QuoteOriginal von Turrican
ich hätt gern mehr fahrschulen im 41 jahrhundert..
Jap meine tanks habens gerade in einem Spiel wieder bewiesen oO looted tanks verkeilen sich fast immer im gelände
QuoteOriginal von Turrican
ich hätt gern mehr fahrschulen im 41 jahrhundert..
Jap meine tanks habens gerade in einem Spiel wieder bewiesen oO looted tanks verkeilen sich fast immer im gelände
Aber eins kann ich daraus nicht ganz erkennen, bzw wisst ihr was drüber?
Wird es ein 2on2 geben??? Also das brauch ich auf jedenfall!
dass es eine 2on2 map im release patch geben wird bezweifle ich
dass es 2on2 maps als dlc geben wird halte ich fuer seeeehr wahrscheinlich
Wäre ja schlimm wenn nciht, da ich sagen würde das 1on1 u 2on2 die beliebtesten spielmodis sind. Also ich warte mit meinem Kumpel schon sehnsüchtig auf Ladder 2on2 ![]()
Die beiden Maps die zum Release erscheinen sind eine 1on1 und eine 3on3 Map.
Ich warte mal bis eine Woche nach dem Release, bis ich eine Liste der Dinge erstelle, die einfach ohne Grund fehlen ![]()
omg Rippers nun 240 ... das wird krasse Auswirkungen auf die BO haben .... jetzt sind die genausoteuer wie Ganten ... Sorber sind zwar Supression Immun machen aber im CC kaum schaden. Da halte ich die Kosten für zu hoch.
Kosten zu hoch für kostenloses Reinforcen? O.o Man muss echt wirkungsvolle Flächenschadenszauber/waffen besitzen um diese einmal zu erwischen. Ich halte es für vollkommen gerechtfertig, bei deren Regenerationsrate und eben dem kostenlosen Reinforce. Denke auch nicht dass dies alle Änderungen waren. Irgendwie sieht es mir eher danach aus, als wolle man den Spielern schonmal zeigen in welche Richtung es geht, denn auf Balance ist nicht wirklich eingegangen. ![]()
QuoteOriginal von HohesHaus
omg Rippers nun 240 ... das wird krasse Auswirkungen auf die BO haben .... jetzt sind die genausoteuer wie Ganten ... Sorber sind zwar Supression Immun machen aber im CC kaum schaden. Da halte ich die Kosten für zu hoch.
Lass die Kosten auf 200, dafür fordere ich dann das sie auch getroffen werden von range waffen!
Kosten auf 240 ist gerechtfertigt...
also mit den veränderungen wird sich meine taktik dadurch nicht ändern
auf t1 braucht man durch 2 reapers doch eh eigentlich keine ressourcen
dann kommt halt der t2 tech leicht später
aber das ist imo ziemlich egal
• Increased accuracy of small arms against Ripper Swarm to 0.3, from 0.2.
seh ich das richtig, dass man nun quasi gegen ripper 30% seines normalschadens macht, statt 20% (im rc natürlich) ?
Jupp, siehst du richtig.
gigantisch oO
blöd, dass man anscheinend immer noch nicht Schadenswerte und Boni bei angewählten Einheiten angezeigt werden...ich weiß stellenweise gar nicht ob bestimmte support spells von der Farseer noch aktiv sind. Buttons und icons gehören auch etwas größer...
QuoteOriginal von Redstar182
blöd, dass man anscheinend immer noch nicht Schadenswerte und Boni bei angewählten Einheiten angezeigt werden...ich weiß stellenweise gar nicht ob bestimmte support spells von der Farseer noch aktiv sind. Buttons und icons gehören auch etwas größer...
Kommt bald alles, also die Schadenswerte.
Soweit ich informiert bin, gibts die im Moment noch net, weil es keinen Sinn macht. Aber Corsix hat seine Tools wohl schon für sga5(?) files angepasst.
Wenn du also ambitionen hast, es selbst zu machen, dürfte das kein Problem sein.
Aus dem Relicnews Forum:
http://forums.relicnews.com/showpost.php?p…9&postcount=100
http://forums.relicnews.com/showpost.php?p…9&postcount=131
Klingt also so, als ob SP sowie MP noch einige Tweaks erhalten hat. Das Tranj den D0Patch bereits spielt und Jager bereits weitere Patches indirekt ankündigt, bedeutet auch, das wir nicht allzu lang nach dem D0Patch wohl weitere Patches erhalten werden.
Für mich Spitze.
Vorallem aber das die SP Missionen sich nicht so gleich spielen, klingt absolut spitze. Persönlich fand ichs auf dem THQ Community Day bereits nicht störend, so ists aber natürlich noch besser.
Im Falle es jemand verpasst hat:
QuoteDisplay MoreThere are a couple changes that warrant additional explanation.
The original Beta resource rates were purposely reduced in team games (based on the number of players) to control the rate at which teams teched up and to keep the pacing consistent with 1v1 games. However, player feedback from team games and our own analysis showed that Requisition was earning too slowly, resulting in fewer units on the field compared to a 1v1 (on a per player basis). With the Beta balance patch, we tried to address this problem in two ways – by removing the Requisition resource modifier completely in team games and introducing a new Requisition mechanic whereby the rate increases the longer a point is held. These changes had the combined and unintended side effect of grossly increasing the Requisition rate in team games. In our first patch, we are reinstating the Requisition modifier in team games for pacing purposes but retaining a gradual rate increase mechanic to ensure Requisition eventually escalates to appropriate levels. Our internal tests have validated this change and we expect Requisition rates in team games to be much better paced.
The second element we would like to talk about is suppression. Generally speaking, the suppression mechanic should work very similar to how it did in Company of Heroes - to inexpensively neutralize infantry forces – however, directly porting over this system has proven insufficient. Here are some problems that have appeared in the Beta and the solutions we are implementing in the patch.
* • Suppression is too easily neutralized by melee based opponents because once a suppression unit is attacked in melee, that unit is rendered completely ineffective. To play an effective role on the DOWII battlefield, suppression is now more effective against melee units at short ranges.
* • Suppression units are quickly overwhelmed by groups of standard ranged units. To prevent this, suppression has been made more effective against ranged units who choose to enter their firing range.
* • Units in cover are too vulnerable to suppression. As a result, cover has been made more effective at dissipating suppression.Together, these changes should dramatically increase player’s tactical options for using and countering suppression. Moving forward, we will continue to explain some of the changes we’re making to the game to a greater extent because we know many of you are very interested in how we arrived at the decisions we’ve made. Sometimes we just make mistakes, we’re only human after all, but other times there are very good and well thought out reasons behind the changes.
Our work to make DOW II’s multiplayer experience as fair, fun and exciting as possible has just started. We sincerely hope you enjoy the game and continue to support us through your community participation.
The Dawn of War II Team
QuoteOriginal von Teron_G
• Increased accuracy of small arms against Ripper Swarm to 0.3, from 0.2.seh ich das richtig, dass man nun quasi gegen ripper 30% seines normalschadens macht, statt 20% (im rc natürlich) ?
Du musst es so sehen:
Du hast nun 50% mehr Treffsicherheit auf die als vorher
.
50% von fast nix is immernoch fast nix ![]()
bin gespannt wie sich der patch implementiert, aber da es ja fast nur technische sachen sind, wirds wenig einfluss auf die balance haben, allerdings sind nids schonmal der richtige ansatzpunkt zum balancen xD
Was denkt ihr wie stark wird sich die Ressourcenänderung auswirken? Ich kann die Auswirkungen nicht anhand der Zahlen nachvollziehen. Wird es eher so werden wie vor dem Patch, so bleiben wie jetzt oder komplett anders?
Und doofe frage aber was genau sind die Ripper?
Ripper sind Absorberschwärme.
Mal so ne Frage: wenn die Suppression angehen, wird was gegen das Problem gemacht dass Sprungruppen surpressed werden wenn sie reinspringen? Hatte das schon wie oft das ich ASM/Stormboys befohlen habe in ne Plattform/DevSquad zu springen. Aber einer raffts oft nicht, hat zu hohen Abstand zur SupressionWafffe, wird beschossen und das Squad ist unterdrückt.
Klar, man kann einfach hinter das Squad springen aber das kostet halt oftmals ein bis zwei Sekunden mehr die durchaus mal entscheidend sein können.
Wegen dem Supression ist halt das Risiko. Wenn man zu früh springt ist man zwar früher da, aber dafür ist das Risiko größer das sie danebenspringen. ist im Tabletop genauso, ein punktgenaues Springen ist nicht möglich.
Ah Absorberschwärme. hmm die gehen im Meele ziemlich fix kaputt.
Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!