in den Po gekniffen, die haben dagegen einfach keine gescheiten Konter.


    Das ist leider das große Problem. TACS sind nun mal die "Kerneinheit" der SM. Das ist eine ziemlich perverse Umkehrung der Armeehirarchie.
    Mich ärgert es immer noch am meisten, dass dein Trupp Moshas einen TAC trupp ohne Probs weghaut, genauso die blöden Hormas.

    Vorallem im early, wenn ein ORK/Nid extrem offensive spielt, hat man keine Schnitte. Die verfolgen dich bis in die Base und killen fast allen beim Retreat.. Da muss echt nach gebessert werden.

    Vom Orbi fang ich garnet erst an...
    Wenigstens ist der Pred jetzt besser nutzbar. Leider sind die Termis immer noch zu teuer.

    Meiner Meinung nach sind acuh zuviele Einheiten des SM zu spät erst erhältlich..

  • Nee, bei DoW II sind TSMs nicht die Kerneinheiten deiner Armee, auch wenn sie es im TT/Fluff sind.
    TSMs werden mit fortschreitendem Spiel und höheren Leveln einfach viel zu krass, als das sie eine Kerneinheit sein sollten und das TSMs arg geschwächt werden, will ja auch keiner. Damit meinsch die Level Boni und die Upgrades, dass sie im T1 gegen melee schwächeln ist mir durchaus bewusst. ;)


    Sneaky, pretty and' weak. Jus' like all dem Eldar.

  • Meiner Meinung nach sind acuh zuviele Einheiten des SM zu spät erst erhältlich..

    Im Early Game mag SM Nachteile haben, aber dafür gehören sie ab T2 zu den stärksten Armeen. Wenn SM jetzt noch am Anfang einen Boost bekommt, dann wird ja nur noch SM gespielt (im 2on2 hatte ich gestern von 6 Spielen 4 double SM :)). Also wenn die dort verbessert werden, bitte auch ans Lategame denken ;).

    Und die TACs im Melee stärken? Hallo? Also wenn das losgeht, dann braucht SM ja keine anderen Einheiten mehr bauen und smasht über die Map =)

  • Im Early Game mag SM Nachteile haben, aber dafür gehören sie ab T2 zu den stärksten Armeen. Wenn SM jetzt noch am Anfang einen Boost bekommt, dann wird ja nur noch SM gespielt (im 2on2 hatte ich gestern von 6 Spielen 4 double SM :)). Also wenn die dort verbessert werden, bitte auch ans Lategame denken ;).

    Und die TACs im Melee stärken? Hallo? Also wenn das losgeht, dann braucht SM ja keine anderen Einheiten mehr bauen und smasht über die Map =)

    full agreed.

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