welche skills gebt ihr euren helden zuallererst?
ich kann das bisher schlecht einschätzen, also wenn ihr ein wenig helft xD.
bitte die entscheidung auch begründen..
guten morgen sacht
de jan
welche skills gebt ihr euren helden zuallererst?
ich kann das bisher schlecht einschätzen, also wenn ihr ein wenig helft xD.
bitte die entscheidung auch begründen..
guten morgen sacht
de jan
Farseer:
Baue ich momentan in Verbindung mit Shees gerne erst Spiritstone (zum healen der Shees) und dann Runearmor+Doom (Runearmor für genug Energie und Energiereg um konstant buffen und debuffen zu können und doom halt zum focusen von Bansheefutter [Tacs,Asms])
Ab lvl 5-10 kann man dann auf T3 das Timefieldupgrade (3. Rüstung kaufen) um feindliche Blobs zu kontern und naden.
Baue auch immer den Council, weil die Energieregenerationsaura von denen mir dann den Runearmor ersetzt.
WSE:
Gegen Orks/Eldar auf T1 immer die Targetfinders. Sluggas und Gu/Shees zerplatzen dann so schön. ![]()
vs SM und starke Heros kannst du noch auf T1 die Heavygauge Waffe nehmen, würde dann aber noch die 1. Rüstung für mehr Energie holen.
Ansonsten kombinieren ich auch T2 häufig Web+Targetfinders (kranke 50dps aufm Helden sind übel) und dazu die Phasearmor.
Mit der Phasearmor kann man gegnerische Blobs einfrieren und sie dann entweder naden, eldritchen, darkholen oder einfach mit Shees ruhig in den Nahkampf laufen. Die 1. Rüstung hat mit ihrem Massteleport den Vorteil, dass man nach jedem Retreat der feindlichen Truppen super schnell die gegnerische Genfarm erledigen kann. Muss man meiner Meinung nach abwägen, wie viele Probleme die feindliche Armee einem bereitet.
Was auch noch sehr gut in Kombination mit Shees gegen MassRangedBlobs (zB. Masstacs oder nervige Barbed) hilft, ist der Shimmeringorb. Dieser deaktiviert alle Fernkampfwaffen unter seiner "Glocke", lässt jedoch auch kein Fernkampffeuer von außen herein. Kann man also perfekt zum Decappen von schwer bewachten VPs benutzen oder damit einfach die feindliche Armee "deaktivieren" und mit Shees in den Nahkampf kommen.
Die 3. Waffe/Rüstung/Ausrüstung kannst eigentlich beruhigt weglassen, wenn du nicht auf Massspiders geht.
3.Warlock:
Warlock spielt sich mit Warpthrow recht gut. Nur weniges ist für einen SM erschreckender, als 2 Sheesquads in das seine Tacs "geworfen" werden. Dazu tut sich auch das Merciless Witchblade gut, dass zwar nicht wie das Kurnousschwert (?) eine Powerwpn ist, aber dem Warlock eine quasi 100% Knockbackchance auf seine Fernkampfangriff gibt (Was in Kombination mit dem "Charge"knockback und Warpthrow schon für sehr viel Verwirrung sorgen kann.
Wenn man den Warlock ohne Shees spielt, sollte man auf t1 meist den Immolater holen, der eine der besten Antworten der Eldar auf Meleespam ist.
Wenn du mehr Mana für Spells oder mehr Überlebensfähigkeit willst, nimmst die 1. Rüstung (zum Tanken tut sich 1. Rüstung + Heart echt gut), ansonsten sieht man auf T2 sehr häufig das Kurnous und im Lategame dazu die Providencerüstung(dann mit Warpthrow).
Soviel von meiner Meinung. Blöderweise kann man bei dow2 nicht so einfach wie bei Dow1 feste Reihenfolgen aufstellen, weil man einfach schauen muss, wie sich das Spiel entwickelt. Aber habe dir hier mal die größten Entscheidungen und Wargearauswahlen meinerseits präsentiert.
Warlock:
Merciless Witchblade kaufe ich mir meist nur gegen WSE oder Mek, vielleicht auch noch bei einem Apo. Kann man damit ein paar Schläge landen, ist nix mehr mit porten/heilen, und man hat nen recht easy Kill. Anonsten bevorzuge ich den Immolator, da dieser durch das "Nachbrennen" gefühlt am meisten Schaden austeilt. Zudem gibts auch den netten Immolate Skill, mit dem man Low-Hp-Einheiten vertreiben kann, oder Melees schon etwas zusetzen, bevor sie in den Kampf mit den Banshees gehen. In Kombination mit Destructor instagibbed er die meisten Low-HP-Squads.
Warpwurf ist m.Mn Pflichtkauf, da man sich damit sehr leicht den Gegner ranholen, von sich wegwerfen, oder sich die Gegner-Squads für nen Nadewurf/Black Hole zurechtlegen kann. Zudem ist er die leichteste Möglichkeit, HBs und Plattformen auszuhebeln.
Ab T2 kaufe ich mir, wenn ich mit Banshees spiele, meist die Cloak of Shadows-Rüssi. Diese tarnt alle Einheiten in einem bestimmten Umkreis um deinen Warlock, der Gegner sieht nur den einsamen WL auf sich zukommen. Das hat den Vorteil, dass er nicht deine Banshees focusen kann, sobald er sie sieht, ist es eigentlich schon zu spät. Funktioniert halt nur, wenn der Gegner keine Dedector-Unit anwesend hat, deshalb im T1 immer versuchen, die Scouts platt zu machen :D. Die Fähigkeit ist auch gut dafür geeignet, sollte man mal kurz mit den Banshees in der Gegner-Base vorbeischaun wollen.
WSE:
Hier siehts bei in etwa gleich aus, wie bei Predator. Ich verwende die Mass-Teleport-Rüssi halt meist dafür, im Rücken des Gegners aufzutauchen. (spiele eigentlich nur 3on3) Zu erwähnen wäre vielleicht auch, dass Squads "entanglen" (Skill der 2ten Waffe), und dann mit den Guards Nades draufwerfen immer noch recht gut funktioniert, sollte der Gegner nicht bemerken, dass ein Squad grad entangled ist.
Und vom Farseer lasse ich die Finger, da ich die wenigen Male, wo ich sie getestet habe, übel die Hucke voll bekommen hab. ![]()
"Ansonsten kombinieren ich auch T2 häufig Web+Targetfinders (kranke 50dps aufm Helden sind übel) und dazu die Phasearmor." ZITAT
Web?
Web=Entangling Web Das ist die 2. Waffe vom WSE. Die verleiht dir dann die Fähigkeit, Einheiten festzuhalten und verbessert außerdem die Grunddamage vom Exarchen.
Bei WSE und WL kann ich da auch größtenteils unr beipflichten, FS spiel ich nicht mehr.
Ich spiele meistens 3 on 3 und spiele hier meinen wse mit groupteleport und mind. 2 squads banshees auf tier 2 kommt dann noch entangle dazu aber weniger wegen dem schaden als vielmehr um mal ein fahrzeug zu fixen gegen units is es ja sinnlos geworden außervieleciht um nen retreat zu provozieren und dann spiel ich noch schimmer orb um meine bansches zu schützen und mal nen punkt zu decappen oder ennergie einzu reißen bei blobbern kanns auch mal die grav gran sein
Da ich fast nur noch ausschlieslich 2on2 spiele kommt es auch immer wieder auf meinen Mate an.
Ist mein Mate mit einer Massenarmee unterwegs baue ich z.B. beim WSE gerne die erste Rüstung für den Group Teleport, aber ansonsten immer die Phase Armor, da man mit der sehr schöne "Spielchen" in Verbindung mit Nades, dem Eldritch Storm und der D-Cannon betreiben kann.
Ansonsten warte ich mit den Upgrades bis T2
Dort gibt es dann die Anti-Grav Grenade, die meiner Meinung nach stark unterschätzt wird. Sie ist mit 40E zwar verdammt teuer, kann aber gerade gegen Massenarmeen und Tac Blobs einiges anrichten.
Grav Grenade -> schwebende Gegner beschiesen -> Gegner fallen zu Boden und landen in explodierenden Grenades der Guardians, oder ab T3 in einer Singularity
Als Waffe kommt dann eigentlich immer Entangling Web hinzu.
Frisst zwar viel Energie, aber ab den ersten paar Leveln ist das kein so großes Problem mehr.
Warlock:
Warpthrow ist bei mir schon eigentlich Pflicht, da dieses Upgrade gegen absolut jede Armee sinnvoll ist und man es mit den meisten Eldar-Units kombinieren kann.
Bei der Waffe kommt es dann auf den Gegner an
Gegen Massenarmeen kommts drauf an. Bei Orks mit vielen Shootaz gibts auf T1 den Immolator, ansonsten eigentlich immer das Witchblade of Kurnous
Gegen SMs mal gerne das Merciless Witchblade, da man es auf T2 schön mit Cloak of Shadows verbinden kann.
Bei nem Tacblop macht sich allerdings auch Kurnous in Verbindung mit Warpthrow und der Providence Armor immer wieder recht gut.
T3 -> Providence, sobald es die Situation es zulässt.
Farseer spiele ich kaum noch, da der Casttime Nerf mir zu stark auf die Nerven geht -.-
Wobei es bei der eigentlich immer so aussah:
Doom, Rune Armor/Fortune, Spirit Stones
Auf T3 dann meist Timefield und natürlich das Seer Council
Ab und zu gibts noch das Gravity Blade, aber das ist dann schon eher ne Spielerei
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