• Da zu den anderen beiden Heroes schon je ein Thread existiert, mache ich hier mal einen für den guten alten Sorcerer auf, den ich in letzter Zeit immer häufiger Spiele.

    Startfähigkeiten:

    Doombolt

    Fiese Energiebälle machen Schaden, verursacht mehr Schaden je mehr Energie der Hexer hat

    Durchaus netter Flächenschaden gegen leichte Ziele, wenn man denn trifft. Verpufft leider sehr gern an Cover, absurderweise sogar an der, hinter der der Sorc Schutz sucht -.-

    Consume

    Killt eine Unit um Energie aufzufüllen

    Hab ich ehrlichgesagt noch nie benutzt... lohnt sich das?

    Worship der Kultisten

    Unsichtbarkeit für alles im Umkreis, Energie Regeneration für Units, Lebens-Regeneration für Dämonen - geil :D
    Supertoller Support für Bloodcrusher oder andere Nahkampfunits, Dämonen können getarnt Energie regenerieren, auch mit Havocs die sich getarnt aufstellen nicht zu verachten. Der Coverbonus der Infiltration ist natürlich noch ein extra Schmankerl obendrauf ;)

    Schrein des Tzeentch
    Feuert dieselben Energieblitze ab wie der Doombolt, die Gegner schädigen. Worship an den Schreinen erhöht die Feuerfrequenz. Quasi ein Tower mit 360° Schussbereich.
    Finde eigentlich alle Schreine nicht sonderlich gut, da stationär. Der Tzeentch Schrein trifft zudem sich bewegende Einheiten nicht, vllt macht er für VP-Camper Sinn, ka~

    Waffen:

    Sword of Flame (T1, 100 25)

    Erhöht den Nahkampfschaden und schaltet einen Spell frei, der einen Verbündeteten in ein Feuerschild hüllt.

    Noch nie gebaut, kein ahnung ob es das bringt, die Teleport Fähigkeiten scheinen mir mehr Wert zu sein und ich baue ungern mehr als ein Wargear auf T1

    Rod of Warpfire (T2, 200 50)

    Erhöht Nahkampschaden, erlaubt die Warpfire Ability, die Feinde schädigt + Knockbackt.

    Den Spell hab ich noch nie wirklich gut anbringen können, scheint schon gut Schaden + Knockback in einer Linie zu machen, es ist allerdings recht leicht ihm auszuweichen.

    Rüstungen:

    Vestments of the Warp (T1, 100 25)

    Gibt dem Sorc einen Teleport ähnlich WSE oder Mek.

    Sehr nützlich um Setupwaffen zu binden, erhöht zudem die Mobilität, man kann gefährlichen Situationen besser ausweichen oder einfach mal Ninjacappen - damit kann man eigentlich nichts falsch machen xD

    Robes of Torment (T2, 150 35)

    Gibt dem Sorc die Chains of Torment Ability, ein Ketten-Dingens erscheint am Zielpunkt, das alle Gegnerunits außenrum fesselt.

    Geile Ability, vor allem gegen Nahkampfblobs genial... mit dem Empyreal Abyss muss das echt übel sein.

    Daemon Armor (T2, 200 40)

    Gibt dem Sorc die Daemon Shield Ability, die vor ranged damage schützt.

    Noch nie gekauft, weiß nicht obn sie sich lohnt.

    Assecory:

    Sigil of the Rift (T1, 100 25)

    Erlaubt die Warp Rift Fähigkeit, die ein Portal direkt neben dem Sorc und eines am Zielpunkt erschafft, alle Möglichen Einheiten können von einem Portal zum andern geschickt werden, wird vom Sorc gechannelt.

    Der coole Fähigkeit um entweder Gegner ranzuholen oder eigene Units irgendwohin zu porten. Wertvoll gegen Setupwaffen oder auch mit eigenen Setupwaffen xD
    Außerdem kann man Nahkämpfer vom Hero wegporten.

    Vorsicht: Es kann passieren dass die geporteten Units hinter Deckung feststecken.

    Icon of Tzeentch (T2, 150 35)

    Gibt die Curse of Tzeentch Ability, welche Gegner verflucht, so dass sie nach dem Tod explodieren.

    Auch noch nicht probiert, klingt aber richtig gemein gegen Ork oder Tyrablobs.

    Tome of Subjugation (T3, 200 60)

    Gibt dem Sorc eine Fähigkeit mit der er eine feindliche Einheit übernehmen kann, während der Übernahme ist er immobil. Kann keine Fahrzeuge oder Helden übernehmen.

    Hab ich auch noch nie wirklich gespielt, Prioritätsziele sind wertvolle Infanterieunits wie Bosse, Wraithguards oder Termis. (Falls Termies übernommen werden können)

    Globale Fähigkeiten:

    Dark Flames (T1, 125)

    Erzeugt eine Feuerlinie die Gegner schädigt und sie in Brand setzt, was wiederum an nahen Units schaden verursacht.

    Ein AoE, damit kann man gegen Blobs nie was falsch machen und sie zudem zur Bewegung zwingen.

    Mass Warp (T2, 150)

    Teleportiert alle eigenen Units zum Sorcerer... und mit all meine ich ALLE, also auch Fahrzeuge oder GUO.

    Der Nutzen hielt sich bisher in grenzen... Falls man im Lategame einen Baserape versuchen will vllt nützlich (alles hinter die Tower porten), zudem kann man damit den GUO falls man ihn denn mal hat direkt zur base bringen. Ansonsten evtl für einen Emergency Retreat inkl. Fahrzeuge zu gebrauchen, ka

    Daemonic Summoning (T2, 250)

    Erzeugt einen Beschwörungskreis, aus dem kurze Ziet lang temporäre Bloodletters spawnen.

    Wenn man die Stellung des Gegners angreift und er sich eingegraben hat, einfach den Global in seine Linien spielen und... Hilarity ensues :omg:
    Die Bloodletter binden Fernkampfeinheiten und sorgen allgemein für Chaos, währenddessen kann die Hauptarmee angreifen. Ich find das global geil, leider ziemlich teuer.

    Empyreal Abyss (T3, 500)

    Erzeugt einen Warpriss, der Einheiten killt und diejenigen die zu fliehen versuchen mit Ketten wieder rein zieht.

    Geil und gemein :omg:


    So~ das ist erstmal die Übersicht.
    Was haltet ihr so von dem Typ mit den Zusatzarmen? Irgendwelche besonderen Taktiken, Wargear- Kombinationen, mit welchen Units spielt ihr ihn zusammen?
    Hat er Potential für Teamkampf-Synergien?

    diskuss =)

  • Das Schutzschild gegen Fernkämpfer ist gut, wenn man selbst Fernkämpfer hat und gegen bspw. einen Tzeench-Mass antritt. Hat mir schon einige male den Arsch gerettet. Oder um schnell mal Schutz zu geben wenn ein Ally oder man selbst einen anderen Helden im Gefecht wiederbeleben will. Oder wenn man schnell cappen muss. Ist schon ganz nett das Ganze, aber die Chains of Torment finde ich im Vergleich einfach viel cooler.


    Ich glaube man kann dieses Portal das man mit dem T1 Wargear öffnen kann auch in den Retreatweg von Gegner setzen, was natürlich lustig ist wenn man sie direkt in die eigenen Khorne-Berserker reinportet :D

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Der hexer ist die ultimative waffe gegen termis.....


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Quote

    Tome of Subjugation (T3, 200 60)

    Gibt dem Sorc eine Fähigkeit mit der er eine feindliche Einheit übernehmen kann, während der Übernahme ist er immobil. Kann keine Fahrzeuge oder Helden übernehmen.

    Hab ich auch noch nie wirklich gespielt, Prioritätsziele sind wertvolle Infanterieunits wie Bosse, Wraithguards oder Termis. (Falls Termies übernommen werden können)

    geh, sc auch, wenn man ein gefühl für die zeit hat ist das sogar kein thema mit den dingern zuschnetzeln und sie dann jwd zu teleportieren xD

    Hunde sind der Beweis, dass Darwin doch nicht recht hatte. Von wegen "survival of the fittest". Hunde können sich weder Essen fangen noch einen Dosenöffner bedienen.

  • @Tomd

    Z.b. ich mein ich bin ja jetzt kein anfänger mit sm und so gut wie jedesmal wenn mir nen guter csm mit dem hexer gegenüberstand waren meine termis nutzlos.

    Chains, pcsm, mind controll, consume, khornes...... da kommste nur zum sterben auch mit lib....


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Angemerkt sei, das für das Bloodletter Global eine eigene Unit geopfert werden muss. Genial wenn man auf T2 noch keine AV aufm Feld hat, Kulten in Bloodletters transformen und das Vehicle ist erstmal bedient.

    Doombolt kann absolut tödlich sein, oder nur ein feuchter Furz, hab damit schon ganze Squads vernichtet, ist aber schon etwas Glückssache. Die Fernkampf resist Rüssi ist geil gegen Fernkampf BOs (da wär keiner draufgekommen wa?), ansonsten sind die Chains wesentlich effektiver.

    Der Massenport ist geil mit Nahkämpfern, so sind Schwuchtoiden oder Plattformen sehr nice down zu kriegen.

    Das erste Global ist in Kombi mit den Chains richtig übel, der Port zum Hexer ist geil um eingekesselte Squads zu retten, oder um nach einem Reatreat die komplette Army wieder an der Front zu haben.

    Sein grosses Manko ist wohl das er unheimlich schnell down geht, bis T2 ein absolutes Opfer.

  • Quote

    Angemerkt sei, das für das Bloodletter Global eine eigene Unit geopfert werden muss. Genial wenn man auf T2 noch keine AV aufm Feld hat, Kulten in Bloodletters transformen und das Vehicle ist erstmal bedient.

    Nope, das was du meinst ist das Global des CL. Bei dem vom Hexer erscheint ein Beschwörungskreis und ein paar Sekunden lang spawnen einzelne Bloodletter.

  • Na ja consume gibt 50 mana wieder...doombolt braucht 60. Aber für popelige 13 req für einen kulten ist das schon nicht schlecht.
    Wenn ich mir überleg was der doombolt in einem Blob anrichten kann. Ist anscheinend im Übrigen egal was für eine Einheit. CSM gibt genausoviel wie ein Kultist.
    Oh ja und auch noch nett: Wenn ihr einen GUO habt, übernehmt mal Einheiten des Gegners...dann kann sie der GUO fressen....auch termis. Schwupp einer weniger. :) Mit Chains können sie auch nicht wegporten.

  • Ich habe mich auch mal ein wenig an ihn rangetraut, da ich mal nen psioniker wollte der mal schaden mit seinen spells macht... ich hasse dich warlock...

    Das "Flammenschwert" auf t1 ist sehr nett wenn man gegen cc units antreten muss... sind deine csm eingekreist einfach den spell drauf und nochma doombolt hinterher und gut is.

    Den Stab benutze ich gerne in verbindung mit teleport um rc armeen entgegen zu treten...

    "Dämonenschild" ist perfekt für teamgames gegen rc, die "Ketten" sind wunderbar für teamgames gegen cc.

    "Sigil of the Rift" habe ich noch nicht ausprobiert, da ich meisstens auf ne tzeentch armee gehe, also rc.

    "Icon of Tzeentch" ist mein Lieblingswargear bei ihm, bei kleinen einheiten kannste ma schnell den fluch casten und direkt danach doombolt, wennde glück hast brauch nur ein einziger member zu sterben und durch die explosion stirbt dann meisstens der genze trupp.
    Auf dickeren einheiten sollte mans zuerst casten und danach mit allen draufschiessen was geht bis ein member stirbt... die explosion erledigt den rest.
    Is das einzige Wargear was ich eigentlich bei jedem Game ausbilde.

    "Mind Control" habe ich noch nicht wirklich oft eingesetzt, ist aber ein wundermittel gegen nervige sm mit termis.

  • Versuche mich grad am Hexer da ich den CL ziemlich lahm ( und das mein ich wörtlich ^^ ) finde, ist zwar ne imba Rubbelmaschine aber nicht mein Fall, bevorzuge eher Tzeentzch oder Nurgle, aber die Implementation ( ? ^^ ) gefällt mir bei dem net ... egal zur Frage:

    Weiß jemand in wie weit der Schaden der Schreine ausfällt? Ist das mehr nice to have oder machen die scho gut Rumms?

    Würde mich mal interessieren, für was anderes würd ich die netma bauen ... da kommen die Khornschreine dann doch mit ner besseren Fähigkeit rüber.


    Greetings

    :randsm: :tm:


    Im Gedenken an die gefallenen Kameraden ...

  • also der schaden lässt zu wünschen übrig, erst wenn dran gebetet wird haut der einzelne dombolt n bissken rein und dann auch nur gegen leichte inf, macht aber splash... achja inven kann er auch noch.

    jedoch mus ich zugeben, baue ich ihn nur sehr sehr selten, da das normale anbeten der cultis auch invisible bringt und zudem noch meine truppen verstärkt.

    er ist einfach ziemlich teuer und auf t2 bringt der einfach nichts mehr.... der kann netmal ohne support ne lächerliche capunit fernhalten... wird auch ziemlich schnell zerstört.

    Also... meines erachtens sind die nurgle türme die einzig wahren, da man an ihnen reinforcen kann, was bei chaos schonmal n riesen ding is da nirgendwo anders im feld reinforced werden kann.

  • Das "Sigil of the Rift" finde ich sehr nice... Hat mir schon sehr oft weitergeholfen...
    Man kann damit super gegnerische Fernkampfeinheiten und vorallem Devastors und ähnliches killen... , einfach den den Devastortrupp neben sich porten und das portal schnell weider zu machen
    damit deine Leute wenn sie die angreifen net ausversehen ins Portal gehen und vielleicht noch in der Feindlichen Armee aufwachen...

    Man kann das Sigil auch SEHR Gemein benutzen :P
    Ich habe mir gedacht: Das kannst du sehr lang aufrecht erhalten... ma sehen was man da für Mist mit machn kann: Was kam bei raus?
    Wenn gegnerische einheiten fliehen, setz das Portal zwischen Seine Armee und seine Base (also geschätzter Fluchtweg) und positioniere deine Einheiten zwischen den beiden Portalen... Nun laufen die Einheiten des Gegners im Retreatmodus in der DAUERSCHLEIFE durch die Portale =)... Mein Gott habe ich dafür schon flames kassiert xD xD xD.

    Achja.. Mir is noch was aufgefallen....

    Und zwar is es ja nen Sorcerer, wo sich die Einheiten nach Tzeench richten.. also die Heretics =).. Wenn ich ihn aber durch die Gegend laufen lasse, sagt er öfter gern ma "For Slaneesh"... =) Easter Egg.. oder Fehler? Oder haben Sie sich nichts tolles für nen Slaneesh Worship einfallen lassen können =) xD xD xD...

    Wäre doch lustig.. so nen Worship wo die gegnerischen einheiten im Worship-Kreis dann Narkotisiert werden oder so xD.. Oder einfach kurzzeitig Konfus sind xD Weil sie betört wurden oder was weiß ich xD

  • Quote

    Das "Sigil of the Rift" finde ich sehr nice... Hat mir schon sehr oft weitergeholfen...
    Man kann damit super gegnerische Fernkampfeinheiten und vorallem Devastors und ähnliches killen... , einfach den den Devastortrupp neben sich porten und das portal schnell weider zu machen
    damit deine Leute wenn sie die angreifen net ausversehen ins Portal gehen und vielleicht noch in der Feindlichen Armee aufwachen...

    Also da lohnt die "warp"rüstung doch um einiges mehr... Ich finde "Sigil of the rift" ist eher ne art fun wargear für 3v3, ich habs nur einmal gebaut um zu sehen was es bringt... und es hat nichts gebracht ausser fun stuff. der sorc hat doch genügend arten zu teleportieren, surpresser sind wunderbar mit warprüstung zu kontern und für stärkere armeen nimmste einfach den global port wennde dich mit dem sorc hinter die feindlichen linien geportet hast.

    Quote

    Man kann das Sigil auch SEHR Gemein benutzen :P
    Ich habe mir gedacht: Das kannst du sehr lang aufrecht erhalten... ma sehen was man da für Mist mit machn kann: Was kam bei raus?
    Wenn gegnerische einheiten fliehen, setz das Portal zwischen Seine Armee und seine Base (also geschätzter Fluchtweg) und positioniere deine Einheiten zwischen den beiden Portalen... Nun laufen die Einheiten des Gegners im Retreatmodus in der DAUERSCHLEIFE durch die Portale =)... Mein Gott habe ich dafür schon flames kassiert xD xD xD.

    is doch n tolles Beispiel für die nutzlosigkeit dieses wargears... es ist nur für cheater zu gebrauchen.

    Also bevor ich mir diesen Mist gebe, baue ich doch lieber "icon of tzeentch" oder seltenst mal "mind control"...

  • Es ist überhaupt nicht nutzlos, klar ob das von Namaron genannte jetzt wikrlich so gedacht ist, oder ob mans so machen sollte der fairness halber, ist duskutierbar^^

    Aber man kann damit schon fieses Zeug machen, gerade im 3on3 wos im Moment gegen Ende eh immer auf Stellungskrieg rausläuft, kann der Port sehr nice sein.

  • Aye, dasses im 3v3 wat bringt dachte ich mir ja schon... aber da ich nur 2v2 spiele bringt mir das herzlich wenig...

    ich meine, die anderen wargears sind einfach um weiten besser... gegen leichte infs wie orks, nids und eldar passt das icon of tzeentch einfach perfeckt um blobber oder sonstiges zu vernichten und gegen sm und csm kommt mind control einfach besser um starke units zu kontrollieren...

    da bringt es mir einfach nichts auf t1 noch diesen warpriss auszubauen um dann ne unit in meine armee zu teleportieren... die unit hätte ich auch einfach mit doombolt und kulten fertig machen können.

  • Nein. Du kannst damit wunderbar Einheiten aus der Deckung rausporten direkt vor dein Havoc team. Meistens reicht es in einem Gefecht eh schon einheiten rumzuporten...die Gegner sehen das und X auch ohne großen Grund. Da bricht bei vielen einfach panik aus.
    Ich bau das zwar fast nie auf T1...aber auf T2 sehr oft und es lohnt sich fast immer

  • Quote

    Nein. Du kannst damit wunderbar Einheiten aus der Deckung rausporten direkt vor dein Havoc team. Meistens reicht es in einem Gefecht eh schon einheiten rumzuporten...die Gegner sehen das und X auch ohne großen Grund. Da bricht bei vielen einfach panik aus.
    Ich bau das zwar fast nie auf T1...aber auf T2 sehr oft und es lohnt sich fast immer

    Das ist mir schon klar... aber was bringt das denn bitte gegen Spieler die nachdenken können? Das bringt wenn nur etwas gegen stellungsunits und die werden sofort zum rückzug gezwungen wennse dat sehn.

    klar dann is eine unit wech aber wenn der gegner gut ist wird er deinen angriff auch ohne diese einheit aufhalten, oder sich wenigstens soweit zurückbewegen bis die einheit wider einsatzbereit ist.

    ne danke... da hole ich mir lieber den fluch damit die unit einfach explodiert.

  • naja der tunnel hat wirklich ne sehr hohe range und wenn du mit hexer +2 khornes dastehst, kannst dir die trupps einzeln herbeamen.. is doch super :D
    auch "nicht mehr retreatende" kann man aus der base rausholen.

    letztendlich läufts immer darauf hinaus dass die armee vom gegner gesplittet wird. das is nie schlecht.

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