hat da jemand ne quelle? also nach nem bisschen rumprobieren glaub ich das jede einheit einen festen wert hat der vom income abgerechnet wird. ne 100/100 armee hat also nicht das gleiche upkeep je nach zusammenstellung. desweiteren richtet sich der minimale upkeep wert nach dem gesamt einkommen. dh nur mit hq sinkt das upkeep nicht unter 264. hat man 4 punkte und dementsprechen 384 einkommen, gehts auch unter 200.
das ganze fängt aber auch erst ab 20 pop an.. also ein gescheites system wie in wc3 steckt schonmal nicht dahinter. zumindest keins was man während dem spielen im kopf überschlagen kann. seh ich das richtig soweit?^^
upkeep system
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Das upkeep zählt ab 30 pop und es ist unabhängig von den Punkten die man eingenommen hat (außer dass die Punkte halt das Upkeep ausgleichen logischerweise), auch mit nur nem HQ sinkt das income normal (grad getestet). Hatte mal ein bisschen was dazu getestet und nen Guide geschrieben zu CR Zeiten.
Was ich dort afaik nicht mit reingeschrieben hatte afaik ist die Tatsache, dass Squadleader auch pop und upkeep haben. (was gerade bei IG z.B. relevant ist) -
ah sehr gut werd ich gleich lesen. danke
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Ich weiß, dass Haus da relativ Ahnung von hat.
Für andere Boobs wie mich: Wie wichtig ist der Einfluss von upkeep aufs Spiel etc ? -
sehr. das ist für perpetual comebacks da. klappt aber momentan find ich nicht sonderlich gut.. du kannst halt dein einkommen um fast 200 senken mit ner max armee. das macht schon was aus
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Hab nie auf das Upkeep System geachtet geschweige denn meine Einheitenwahl danach ausgerichtet. Wenn ich eine Plaka brauche bau ich auch eine. Upkeep hin oder her, ich fahre auch so ziemlich gut

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Mehr Units = Weniger Req-Income
Und Fertig. Ich merks eigentlich nur als IG da man mit Guards das Popcap ziemlich anfüllt.
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Hab nie auf das Upkeep System geachtet geschweige denn meine Einheitenwahl danach ausgerichtet. Wenn ich eine Plaka brauche bau ich auch eine. Upkeep hin oder her, ich fahre auch so ziemlich gut

das soll ja auch nicht den gewinner in seiner entscheidung beeinflussen sondern ihm ein handicap auflegen wenn er seinen vorsprung halten will. ich fände es dennoch besser wenn es wie in wc3 mit 3 festen grenzen geregelt wäre.. aber das ist auch wiedermal wundschdenken

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Wie schon oben erwähnt zählt das Upkeep in Retri ab 30, in CR wars es so ab 24. Jede Einheit hat einen Upkeepwert zum Beispiel Termas jetzt 30 und Catachan 50. Sobald man über 30 kommt wird die teuerste Einheite versteuert. Sprich wenn man 2x Imp Soldaten + Seargent und einen Catachan (zusammen um die 49 Popcap) hat werden zuerst die Catachan besteuert und dann die GUs.
Dabei gilt das jedes Modell einzeln besteuert wird. Habe ich ein Upkeep von 31 wird nur 1 einziges Modell besteuert (das teuerste eben).
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Quote from "Hohes Haus"
Wie schon oben erwähnt zählt das Upkeep in Retri ab 30, in CR wars es so ab 24.
Nein, das war nur bei den Niden so, weil Termas so niedriges Upkeep hatten schätze ich? Keine Ahnung.Quote from "Hohes Haus"Sobald man über 30 kommt wird die teuerste Einheite versteuert.
Sofern sie es mit Retri nicht wieder geändert haben ist das auch falsch. Es zählt die Reihenfolge in der man die Units baut oder reinforcet. Baut man als Chaos erst nen Tac und dann nen Tic hat man ein niedrigeres income als andersrum. Siehe den Guide den ich verlinkt habe da sind Beweisbilder drin
(Stand auf dow2.info falsch)
Auch wenn es nicht allzu viel bringt macht es deswegen dennoch Sinn zuerst die Upkeep-Reichen Units zu bauen (idR die teureren) am Anfang. Und beim reinforcen auch zuerst die teuren wenn man unter 30 pop ist. -
Nein, das war nur bei den Niden so, weil Termas so niedriges Upkeep hatten schätze ich? Keine Ahnung.Sofern sie es mit Retri nicht wieder geändert haben ist das auch falsch. Es zählt die Reihenfolge in der man die Units baut oder reinforcet. Baut man als Chaos erst nen Tac und dann nen Tic hat man ein niedrigeres income als andersrum. Siehe den Guide den ich verlinkt habe da sind Beweisbilder drin
(Stand auf dow2.info falsch)
Auch wenn es nicht allzu viel bringt macht es deswegen dennoch Sinn zuerst die Upkeep-Reichen Units zu bauen (idR die teureren) am Anfang. Und beim reinforcen auch zuerst die teuren wenn man unter 30 pop ist.So ein bescheuertes System...
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Es ist durchaus in sofern relevant, das man auf T2/3 absichtlich T1 einheiten sterben laesst, um schnell oder oefters nen Tank oder Carni etc. bauen zu koennen.
Bzw. was ich auch gerne mach ist einen geschwaechten T1 squad (Horma mit 2 member) nur noch zum Cappen nutzen und nicht mehr zu verstaerken, falls er zu mehr eh nicht mehr gut ist. -
Nein, das war nur bei den Niden so, weil Termas so niedriges Upkeep hatten schätze ich? Keine Ahnung.Sofern sie es mit Retri nicht wieder geändert haben ist das auch falsch. Es zählt die Reihenfolge in der man die Units baut oder reinforcet. Baut man als Chaos erst nen Tac und dann nen Tic hat man ein niedrigeres income als andersrum. Siehe den Guide den ich verlinkt habe da sind Beweisbilder drin
(Stand auf dow2.info falsch)
Auch wenn es nicht allzu viel bringt macht es deswegen dennoch Sinn zuerst die Upkeep-Reichen Units zu bauen (idR die teureren) am Anfang. Und beim reinforcen auch zuerst die teuren wenn man unter 30 pop ist.Ich habs nochmal getestet, du hattest in allen Punkten recht. Krass hätte nie gedacht dass ich in Theoriecrafting mal geschlagen werden ... Schande über mich

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Ich werde den Guide mal für Retri ein bisschen erweitern, habe mal ne Excel Tabelle mit ein paar Statistiken angefangen. (Interessanterweise haben Chaos Tacs z.B. das niedrigste upkeep pro Population bei Chaos)
Mit den Squadleadern werde ich mich dahingehend auch noch ein bisschen beschäftigen, da hatte Caeltos mal nen interessanten Post zu auf GR gepostet. Allerdings sind für die die Daten noch nicht auf dow2.info und wie man sie selbst ausliest weiß ich nicht. -
mir verschlißet sich halt wie man auf der einen Seite ein Spiel so casual gestalten kann, in dem man basebau entfernt, das resourcen system noch mehr vereinfacht usw. aber auf der anderen Seite so komplexe Systeme dann in die Spielmechanik einbindet, wo erstmal aus der Community Statistiken erhoben werden müssen, um das ganze nachvollziehen zu können...
aber fand die erklärung interessant... kanns nun ansatzweise verstehn.

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das system ist ja nicht schwer. nur undurchsichtig
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Ja das is wirklich n großes Problem von DoW2 dass es undurchsichtig ist
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Wenn man zum beispiel nun bei sm erst tacs dann scouts zieht, wegen dem upkeep und sofort punkte einnimmt. kommt man dann in den ersten 2min oder so zu mehr req als wenn man scout tacs spielt, die ja schneller da sind und nen punkt mehr req ringt wenn man ihn länger hat. ach total verwirrend und spieltechnisch in meinem niveu auch vollkommen unwichtig

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wieso ist das recourcen system vereinfacht?
es gibt 3 recourcen und bauzeit.
imho mehr als bei SC2 ... -
du fragst grad ernsthaft warum das einfach ist wenn es doch 3 ressourcen gibt? wo isn der facepalm smiley? aber hey.. was erwartet man von leuten die meinen tooltips müssten auch mindestens ne halbe seite lang sein..
echt. was machste denn in dow? cap nen punkt und das wars. fire and forget. UNENDLICHE RESSOURCEN. selbst dein hq produziert "genug" um was anstellen zu können. jetzt schau nochmal zu sc. mal abgesehen davon das man da arbeiter braucht, ne sammelstelle, ressourcenfelder irgendwann gesättigt sind (3 arbeiter/patch) und es auch nicht so trivial ist wann man arbeiter baut bzw nicht baut.. ach echt so müßig.
mach mal nen graph x zeit, y ressorceneinkommen und du hast in dow2 eine anfangs recht stufige linie welche irgendwann mit steigung 0 weiterläuft. die sieht in sc schon ein bisschen anders aus..
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