Patch 1.2 - Changelog IG Diskutierthread

  • HWT: Teuer, lange Bauzeit, aber weit genug hinter den eigenen Linien aufgebaut, machen sie einen Mörderschaden, bevor der Gegner sie auch nur zu Gesicht bekommt.

    KK reissen genau wie Ogryns schon sehr gut was, sobald man nen Priester attached hat. Wenn man mal beide zusammen hat und noch 1-2 HWTs aus T2 mit der Autokanone upt, hat man auf T3 eine äußert schlagfertige Truppe.


    Und zu MC:

    Entweder man techt gezielt auf T3 und kann dann dort seinen Techvorteil dank geupten HWTs, KK und Ogryns ausspielen

    oder

    man spielt sein T2 mit Guards und HH aus und kann sich dann schon nen guten Teil der Karte damit saven. Um sich einige Punkte zu saven, helfen auf T1 Towers immernoch sehr gut.

  • von mir stammt das gemeckere nicht :) Ich ärgere mich nur, dass ich nicht selbst darauf gekommen bin, sowas mal zu testen :-).

    @Domination:
    Hihi, ich hab dein Replay gesehen - sehr beeindruckend, was HWTs alles anstellen, wenn der Gegner sie nicht kickt. *g* War sehr schön zu sehen, was HWTs mit Autocannon alles anrichten (übrigens machen die einen Mörder Schaden gegen Demon, high.

    „Wenn es zwei oder mehrere Arten gibt, etwas zu erledigen, und eine davon kann in einer Katastrophe enden, so wird jemand diese Art wählen.“ - Edward A. Murphy jr.

  • Mir ist eben eine merkwürdige Sache bezgl der Guardsmen aufgefallen. Habe mich inzwischen entschieden verstärkt auf Granatenwerfer zu gehen, da die mit Waffenspezi + Priester so ziemlich alles in den Boden treten, was auf 2 Beinen läuft.

    Also habe ich nen 5er Squad Guards genommen, nen Sergeant reingehauen und nen Priester attached. Laut Anzeige waren dass 3170 hp im dem Squad (mit Plattenrüstungen)!

    Wenn man nun 500hp für den Priester und 475hp für den Sergeant abzieht(200hp+150Rüssi+125Priesterbuff), kommt man noch auf ~440Hp pro Guardmen! Kann das stimmen, bzw kann es sein dass Plattenrüstungen in Kombination mit Predigern etwas verbuggt funktioniert?

  • Quote

    Original von Domination_F
    Mir ist eben eine merkwürdige Sache bezgl der Guardsmen aufgefallen. Habe mich inzwischen entschieden verstärkt auf Granatenwerfer zu gehen, da die mit Waffenspezi + Priester so ziemlich alles in den Boden treten, was auf 2 Beinen läuft.

    Also habe ich nen 5er Squad Guards genommen, nen Sergeant reingehauen und nen Priester attached. Laut Anzeige waren dass 3170 hp im dem Squad (mit Plattenrüstungen)!

    Wenn man nun 500hp für den Priester und 475hp für den Sergeant abzieht(200hp+150Rüssi+125Priesterbuff), kommt man noch auf ~440Hp pro Guardmen! Kann das stimmen, bzw kann es sein dass Plattenrüstungen in Kombination mit Predigern etwas verbuggt funktioniert?


    echt? wenn ich mcih richtig erinner waren das bei mir so 5000 hp??

  • guard:

    160 hp
    death before dishonor
    +15
    battle armor:
    searge bonus 44 hp
    priest bonus 157 hp
    +25% hp = +94

    =

    470 maximal hp

    oder so ähnllich^^ die 25% könnten natürlich auch davor kommen ;)

    dann wärens 420^^


    EDIT: ja kommt vorher :P aber will of the emporer macht nochmal 25 hp also am ende 445 hp

  • So habe nun noch nen paar Feldtests gemacht und bin zu folgenden Ergebnissen gekommen.

    Zum einen wirkt Plattenrüstung VOR dem Sarge und Priesterbuff, verstärkt aber noch Death und Will. Zusammen mit den verbesserten Hpboni der Leader kommt ein Guardmen dann auf 451 Hp.

    Zusätzlich ist mir aufgefallen, dass Granaten nach dem Patch von dem Priesterdmgbuff provitieren. (Ging davor wegen der verbuggten Spezi net)

    Wenn man nun Plasma mit Granaten vergleicht kommt man zu folgenden Schluss:

    Granaten machen ohne Priester aber mit Spezi 30dps, Plasma 34dps. Nun muss man aber zugunsten der Granaten noch erwähnen dass sie AoE auf nem 2.5er Radius machen und umwerfen. Außerdem kosten sie nur 20/15 (Vergleich Plasma: 35/15) und haben knapp die doppelte Reichweite. (46 - 26)

    Angespornt von meinen Berechnungen habe ich eben ein paar "Feldtests" gemacht. Kann bestätigen, dass wenn man seine 2-3 Guards aus T1 mitnehmen kann und sie auf T2 mit geupten Granaten+Platte+Leader aufrüstet, die Chancen jeglicher feindlicher Infarmee um ein dramatischen Faktor sinken.
    Habe fast einen ganzen Squad Kroot mit der ersten Salve vernichtet und die darauf folgenden T2 FW+TC sind alle gestorben, bevor sich auch nur ein Guardsmen verabschiedet hatte.

    Habe auch nen Spiel gehabt mit nem Chaos, der auf Geisseln gehen wollte, die jedoch von CotM+2LaserHwts sehr effektiv aufgehalten wurden. Die CSM Armee die mit HBs geupt waren, kamen nicht dazu eine einzige Kugel abzufeuern...

  • die range des plasma wurde ja auch erhöht, aber ka wie hoch genau.

    mhh mit grens die HB-CSM pflügen hört sich komisch an, weil die HB zuerstschiessen wenn du rankommst, dh du fetzt weg.

    ist er dir reingelaufen? stell ma vor die wären getarnt gewesen, ohne CS-psyker oder gosu-long-r-scanner ist das UEBER-UEBEL!

    ich denke du liegst mit deinen berechnungen richtig und bei GM-Priest-Gren gehts gut ab, was mir atm nur Sorgen macht, ist der preis des
    assassine-preis ( bzw upgrade-preis ) und die A-Vehicle defense.

    Killerkan ( Killabot ) ownt die IG massiv anal.
    gegen chaos' Defiler/Preds is schwer anzukommen, wenn du net voll auf AV gegangen bist. cotms wirkt ja jetzt nur "aufschiebend".
    gewinnst ja nur etwas zeit dadurch.

    ich find hier, wie immer, is es uebel mit dem fahrzeuglager ueber 6 poplimit zu kommen. Fahrzeuglager braucht platz und kostet gut kneten... weitere depots sind nicht zu finanzieren. wird dir ein fahrzeuglager gekickt bist du gut im zugzwang, weil das andere noch keine depots hat usw.

  • Wenn man mit Scannern, Lp2 oder CS gut aufdeckt, hat man mit Grens vs Hbs fast keine Probleme. Granaten haben 10 mehr Reichweite und machen neben Massenschaden auch Knockback. Sprich die Bolter kommen bei 15 Granatenwerfern nie wirklich zum schiessen und wenn, müssen die sich erstmal durch ~400hp Pro Guardmen ackern.

    Assa hast du recht, aber den bau ich fast nur noch gegen Tau. (Imba Broadside-, Crisis-, TCKiller)

    Killakanz sind in der Tat ein Problem, da bin ich auch noch am zweifeln wie man dagegen vorgehen könnte. Aber wenn man mit Granaten genug Stress gegen die Banner machen kann, dann könnte es durchaus realistisch sein gegen Kanz irgendwann mit Lemans und Bane vorzugehen.

    Und zum Fahrzeuglager. Sicher ist es sperrig und kostet viel, aber siehs mal anders rum. Nen SM oder Chaos muss auch mindesten 275blau an Ups zahlen um auf 13er Vehpop zu kommen und dafür kannst als Impse danach aus 2 Fabriken Lemans und Basis rollen lassen. Nur die Depots nerven da noch etwas, erst recht das 100/50 Depot für den Leman...

  • der assasine is immer noch recht praktisch zum aufdecken, auch wenn er keine grosse fläche sichtbar machen kann.

    besonders für den basilisken aber ein muss

    ich habe gemerkt dass IG im Lategame nur mit den Basis gewinnen kann! Und die HWT's mit Autocannon schützen die Basis.
    (ausser man hat genug micro, die vielen Special units wie die psioniks, commandoeinheiten usw. am leben lässt)

  • Also GL ist ja fein und nett in T1 und um Türme zu kicken - vll sogar ein vollausgebauter GL Squad dazwischen, um die Feinde durch die Luft zu wirbeln

    aaaaber - 1. hat GL nicht nur ne gute Range, sondern auch ne minimum range und das wiederum heisst, dass CC-Gegner noch schwieriger zu handhaben sind, da du kaum noch in geeignete Range kommst zum schießen - Hit&Run wird schwer

    Und 2. ist Plasma universalgültiger gegen Feinde, denn es is doppeltsogut gegen Heavy Inf High, sowie gegen Inf Low und außerdem machts dreifachen Schaden an Gebäuden, Dämonen

    und 3. ist plasma bei Bewegung abfeuerbar - die Trefferquote ist zwar nicht top, aber während du z.B. in der gegnerischen base stehst und stumpf vor einer einheit davonrennst, kannst durch ständiges umkreisen seiner buildings durchaus das ein oder andere mitkicken


    Also aufgrund der relativ großen HP der Guards mittlerweile, plus vollen Plasma updates, brauchst du atm garnicht mehr vor ner necron armee weglaufen, sondern kannst selber einfach durchmarschieren; Granaten nutz ich wie gesagt nur, wenn gegner türme hat oder ich in T1 schon in bedrängnis komme gegen Infantrie
    Vielleicht ist aber auch der mix genau das richtige (1-2 GL + 3-4 Plasma pro Einheit - ein bissle umherwirbeln und sobald sie nah genug sind, zerfetzen)

  • jo, klingt schön.
    wogegen es ganz offensichtlich kein gegenmittel gibt:
    das einseitige Orc-MatchUp. und da IG sowieso nur Glasscannons als AV hat, sinnlos!
    wie gesagt wurde: killerkan =gg
    im besten fall kann man es hinauszögern ..

    Edited once, last by JORUS (March 25, 2007 at 3:29 PM).

  • Hm.. ich hab ne verrückte idee, was das angeht:
    Basis machen doch per Tremorschuss 1000-1400 Damage an einem Killakan, richtig? Nun bleiben die Dinger aber nicht stehen, wo sie sollen, was es ja eigentlich unmöglich macht zu treffen (es sei denn, man opfert etwas, was lange genug lebt). Hier kommt der Fluch des Maschienengeistes ins Spiel:
    Mit ihm kann man die Fahrzeuge lange genug binden, bis die Granate explodiert ist (was 10 sec dauert).

    Ok nun werdet ihr sagen, dass ist aber ziemlich knapp, immerhin hält der Fluch nur 10 sec laut Changelog (15 laut wiki.reliccommunity.com), ABER vom Zeitpunkt, an dem ihr den Spell auslöst, bis er wirkt, vergehen auch nochmal 2-3 Sekunden. Genug Zeit, um den Spell auf 2-3 Killakans zu casten und dann 2 Tremorschüsse zu ordern. Und es reicht ja, wenn man nur ungefähr trifft. Solange man im Explosionsradius ist, bekommt man ordentlich Schaden.
    Zwar ist der Killakan davon nicht tot, aber man feuert ja 10 secs auch noch mit Sentinels/Plasmas oder Raketentürmen, und lange sollten es die Kans dann nicht mehr machen.
    Die Alternative wäre natürlich vor dem Bau der Kans den Mech-schuppen oder wie das Ding heißt mit Tremors zerstören.

    Ich weiß, dass die Idee ziemlich crazy ist, einiges an Tempo erfordert und nicht ganz billig ist, aber ich fänds cool, wenn sie mal jemand testet. Hoffe sie funktioniert. Ich selbst hab grad keine Zeit zum Testen (Prüfungen ......).

    „Wenn es zwei oder mehrere Arten gibt, etwas zu erledigen, und eine davon kann in einer Katastrophe enden, so wird jemand diese Art wählen.“ - Edward A. Murphy jr.

    Edited once, last by 065066 (March 25, 2007 at 5:25 PM).

  • du weisst dass fuer deine idee t3 sein muss (was bei diesem patch nciht zwingend iss) dann 300/600 fuer basis ausgeben, zusaetzlich 400/400 fuer 2 tremor und da sind die standardtruppen und psioniker net eingerechnet????

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