Da zu den anderen beiden Heroes schon je ein Thread existiert, mache ich hier mal einen für den guten alten Sorcerer auf, den ich in letzter Zeit immer häufiger Spiele.
Startfähigkeiten:
Doombolt
Fiese Energiebälle machen Schaden, verursacht mehr Schaden je mehr Energie der Hexer hat
Durchaus netter Flächenschaden gegen leichte Ziele, wenn man denn trifft. Verpufft leider sehr gern an Cover, absurderweise sogar an der, hinter der der Sorc Schutz sucht -.-
Consume
Killt eine Unit um Energie aufzufüllen
Hab ich ehrlichgesagt noch nie benutzt... lohnt sich das?
Worship der Kultisten
Unsichtbarkeit für alles im Umkreis, Energie Regeneration für Units, Lebens-Regeneration für Dämonen - geil ![]()
Supertoller Support für Bloodcrusher oder andere Nahkampfunits, Dämonen können getarnt Energie regenerieren, auch mit Havocs die sich getarnt aufstellen nicht zu verachten. Der Coverbonus der Infiltration ist natürlich noch ein extra Schmankerl obendrauf ![]()
Schrein des Tzeentch
Feuert dieselben Energieblitze ab wie der Doombolt, die Gegner schädigen. Worship an den Schreinen erhöht die Feuerfrequenz. Quasi ein Tower mit 360° Schussbereich.
Finde eigentlich alle Schreine nicht sonderlich gut, da stationär. Der Tzeentch Schrein trifft zudem sich bewegende Einheiten nicht, vllt macht er für VP-Camper Sinn, ka~
Waffen:
Sword of Flame (T1, 100 25)
Erhöht den Nahkampfschaden und schaltet einen Spell frei, der einen Verbündeteten in ein Feuerschild hüllt.
Noch nie gebaut, kein ahnung ob es das bringt, die Teleport Fähigkeiten scheinen mir mehr Wert zu sein und ich baue ungern mehr als ein Wargear auf T1
Rod of Warpfire (T2, 200 50)
Erhöht Nahkampschaden, erlaubt die Warpfire Ability, die Feinde schädigt + Knockbackt.
Den Spell hab ich noch nie wirklich gut anbringen können, scheint schon gut Schaden + Knockback in einer Linie zu machen, es ist allerdings recht leicht ihm auszuweichen.
Rüstungen:
Vestments of the Warp (T1, 100 25)
Gibt dem Sorc einen Teleport ähnlich WSE oder Mek.
Sehr nützlich um Setupwaffen zu binden, erhöht zudem die Mobilität, man kann gefährlichen Situationen besser ausweichen oder einfach mal Ninjacappen - damit kann man eigentlich nichts falsch machen xD
Robes of Torment (T2, 150 35)
Gibt dem Sorc die Chains of Torment Ability, ein Ketten-Dingens erscheint am Zielpunkt, das alle Gegnerunits außenrum fesselt.
Geile Ability, vor allem gegen Nahkampfblobs genial... mit dem Empyreal Abyss muss das echt übel sein.
Daemon Armor (T2, 200 40)
Gibt dem Sorc die Daemon Shield Ability, die vor ranged damage schützt.
Noch nie gekauft, weiß nicht obn sie sich lohnt.
Assecory:
Sigil of the Rift (T1, 100 25)
Erlaubt die Warp Rift Fähigkeit, die ein Portal direkt neben dem Sorc und eines am Zielpunkt erschafft, alle Möglichen Einheiten können von einem Portal zum andern geschickt werden, wird vom Sorc gechannelt.
Der coole Fähigkeit um entweder Gegner ranzuholen oder eigene Units irgendwohin zu porten. Wertvoll gegen Setupwaffen oder auch mit eigenen Setupwaffen xD
Außerdem kann man Nahkämpfer vom Hero wegporten.
Vorsicht: Es kann passieren dass die geporteten Units hinter Deckung feststecken.
Icon of Tzeentch (T2, 150 35)
Gibt die Curse of Tzeentch Ability, welche Gegner verflucht, so dass sie nach dem Tod explodieren.
Auch noch nicht probiert, klingt aber richtig gemein gegen Ork oder Tyrablobs.
Tome of Subjugation (T3, 200 60)
Gibt dem Sorc eine Fähigkeit mit der er eine feindliche Einheit übernehmen kann, während der Übernahme ist er immobil. Kann keine Fahrzeuge oder Helden übernehmen.
Hab ich auch noch nie wirklich gespielt, Prioritätsziele sind wertvolle Infanterieunits wie Bosse, Wraithguards oder Termis. (Falls Termies übernommen werden können)
Globale Fähigkeiten:
Dark Flames (T1, 125)
Erzeugt eine Feuerlinie die Gegner schädigt und sie in Brand setzt, was wiederum an nahen Units schaden verursacht.
Ein AoE, damit kann man gegen Blobs nie was falsch machen und sie zudem zur Bewegung zwingen.
Mass Warp (T2, 150)
Teleportiert alle eigenen Units zum Sorcerer... und mit all meine ich ALLE, also auch Fahrzeuge oder GUO.
Der Nutzen hielt sich bisher in grenzen... Falls man im Lategame einen Baserape versuchen will vllt nützlich (alles hinter die Tower porten), zudem kann man damit den GUO falls man ihn denn mal hat direkt zur base bringen. Ansonsten evtl für einen Emergency Retreat inkl. Fahrzeuge zu gebrauchen, ka
Daemonic Summoning (T2, 250)
Erzeugt einen Beschwörungskreis, aus dem kurze Ziet lang temporäre Bloodletters spawnen.
Wenn man die Stellung des Gegners angreift und er sich eingegraben hat, einfach den Global in seine Linien spielen und... Hilarity ensues
Die Bloodletter binden Fernkampfeinheiten und sorgen allgemein für Chaos, währenddessen kann die Hauptarmee angreifen. Ich find das global geil, leider ziemlich teuer.
Empyreal Abyss (T3, 500)
Erzeugt einen Warpriss, der Einheiten killt und diejenigen die zu fliehen versuchen mit Ketten wieder rein zieht.
Geil und gemein ![]()
So~ das ist erstmal die Übersicht.
Was haltet ihr so von dem Typ mit den Zusatzarmen? Irgendwelche besonderen Taktiken, Wargear- Kombinationen, mit welchen Units spielt ihr ihn zusammen?
Hat er Potential für Teamkampf-Synergien?
diskuss ![]()