
Stand: Retribution Patch 3.19.1
aktuelle Änderungen Patch 3.19.1:
- Force Commander Armor of Alacrity cost increased from 110 / 20 to 120 /30
Änderungen Patch 3.19:
- Force Commander Assault Cannon cost reduced from 70/70 to 70/40
- Force Commander Heavy Flamer cost reduced from 70/70 to 70/40
- Force Commander Lightning Claws cost reduced from 70/70 to 70/40
- Force Commander Assault Cannon damage increased from 80 to 100
- Force Commander Thunder Hammer splash damage reduced from 25 to 20
Änderungen Patch 3.18:
- Force Commander Sword and Shield now grants 200 HP on equip
- Force Commander Artificer Armor regeneration increased from 0.1 to 0.25
- Force Commander Thunder Hammer now does splash damage
- Terminator Armor cost reduced from 200/100 to 150/75
- For the Emperor now grants 25% melee resistance
- Force Commander Sprint speed buff reduced from 3 to 2
Hier eine kurze Einführung zum Helden meiner Wahl. Apothecarius und Techmarine mögen mehr spielerische Feinheiten gewähren, mich nervt aber, daß sie auf T1 so zerbrechlich sind. Für Statistik möchte ich auf dowcodex verweisen, Anregungen werden gerne angenommen.

Der Force Comander (FC) ist der Nahkämpfer und Tank der Space Marines. Er läuft vorne weg, bindet und teilt aus, alles andere ballert von hinten drauf. Soweit die Theorie. Er ist eine Bedrohung für die Support-Helden der anderen Völker und kann sich auch ihren Nahkämpfern stellen. Durch mehr Erfahrung (leveln) wird er widerstandsfähiger und teilt auch mehr Schaden aus.
Allerdings ist er nicht mehr die one man army, die er insbesondere mit dem Iron Halo in früheren Patches einmal war. Gegen Nahkämpfer wie Banshees oder Sluggas geht er schnell unter, auch wenn er sein Special "Battle Cry" benutzt und ein paar umwirft. Vorsicht: Nicht umzingeln lassen und dann erst retreaten, durch den erhöten Nahkampfschaden, den alle Einheiten nehmen, wenn sie auf der Flucht sind, geht er dann auch öfter mal down. "Battle Cry" kann dann noch einmal der Befreiungsschlag sein, die Gegner werden umgeworfen, die Lücke öffnet sich, raus! Auch gegen andere Helden gut zu gebrauchen, da diese Fähigkeit meist eine knockback immunity gewährt und der FC Spezialattacken mit jedem Nahkampfangriff durchführt. Darüberhinaus erhalten nahe beistehende Truppen einen Schadensbonus über die gesamte Dauer von 15 s (x 1,1 = 10%).
Battle Cry Costs 50 Duration 15s Recharge 60s Hotkey: B
Im Verlauf kann er durch Wargear defensiv oder offensiv aufgebaut werden. Auf jeden Fall ist er aber als Flankenangriff oder -verteidigung gut zu gebrauchen. Mit der Fähigkeit Kriegsschrei oder der Aura durch die Standarte unterstützt er befreundete Truppen, in Terminatoren-Rüstung wird er noch widerstandsfähiger, mit der Armor of Alacrity und/oder Teleporter ist er ein schneller Nahkämpfer.
In der Realität hat der FC es schwierig, sich zu behaupten. Im 1v1 T1 bauen Orks Sluggas, Tyraniden Hormaganten, Eldar Banshees. Gegen alle diese Nahkämpfer wird er seiner Rolle nicht gerecht, sondern muss schnell den Rückzug antreten. Gegen Apothecarii oder Techmarines im Mirror ist er oft dank Heilung der feindlichen Marines oder bzw. Mark target etc. im Nachteil.
Um im T1 mitzuhalten, werden Ressourcen für wargear (Power Sword, Armor, Halo) benötigt, ansonsten bedeutet ein retreat den Verlust der Generatoren.
Auf T2 kommt dann nichts allzu Nützliches mehr dazu. Der Thunderhammer ist inzwischen eine Farce (62 dps statt 50 dps vom Powersword - außerdem wurde der AoE Stun vom Hammer wieder mal "hidden nerft" [30=> 25]) und die Powerfist (72 dps vs jegliche Inf und 0.3x 72dps ~= 20dps vs vehicles) verfehlt inzwischen ihre Rolle. Der Schaden gegen Fahrzeuge ist zu gering und Tanks oder Transporter wird man selbst mit Teleport und Sprint nicht einholen, abgesehen davon, daß ein FC < Level 5 nicht genug mana für Teleport und "Flesh over Steel" hintereinander hat.
Auf T3 wartet dann die Standarte, eines der wenigen wirklich guten Upgrades, besonders im teamgame (auch wenn die Sterblichkeit hiermit wieder erhöht wird), und natürlich die Terminatorenrüstung, die allerdings mit dem Verlust sämtlicher bisher durch wargear erworbener Fähigkeiten einhergeht und ausser mehr hp eigentlich keinen Vorteil hat, da Flamner und Assault Cannon zu wenig dps bieten und man bei fehlender Retreat-Möglichkeit schnell aufgerieben wird.
Im Teamgame fällt das Stormshield dank seinem Buff noch recht nützlich gegen Ranged Armeen auf (trotz Miniradius), im 1on1 kann man das aber nur schwerlich einsetzen. Manche werden nun sagen, spiel doch was anderes wenn der Force Commander underpowered ist, aber natürlich gehört der FC für mich einfach zu den Space Marines dazu, besonders, wenn man gerne offensiv spielt.
Stats
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Health 820
Health Regen 0.5
Maximum Speed 5
Energy 100
Energy Regen 1
Acceleration 30
Courage 100
Courage Regen 10
Deceleration 30
Supp. Resist 4%
Sight / Detect 40 / 5
Rotation Rate 300
Armor Type commander / small
Melee Size small
Garrison Type Infantry
Can Retreat True
Death
30
Combat Stance Melee
Capture Rate 1
XP Points 500
Force Commander Levels
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Health 820 861 904 949 997 1047 1099 1154 1212 1272
Health Regen 0.5 0.51 0.525 0.538 0.552 0.566 0.58 0.594 0.609 0.624
Energy 100 110 120 130 140 155 165 175 185 200
Energy Regen 1 1.1 1.21 1.33 1.46 1.61 1.77 1.95 2.14 2.36
Supp. Resist 4 4.08 4.16 4.24 4.33 4.42 4.52 4.59 4.69 4.78
Melee Skill 70 71 73 74 75 77 78 80 81 82
Melee Damage 1 1.04 1.09 1.14 1.18 1.22 1.25 1.29 1.33 1.36
Ranged Damage 1 1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.13 1.15 1.17 1.2
Wargear
Aktuell sind folgende Kombinationen gebräuchlich:
Defensiv:
+ 
Erhöht HP und Regenerationsrate, zusätzliche HP durch den Energieschild, wird meist gegen Orks und Tyraniden, also Massen von Infantrie gespielt.
Offensiv:
+ 
Wird eher gegen Eldar und Space Marines eingesetzt, erhöhte Mobilität, mein Favorit: hinrennen und ZacK! Helme spalten.
Maximaler Schaden:
+
+
+
= 10% + 5% + 25% + 25 % = + 65%
Das bedeutet: Steht der FC mit Schwert und Standarte inmitten seiner Krieger und brüllt den Kriegsschrei, machen sie 40% mehr Schaden, das mit "For The Emperor" ausgewählte Squad sogar 65% mehr Fernkampfschaden.
Der Vollständigkeit halber hier noch ein paar Zahlen (http://dow2.info/w/index.php?ti…ander#tab=Stats)
Global Abilities
Costs 100 200 Recharge 300s Hotkey: F3
Nach ca. 6 s ersetzt eine herbeigerufene Landungskapsel gefallene Squadmember. Die Landungskapsel kann, zum richtigen Zeitpunkt herbeigerufen, die Wende einer Schlacht bedeuten, da sie kostengünstig die eigene Armee direkt im Feld wieder zu alter Stärke auffüllt. Außerdem verursacht sie einen geringen Knockback sowie Schaden (50 hp) (auch an eigenen Einheiten), und manche Gegner haben bei Anblick des targeting icon auf dem Boden auch schon aus Angst vor einem orbitalenl Bombardement die Flucht ergriffen. Achtung: Die Landekapsel verstärkt nur Squads in der Nähe ihres Aufschlagpunktes.
Orbital Bombardment
Costs 750 Recharge 120s Hotkey: F6
Bombardement durch im Orbit kreuzende Schlachtschiffe. Einheiten können im Richtstrahl gefangen und durch die nachfolgenden drei Explosionen zerstört werden. Reihenfolge der Richtstrahlen und Explosionen:
++2++
+1+3+
+++++
Deep Strike Terminator Assault Squad
Deep Strike Terminator Squad
5400 HP / 4500HP
Costs 600 300 Recharge 420s Hotkey: F4
Teleportiert ein Squad Terminatoren in das Zielgebiet. Terminatoren sind immun gegen Unterdrückungsfeuer, werden durch ihre Rüstungsklasse als immer in Deckung stehend gewertet, können sich aber nicht schnell zurückziehen. Der Anblick kämpfender Terminatoren inspiriert aliierte Truppen zu noch mehr Schlagkraft. Die Nahkampfterminatoren sind mit Energieklingen ausgerüstet aktuell sehr stark und können es auch ohne Unterstützung mit den meisten anderen Einheiten aufnehmen und das Spiel entscheiden. Terminatoren mit Cyclone-Werfer gegen Fahrzeuge bzw. mit Assault Cannon gegen Infantrie, dann mit Rocket-Tacs Unterstützung, sind nicht ganz so stark, "For the Emperor" lässt sie aber immer noch mächtigen Schaden austeilen.
For the Emperor
Costs 50 Recharge 50s Hotkey: F2
Erhöht zeitweise den Fernkampfschaden des ausgewählten Squads x 1.25 für 25s.
Abilities
Battle Cry
Costs 50 Duration 15s Recharge 60s Hotkey: B
Der FC führt Spezialattacken mit jedem Nahkampfangriff aus, dabei ist er meist immun gegen knockback. Darüberhinaus erhalten nahe beistehende Truppen einen Schadensbonus über die gesamte Dauer von 15 s (x 1,1 = 10%).
Wargear
Requisition 125 Time 20s Power 25 Hotkey: D
Gestattet die Fähigkeit "Verteidigung", die eigene Truppen um schadensresistenter macht (Reduktion von Fernkampfschaden um 20%).
Defend
Duration -1s Recharge 0s Hotkey: D
Mehr Widerstandsfähigkeit gegen Feindfeuer und Immunität gegen Unterdrückungsfeuer für Force Commander und eigene Truppen (Received Suppression x , Received Ranged Damage x 0.5). Ausgewählte Truppen bewegen sich deutlich langsamer (Maximum Speed x 0.65).
Einsetzbar gegen Unterdrückungsfeuer, z.B. Stachelwürger (Tyraniden), Eldar-Plattformen oder den Angriff auf Devastoren. Sobald die "Defend"-Funktion aktiviert ist, fällt die Wirkung des feindlichen Unterdrückungsfeuers weg. So kann man bei einer "Tac mass Taktik" einen gegnerischen Konter aushebeln. Theoretisch gewinnt man durch den abgesenkten Schaden auch mehr Feuergefechte, insbesondere bei erhöhtem Schaden bei gleichzeitiger Standarte oder aktivierten "For the Emperor", allerdings fällt die eigentliche Rolle des FC als Nahkämpfer ein wenig zurück (Chainsword: 39,23 DPS, zum Vergleich Power Sword: 50 DPS.)
Requisition 150 Time 20s Power 50 Hotkey: F
Rüstet mit einer langsamen aber starken Nachkampfwaffe aus, ermöglicht die Fähigkeit "Fleisch über Stahl", die das Zielfahrzeug stillegt. Effektiv gegen große Ziele und Fahrzeuge.
Flesh Over Steel
Costs 40 Caster Squad Duration 2s Recharge 80s Hotkey: F
Ein mächtiger Schlag mit der Energiefaust immobilisiert ein Fahrzeug vorübergehend.
Force Commander Power Sword
Requisition 100 Time 20s Power 20 Hotkey: W
Energieschwert und Plasmapistole, effektiv gegen Infantrie und Fahrzeuge. Erhöht den Schaden, den eigene Truppen durch den Kriegsschrei erhalten von 1.1 auf 1.15 (+5%).
Requisition 150 Time 20s Power 30 Hotkey: H
Besonders effektiv gegen Massen von Infantrie, Chance auf knockback.
Armor of Alacrity
Requisition 110 Time 20s Power 20 Hotkey: T
Gewährt die Fähigkeit "Sprinten". Erhöht Geschwindigkeit und Lebenspunkte desForce Commanders. Erhöht von allen drei Rüstungen die HP am wenigsten, aber erhöht seine Grundgeschwindigkeit. Maximum Speed + 0.5, Maximum Health + 100. Eine Alternative bei gewollter Mobilität kann auch die Artificer Armor in Kombination mit dem Teleporter Pack sein.
Sprint
Costs 25 Duration 10s Recharge 20s Hotkey: T
Erhöhte Geschwindigkeit (x3) für die Dauer (10 s) der Fähigkeit, diese bleibt auch beim Retreat erhalten.
Force Commander Artificer Armor
Requisition 100 Time 20s Power 20 Hotkey: O
Mehr HP und HP-Regeneration. Ein Kompromiss zwischen Gesundheit und Mobilität, sieerhöht die HP des Force Commanders ohne seine Mobilität zu verschlechtern. Maximum Health + 200, Maximum Energy + 20, Health Regeneration + 0.1.
Force Commander Terminator Armor
Requisition 200 Time 20s Power 100 Hotkey: M
Rüstet den Force Commander mit der sehr widerstandsfähigen Terminatoren-Rüstung aus. Er verliert allerdings jede andere Ausrüstung und kann nur noch mit Energieklingen, der "Assault Cannon" oder dem "Heavy Flamer" ausgerüstet werden. Beinhaltet eine Teleporations-Fähigkeit mit guter Reichweite. Macht immun gegen Unterdrückungsfeuer. Sehr stark in Verbindung mit den Energieklingen, die alles in Sekunden im Nahkampf zerreissen. Noch gefähtlicher in Verbindung mit dem Scriptor, der den FC schneller laufen oder gar teleportieren lässt. Imba mit einem Squad Assault Terminatoren, wenn möglich ebenfalls mit Energieklingen ausgerüstet.
Lightning Claws
Requisition 70 Time 15s Power 70
Rüstet den Terminator-FC mit Energieklingen aus. Effektiv gegen Infantrie und Fahrzeuge. Flächenschaden mit jedem Schlag. Das ultimative Nahkampf-Upgrade.
Force Commander Assault Cannon
Requisition 70 Time 20s Power 70 Hotkey: C
Effektiv gegen Infantrie, nur mittelmässiger Schaden, aber hohe Schussfrequenz und Reichweite.
Force Commander Heavy Flamer
Requisition 70 Time 20s Power 70 Hotkey: F
Cleansing Flame
Recharge 45s Hotkey: W
Der schwere Flammenwerfer ist gegen Infantrie in Deckung oder Gebäuden effektiv. Die "Reinigende Flamme" setzt eine ausgewähltes Areal in Brand.
Gegen gute Gegner ist der Terminator FC kaum spielbar, da die teure Rüstung durch vorher benötigtes wargear verzögert wird. Wenn der FC auf T3 immer noch lvl 1-2 ist und kaum wargear hat eine Option, für einen lvl 8 FC mit 3 wargears ist die Rüstung eher kostenintesives downgrade.
Nachteile: Alles bisherige Wargear geht verloren, alle bisherigen levels und der damit verbundene dmg bonus gehen verloren, die upgrades der Term Rüstung sind sehr teuer (60 und 70 Energie), zusammen mit dem Rüstung selbst entsprechen die Ausgaben für Energie einem Predator-Panzer, langsame Schlagfrequenz der Energiefaust, wenig Schaden der Assault Cannon, langsame Laufgeschwindigkeit des FC.
Vorteile: 2500 HP selbst auf level 1 war, AV (Power Fist),Teleport mit hoher Range, skill des Flamers "Cleansing Flame" hat abartigen DMG und wenn er aktiviert ist, kann der FC nicht im NK gebunden werden, Supression Immunität, FC nachzubauen fängt immer bei Kosten von 300 (also fast Minimum) an, ein hochstufiger hero etwa bei 700-800 Req. Mit Energieklingen ist der FC ein Nahkampfmonster, der halbe Armeen oder Fahrzeuge zerstören kann.
Fazit: Mit support mag die Terminatorenrüstung rocken (Level 5 FC: 3038.766HP, Level 10 FC: 3878.32), aber Assault Cannon (durchschnittlich 33,87 DPS) bzw. Heavy Flamer (18,06 DPS, allerdings monströser Schaden gegen Blobs, Gebäude bzw. Einheiten in ihnen, erst recht mit Cleansing Flame) sind nun auch nicht die Überwaffen. Ein Techmarine macht zum Vergleich 37,06 DPS mit seiner Plasma Gun, gegen Heavy- und Super Heavy Infantry sogar deutlich mehr, wohingegen die Assault Cannon gegen diese Rüstungsklassen deutlich schwächer ist. Ordentlich und unterschätzt dagegen ist die Power Fist mit 72,5 DPS, sehr stark die Energieklingen.
Iron Halo
Requisition 100 Time 15s Power 20 Hotkey: I
Erlaubt die Aktivierung eines Energieschildes, das Schaden auf Kosten von Energie absorbiert.
Force Field
Duration -1s Recharge 0s Hotkey: I
Energie-Verbrauch = 4 Punkte Schaden pro 1 Punkt Energie, keine Energie-Regeneration bei aktiviertem Schild, beim Rückzug wird der Schild deaktiviert!
Sacred Standard
Requisition 140 Time 15s Power 30 Hotkey: C
Der Force Commander trägt eine geheiligte Standarte, dieses Artefakt inspiriert umliegende Truppen, so daß sie mehr Schaden (1.0 zu 1,25 = +25%) verursachen. Fällt ihr Anführer dabei in der Schlacht, wird der verursachte Schaden um ihn herum sogar noch gesteigert.
Teleporter Pack
Requisition 100 Time 15s Power 40 Hotkey: J
Gewährt eine Teleport-Fähigkeit, diese startet mit einem cooldown und kostet 50 Energie. Ideal gegen Unterdrückungsfeuer oder für hit-and-run Angriffe, z.B. auf Fahrzeuge, allerdings erst mit einem FC ab level 5, da dann genügend Energie für den Teleport und die Fähigkeit "Flesh over Steel" der Power Fist vorhanden ist.
Replays
heavyfacc.rec:
vs
auf Typhon Lowlands, gleichstarke Gegner, ausgeglichenes Spiel.
Die Paladin-Ausrüstung mit maximalem damage-output (Kriegsschrei, Schwert, Standarte und "For the Emperor") bringt den Sieg.
FC (Kohelet/TS 28 ) vs WB (Mr Ricco Rus/TS 30)
Danksagungen
Danke an
Asca, predatorvr2, sk4zi
für ihre Anregungen
[media]

