Patch 1.2 - Changelog Tau Diskussionsthread

  • Tau


    Die Fähigkeit "Ziele markieren" der Tau summiert sich nicht mehr, wenn sie mehrmals eingesetzt wird.
    Der Shas'vre Kampfanzug besitzt nun eine neue Fähigkeit, die die Gesundheit der Truppmitglieder um 250 erhöht.
    Krootox haben jetzt ein Trupplimit von 2.
    Die Photonengranate und die EMP-Granate der Tau zielen nicht mehr auf den Boden.
    Der Teufelsrochen Truppentransporter hat nun ein Trupplimit von 3.
    Der Schaden, den Kroothunde an Fahrzeugen und Gebäuden anrichten, wurde erheblich verringert.
    Die Fähigkeit "Ziel Erfasst" visiert nun immer den Truppführer an.
    Die Abkühlzeit des Raketenhagels des Dornenhais wurde von 60 auf 70 Sekunden erhöht.
    Der Explosionsradius der Todesexplosion der Drohnenschwadron wurde von 5 auf 4 verringert.
    Der LP 3 Waffenschaden wurde von 400-453 auf 700-900 erhöht.
    Die Fußschlinge des Tau Commanders summiert sich nicht mehr mit anderen Fußschlingen.
    Tech
    Die Gesundheit des Schreins von Kauyon und des Schreins von Mont’ka wurde stark erhöht.
    Die Verbesserte Metallurgie erhöht die Gesundheit des Tau Commanders um 200.
    Für den Weg zur Erleuchtung ist jetzt nur noch eine Baracke erforderlich.
    Die Trefferpunkte des Weges zur Erleuchtung wurden um 1000 erhöht.
    Die Krootbaracke wurde zu "Zentrale der Krootweisen" umbenannt und erfordert nun den Weg zur Erleuchtung.
    Der Große Knarloc erfordert nun Gruppe 4.
    Koloss Kampfanzüge
    Sind nun ein Trupp aus einer Einheit. Schaden, Gesundheit und Kosten wurden entsprechend angepasst.
    Der Schaden, den die Raketenwerfer an Fahrzeugen verursachen, wurde erheblich verringert.
    Der Wirkungsbereich des Raketenwerfers wurde verkleinert.
    Die Mindestreichweite des Koloss Massebeschleunigers wurde von 8 auf 5 verringert.
    Der Wirkungsbereich des Massebeschleunigers wurde verkleinert.
    Der Schaden, den Koloss Kampfanzüge an Gebäuden anrichten, wurde erheblich verringert.
    Krisis Kampfanzug
    Der Schaden, den die Raketenmagazine an einigen Gebäuden anrichten, wurde erhöht.
    Die Nachladezeit des Flammenwerfers wurde um 0,15 Sekunden erhöht.
    Der Schaden, den der Flammenwerfer bei Infanterie anrichtet, wurde um 10% verringert.
    Der Schaden, den der Flammenwerfer bei Fahrzeugen anrichtet, wurde verringert.
    Die Moralregeneration wurde von 50 auf 150 erhöht.
    Der Schaden, den die Pulskanone bei Fahrzeugen und Gebäuden anrichtet, wurde erheblich verringert.
    Der Schaden, den der Fusionsblaster bei Gebäuden anrichtet, wurde erheblich verringert.
    Himmlische
    Die Himmlischen können nun infiltrierte Einheiten erkennen.
    Die Abkühlzeit des Todesimpulses wurde von 90 auf 110 erhöht.
    Die Ehrengarde der Himmlischen hat nun ein Trupplimit von 1.
    Für die Ehrengarde gibt es jetzt eine Einsatzvorbereitungszeit.
    Feuerkrieger
    Der Distanzschaden wurde verringert.
    Shas'vre Feuerkrieger haben jetzt eine Einsatzvorbereitungszeit für ihre Distanzwaffen.
    Das Trupplimit beträgt jetzt 2.
    Feuerkrieger Ehrengarden haben jetzt ein Trupplimit von 1.
    Der Schaden, der bei Infanterie angerichtet wird, wurde leicht verringert.
    Der Schadensbonus des verbesserten Pulsgewehrs wurde von 35% auf 30% verringert.
    Der Schaden, den das Pulsgewehr verursacht, wurde von 70-80 auf 63-72 verringert.
    Der Wert für die Moralregeneration wurde von 50 auf 150 erhöht.
    Hammerhai
    Die Ausbildungszeit wurde von 30 auf 45 Sekunden erhöht.
    Die Kosten wurden von 150/275 auf 165/315 erhöht.
    Der Schaden, der bei Infanterie verursacht wird, wurde erheblich verringert.
    Die Gesundheit des Hammerhai-Gefechtspanzers wurde von 2700 auf 4000 erhöht.
    Die Genauigkeit während der Bewegung wurde geringfügig verringert.
    Die Rüstungsklasse wurde von "Fahrzeug hoch" zu "Fahrzeug medium" geändert.
    Krootjäger
    Die Kosten wurden von 40/0 auf 45/0 erhöht.
    Die Krootjäger wurden in die Tau Baracken versetzt.
    Der Wert für die Moralregeneration wurde von 50 auf 150 erhöht.
    Späher
    Der Wert für die Moralregeneration wurde von 50 auf 150 erhöht.
    Die Gesundheit wurde von 250 auf 350 erhöht.
    Tau Commander
    Der Plasmabeschleuniger erfordert nun einen Schrein von Mont’ka oder einen Schrein von Kauyon.
    Der Fusionsblaster erfordert nun den Weg zur Erleuchtung.
    Die Vespiden wurden überarbeitet
    Der Schaden, den die Fähigkeit "Destablilisierung" anrichtet, wurde von 400 auf 200 verringert.
    Trupps haben nun ein Limit von 5 Mitgliedern.
    Vespiden beginnen nun mit 3 Truppmitgliedern.
    Kosten wurden von 60/10 auf 50/10 verringert.
    Die Bauzeit für Trupps wurde von 0 auf 6 Sekunden pro Mitglied erhöht.
    Der Wert für die Moralregeneration wurde von 50 auf 150 erhöht.
    Die Gesundheit wurde um 10% erhöht.
    Die Fähigkeit "Zerfetzen" sorgt nun dafür, dass alle Waffen 10 Sekunden lang den doppelten Schaden an Gebäuden anrichten.
    Der Schallimpuls verursacht einen Schaden von 50 bei allen Einheitentypen.


    ________________________

    Was haltet ihr von den Änderungen

  • ich finde die fw nun fast zu schwach... habe eben mit einem mate getested... 1 trupp fw gewinnt nur knapp gegen guards (beide vollausgebaut)..komisch komisch...

    ansonsten find ich das mit den vespids echt cool... endlich mal abwechslung !!

    die HH sind aber nich wirklich schwächer geworden... rüssi runter leben hoch... aber sie sind nun nich mehr ganz so gut gegen inf das is ok ^^

    ansonsten mal weitertesten :D

  • Habe HHs noch net in Aktio gesehen, aber es sind genau die Dinge eingetreten die ich erhofft habe. Dank der neuen Rüstung und dem reduzierten inf Dmg kann man die nun sehr gut mit Raketen und co kontern. So sind Hammerheads nicht mehr die Allheillösung.

    Sty inwiefern merkt man den FW Nerf? Ich meine in den Notes steht nur was von so 10% weniger dmg und leichterer Moralbruch....

  • Quote

    Original von Domination_F
    Sty inwiefern merkt man den FW Nerf? Ich meine in den Notes steht nur was von so 10% weniger dmg und leichterer Moralbruch....

    jo eben drum ;)

    volle guards gegen einen vollen fw trupp... nach 4 sec keine moral mehr und so gut wie kein dmg bei den fw... fand das schon krass... wobei ich dazu sagen muss, dass ich noch mit granaten gespielt hab.

    und am schluss standen dann nur noch 2 fw oder so....

  • durch die umstrukturierung der baracken kann man jetzt ohne große probs und ohne 2 mal geld ausgeben zu müssen scheen mit hero + kroot bzw fw´s + kroot spielen.. hat auch seinen reiz auf t1, es sei den der gegener ist nec, dann solte man die kroots weglassen^^

    Edited once, last by Spitfire (March 20, 2007 at 12:08 PM).

  • Vieleicht sollte ich einfach mal die Englische Changelog lesen, aber was zum Geier heist bei Firewarriors: "Das Trupplimit beträgt jetzt 2"!

    Bedeutet das das sie jetzt zwei "Slots" im Truppenlimit belegen oder das man nur noch zwei Trupps bauen kann???

    Oh man ich will heim und Testen... :)


    **********************
    :randnids: :ht: :lic:

    Edited once, last by Mordi (March 20, 2007 at 12:38 PM).

  • Kannst auch nicht finden! Aber wieso wäre das hard? dann kann Tau endlich mal nicht nur stupide auf mass FW gehen sondern muss mit den Kroot kombinieren! Man kann doch nun kroot in tau baracke bauen! passt doch gut!

    Keine über fernkampf armee mehr sondern eben, Nah und fernkampf plus Helden Kombiniert. erfordert doch mal ein wenig mehr skill!

  • Ich finde es bissl hart, dass die FW's und vor allem die Vesps total abgeschwächt wurden, ich denke kaum, dass man die Vesps jetzt noch brauchen kann: Länger zum bauen, kriegen in der Base durch extrem verschlechtertes "Zerfetzen" wohl nix mehr down, d.h. die werden vorher verhau'n vom Gegner in der Base, ausserdem hat man von Anfang an nur noch 3 - spielt da im Ernst noch einer mit den Vesps?

    Ich meine, eins bis 2 von diesen nachteilen hätte ja gereicht, aber die volle Packung nerf iss IMO deutlich übertrieben, da jetzt einfach ne Einheit weniger gebraucht wird bei den Tau. -.-°

    Die Änderung mit den Krootjägern in den Rax passt aber ganz gut imho.

    zu den FW's, habe gerade vorhin 3 Squads gehabt, dieses "Truppenlimit auf 2" bedeutet also irgendwas anderes...

    cya

    Schmi, Schma, Schmo

  • Quote

    Original von GH05T
    Kannst auch nicht finden! Aber wieso wäre das hard? dann kann Tau endlich mal nicht nur stupide auf mass FW gehen sondern muss mit den Kroot kombinieren! Man kann doch nun kroot in tau baracke bauen! passt doch gut!


    Hast schon recht, aber drei oder vier Squads FW sind imo nicht zu viel und über. Vor allem, weil sie ja jetzt so abgeschwächt sind.

  • Ein paar kleine Tests habe ich bei Tau schon gesehen, und dank FW und Kroot in ein Baracke gibt es schonmal mehr (vor allem billige :P) Abwechslung^^.

    Hat jemand schon die Kolosse ausprobiert? Ein Trupp von nur 1 Koloss (dafür deutlich mehr HP) sind nicht grad tolle Aussichten als AV-Einheit, da es vor allem geschwächt wurde gegen Fahrzeuge -.-...

    Noja weiter als T3 war ich noch nicht.


    EDIT: Hm, kann es sein, dass die FW nicht mehr in den Nahkampf gehen, wenn ich sie auf einen Ziel befehlige? Ich konnte sie irgendwie viel leichter kontrollieren als zuletzt in 1.1...

    Edited once, last by Zekutso (March 20, 2007 at 3:27 PM).

  • Ich wollte schon imemr gern FW mit Kroot spielen, das also das zusammen legen finde ihc gut, besonders da ich IMMER TC-first gespielt habe, und demnach eigendlich nie Kroot einsetzten konnte (ich mag vespiden nicht zu wenig mirco ^^)

    Als AV soll Tau wohl wirklich mit Geistern arbeiten, zwar nicht direkt über den schaden, sondern viel mehr über den kommander, sprich EMP.

    Das limit von 2 kann doch gut bedeuten das die nur noch 2 "Food", brauchen (also 2 vom Einheitenlimit brauchen)

    Und wegem einem echten Limit von 2, das wäre wohl deutlich zu hart, dann müssten die krass mehr schaden machen, ihc meine ich spiele Tau mit Kroot, und nicht umgekehrt, das ist der Sternenreich der Tau, wenn ich da nur 2 FW bauen könnte, aber alles voll mit Kroot wäre das doch irgendwo komisch.

    Zudem ist bei den anderen Rassen die T1 standart unit ja auhc nicht gemlimited, will mal sehen was SM sagt wenn es heißt, ja, SM kannst du nur 2 Squads bauen, oder so ähnlich.

  • Quote

    Original von Zekutso
    Hat jemand schon die Kolosse ausprobiert? Ein Trupp von nur 1 Koloss (dafür deutlich mehr HP) sind nicht grad tolle Aussichten als AV-Einheit, da es vor allem geschwächt wurde gegen Fahrzeuge -.-...

    Stealthsuits haben mit Leader doch nun 250 Hp mehr, oder?
    Hätte auch gerne getarnte AV mit über 500Hp als SM. -.-

  • Die Tau sind nun endlich um einiges stärker auf T1 :) die Spiele hingen bei mir bisher immer davon ab ob ich auf t1 vernichtet wurde oder mich durchgemogelt hab auf höher Techs ^^ aber mit Kroot + FW/TC hat man endlich ne Chance. Die FW's sind nun zwar etwas schwächer, aber zum Glück nicht all zu arg und dank den Kroot kann man sie nun auch ausm CC halten :]

    Uns was ich an allem noch viel besser finde ist dass der PtO nun schneller verfügbar ist und man sehr gut techen kann :P

    Hat jemand schonmal die neuen LP3 getestet? Lohnt es sich die nun zu bauen oder sind die immer noch so schwach gegen Inf?

    PS: Der Koloss ist trotz des nerfs um immer noch gut als AV, vor allem leichter zu steuern und widerstandsfähiger, habe eben mal 2 gebaut, die hauen schon sehr gut rein 8)

    ~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~

  • ich kann anhand des changelogs schon sagen das sich der montka tech tree nicht ansatzweilse lohnt
    wer schlau ist zockt kayoun

    Quote


    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music...oh wait...."

  • Wieso?
    Weil der Kris-Flamer "Bug" gefixed wurde und der Hammerhai geschwächt wurde?

    Ich meine Krootoxe sind nicht mehr Spambar, (wenn ich das richtige verstehe) , von daher sehe ich den krassen unterschied noch nicht.

  • Du verzichtest auf Grund von generftem Krisis und generften Hammerhai aber auf 2 gute Inf-Verbesserungen + Krootoxe + Hunde, finde den unterschied nach den ersten paar Matches auch schon krass, hatte fast immer Mont'Ka gespielt bisher...

    Edit: Ausserdem ich das Pop 3 für die Tansporter fies, die waren sonst immer eine letzte Rettung ;(

    ~As i walk through the valley of shadows & dust no hope in the eyes of the lost your hero nailed to the cross we're animals in search for blood never satisfied, never gratified until the day we die I step into your life and take control~

    Edited once, last by AzzKickrR (March 20, 2007 at 6:51 PM).

  • Quote

    Original von sonnendieb
    Mal ne Frage zum Path to Enlightment: Hat man nicht vorher auch nur eine Barracke gebraucht, um ihn bauen zu können?

    Im Grunde genommen ja, aber "vorher" durfte man sich entscheiden, ob man einen Tau-Baracke oder einen Krootnest baut. Egal welche von beiden, man darf danach den Weg der Erleuchtung bauen.

    Wahrscheinlich nehmen sie es "viel zu ernst" und sie wollen uns weismachen, wir bräuchten nur die Baracke bauen um Weg der Erleuchtung zu bekommen, weil der Krootnest nicht mehr zu den "T1-Gebäude" gehört :P.

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