Hand aufs Herz, Tyranidenspieler! Was würdet ihr ändern?

  • Trotz diverser Patches seit der ersten Version der Beta, hat die Balancediskussion eher zugenommen als abgenommen. Ein fundamentaler Bestandteil dieser Diskussion sind nach wie vor die Tyraniden. Daran hat auch der vor kurzem erschienene Minipatch nichts geändert.

    Gefühlt meckern 90% der SM-, Eldar- und Orkspieler über die angebliche zu hohe Stärke der Tyraniden. Deren Argumente habe ich nun zu genüge gehört. Deshalb interessiert mich, wie die Tyranidenspieler selbst ihre Rasse sehen.

    Aus diesem Grund habe ich diesen Thread gemacht. Wenn ihr die Möglichkeit hättet an der Balance der Tyraniden zu schrauben, was würde ihr ändern? Und vor allem: Warum?
    Es gibt in diesem Thread kein richtig oder falsch, solange man begründet warum man Veränderung XY wählen würde.

    Ich möchte einfach mal ein Stimmungsbild bekommen, wie die Spieler der angeblichen super-uber-imba Rasse ihre eigene Rasse sehen.


    Worauf ich aber einfach absolut keinen Bock habe ist, dass die Spieler anderer Rassen sich hier ausheulen a la "Nerfkeule schwingen!!!!111" oder "IMBAAAA TyraaaaaaAAAAA". Dafür habe ich den Thread nicht gemacht. Es geht hier um begründete, vernünftige Vorschläge und nicht darum, den Frust abzubauen wenn man von einem Tyraspieler einfach aufgrund des Skills besiegt wurde.


    ------------------------------------------------------------------------------

    Meine Vorschläge, die mir so spontan einfallen, wären:

    Ravenertunnel:
    Zweifelsohne sind die Tunnel zu stark. Es ist ungeheuer schwer gegen einen Tyra zu spielen, der seine Armee einfach im Rücken der eigenen Armee aus einem Tunnel kommen lässt. Die Vorschläge eines längeren Cooldowns oder der Einführung eines Biomassebetrags wie bei den Eldartoren finde ich nicht sinnvoll. Dies würde nichts an der Situation an sich ändern, in der der Tyra mit einem Tunnel die Armee des Gegners zusammenhaut. Diese Situation würde nur nach hinten hinausgezögert werden. Am eigentlichen Problem würde das nichts ändern. Ein "Ploppen" und der Kampf wäre so gut wie entschieden. Deshalb mein Vorschlag: Nur Rippern und Ganten erlauben durch Tunnel zu "reisen". Von den Verbündeteten dürften dann meinetwegen nur Scouts, Guardians und Moshas/Shootas durch den Tunnel.
    Damit wäre der Tunnel zwar nicht völlig unbrauchbar, erlaubte aber nur das Ploppen von Unterstützungseinheiten. Ohne Krieger in der Nähe wären die Ganten dann auch kein unlösbares Problem. Ebenfalls denkbar wäre eine Begrenzung auf 2 Squads im Tunnel.


    Ripper:
    Von miraus könnte man die Ripper so lassen wie sie sind, ihnen nur die Fähigkeit zu cappen nehmen. Damit wäre das Ninja-Capping vorbei und die Ripper würden zwangsläufig in die Rollen fallen für die sie gedacht waren: Als Meatshield.


    Carnifexe:
    Mit dem letzten Minipatch sind sie teurer geworden. Trotzdem scheint es immernoch Spieler zu geben, die mit einem Carnispam/Fasttech spielen. Naja, wenn sie es hinkriegen... In dem Moment wo die Ripper nicht mehr cappen könnten, wäre erstmal auch der Carnitech erschwert. Mit der letzten Preiserhöhung ist meiner Meinung nach auch die Obergrenze für den Carni erreicht. Was man jedoch machen könnte, ist die Preise für die Upgrades zu erhöhen. Ein Carni ohne Upgrade ist nur halb so gefährlich. Und wenn das Upgrade sagen wir um 100/30 oder so teurer wäre, würde der Tyraspieler mehr Ressourcen aufwerden müssen um den Carni zu der Kampfmaschine zu machen, die so gefürchtet ist. Wie gesagt, auch Änderungen an den Rippern würde die Spielbarkeit eines Carnistechs beeinflussen.


    Zoanthropes:
    Orkspieler kriegen Tränen in die Augen wenn sie an den Zoan denken. Ein Schuss von ihm zerlegt problemlos ganze Trupps. Ich sehe das Problem mit dem Zoan durchaus. Er ist stark gegen alles und macht kein friendly fire. Ich würde ihm zwar kein FF geben, seinen Schaden gegen INf aber stark reduzieren. Damit wäre der Zoan nach wie vor als AV wichtig. Wenn man im Gegenzug den Schaden der Krieger VCs gegen Fahrzeuge verringert und gegen Inf erhöht, zwingt man den Tyraspieler seine Armee zu mischen. Zoans bringen nur dann was, wenn der Gegner viele Fahrzeuge auf dem Feld hat. Somit wären die Tyraspieler nicht mehr in der Lage mit einer Einheit einen Konter gegen fast alles zu haben. Dann wären Zoans AV, Krieger mit VC AInf.
    Und mal im Ernst, der Zoan ist gerade nach dem Schwächen der AG-Krieger die wichtigste Waffe gegen Fahrzeuge. Deshalb darf meiner Meinung nach der Fahrzeugschaden nicht verringert werden.


    Wenn mir noch was einfällt, trage ich das nach. Das waren nur spontan meine Gedanken.

    Jetzt seid ihr dran.

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Dir ist aber schon klar, dass man den Schaden gegen ein spezifisches Ziel nicht einfach so ändern kann oder?
    Die einzige möglichkeit den Schaden zu verändern wären neue Waffenklassen und am Ende hat jede Waffe eine eigene Klasse, naja wurscht ^^

    Ich Spiel selber keine Tyras mehr, deshalb werde ich einfach nur deine Vorschläge kommentieren.

    Tunnel:
    Ich weiß wirklich nicht wie man die ändern kann ohne sie zur Nutzlosigkeit zu verdammen.

    Absorber:
    Hm, nicht cappen können hab ich schon öfter gehört, das würde die Einheit in meiner Sicht zu sehr in eine Rolle drängen. Klar sind sie für diese Rolle vorgesehen, aber sie mit aller macht da reinprügeln zu wollen ist auch nicht so schön.
    Ich denke mal nur decappen oder ein Capspeed x1.5 (22.5 S zum decappen eines Ressourcen-Punktes) wären schon eher was.

    Carnifex:
    Von den Kosten her ist der Carnifex jetzt in Ordnung imho. Nur die elende Kanone macht zuviel Schaden, was dazu führt dass viele AT-Units sich bereits nach 1-2 Salven zurückziehen müssen oder schon tot sind (TB). Ich glaube hier führt eine Verringerung der Schussfrequenz, sowie eine gerringere Hp-Reg zum erfolg. Die Reg. ist zwar der Ausgleich zum nicht reparieren können der Tyras, allerdings finde ich sollte sie langsamer sein oder nur außerhalb des Kampfes stattfinden, immerhin müssen Tyras keine Unit mehr oder weniger nutzlos neben den Carni stellen.

    Zoa:
    Die Tyraniden-Ari. Hebt sich durch kein FF und nem Fahrzeug-Stun von der übrigen Ari ab. FF muss imho sein. Und der Fahrzeug-Stun sollte nicht so lange anhalten (ich denke 5-8 S sind ok). Übrigens fresses AGWBs mit Ganten nen Cybot immer noch zum Frühstück (ja, mit Ganten!).

    Tyras allgemein:
    Synapsen sollten in ihrer Wirkung nur auf die Kleinviecher (Ganten+Absorber) beschränkt sein.
    Achja, Tyra-KB/KD stört auch heftigst, also Krieger KB nerfen (so wie bei Shees) und Term-Synapse auf 15% KD reduzieren (haben Scouts auch und die sind nur zu viert!).

    Hoppla, jetzt hab ich ja auch Vorschläge gemacht. Naja, ich darf das hab ja auch mal Tyras gespielt =)

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Dir ist aber schon klar, dass man den Schaden gegen ein spezifisches Ziel nicht einfach so ändern kann oder?
    Die einzige möglichkeit den Schaden zu verändern wären neue Waffenklassen und am Ende hat jede Waffe eine eigene Klasse, naja wurscht ^^

    Ich weiß jetzt nicht ganz wie du das meinst. Spezifisches Ziel, welchen Punkt meinst du damit? Soweit ich weiß gibt es doch verschiedene Rüstungsklassen. Von daher kann man doch den Schaden an diverse Rüstungsklassen anpassen, oder? Zumindest dachte ich mir das so ^^

    ToolOfMyDemons 2.0

  • Übrigens fresses AGWBs mit Ganten nen Cybot immer noch zum Frühstück (ja, mit Ganten!).

    wie du so schön gesagt hast mit ganten! und krieger alleine mit update verliert also im 1vs1 krieger + upgrade vs cybot nur mal so neben bei

  • Als erstes grundsätzlich NUR weil wer laut weint heisst es noch lange nicht das er recht hat.
    Soviel mal zu dem ganzen Mimimiiimii und von mir gibts auch keine Hand aufs Herz für Leute die mit blind nach Nerfs schreien.

    Tunnel auf 3 Slots begrenzen und grössere Units (Krieger,Zoas) brauchen 2 Slots.Das Problem ist eigentlich das Ganten OHNE Krieger überhaupt kein Problem sind,wer rechnen kann wird festellten entweder 1xKrieger + 1xGant,3x Ganten etc

    Carnifex - von mir aus teurer machen.

    Im gegenzug wird aus Tyrannoform ein brauchbarer AoE.

  • @ Tool
    Geht nicht ganz wie du dir das vorstellst, Eine Einheit hat einen einzigen Schadenswert, auf den werden je nach Art der Waffe und Rüstung des Gegners verschieden Modifikatoren angewandt.
    Zum Beispiel macht der FC-Hammer 175 Schaden pro Schlag. Gegen Infanterie bleibt das auch so. Gegen heavy-infantry wird der Schaden allerdings mit 1.25 modifiziert.
    Wenn man also den Schaden der Zoa gegen ein einzelnes Ziel ändern will muss man den Modifikator ändern. Das bringt aber Probleme mit sich, da man dann auch Plasma-Kanonen ändern würde (gleiche Schadens/Waffenklasse).
    Daher bleibt als einzige möglichkeit eine neue Schadensklasse.
    Hoffe das ist jetzt verständlich.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • @ Tool
    Geht nicht ganz wie du dir das vorstellst, Eine Einheit hat einen einzigen Schadenswert, auf den werden je nach Art der Waffe und Rüstung des Gegners verschieden Modifikatoren angewandt.
    Zum Beispiel macht der FC-Hammer 175 Schaden pro Schlag. Gegen Infanterie bleibt das auch so. Gegen heavy-infantry wird der Schaden allerdings mit 1.25 modifiziert.
    Wenn man also den Schaden der Zoa gegen ein einzelnes Ziel ändern will muss man den Modifikator ändern. Das bringt aber Probleme mit sich, da man dann auch Plasma-Kanonen ändern würde (gleiche Schadens/Waffenklasse).
    Daher bleibt als einzige möglichkeit eine neue Schadensklasse.
    Hoffe das ist jetzt verständlich.

    Achso.

    Wie gesagt, ich dachte eine Einheit hat einen Schadenswert für jede Rüstungsklasse. Dass man also den Schaden des Zoans gegen Inf um 40% oder so verringern kann und das dann nur für den Zoan gilt. Hm, das macht die Sache sicherlich nicht leichter. Aber trotzdem, geht ja um Ideen hier :)

    ToolOfMyDemons 2.0

  • carnis: ich fände ok wenn du die kosten für die upgrades für carnis erhöhst aber um 100/30 dann kosteet VC ja glaube ich 180/70 für die energie kannste dir ja fast schon venatoren kaufen

    tunnel: aja nur für ganten und absorber lol, also ganten bau ich kaum und absorber, halten am meisten zum retten brauch ich das für die schn mal nicht hmm, also dann würde ch denke ich auf liktor umsteigen ich fände die dann nutzlos ich finde müsste nachdem nen neuer tunnel endstanden ist nen timer von 5 sek ablaufen bis man da was rausschicken kann damit der tunnel net dazu dient nem gegner in den rücken zu fallen sondern für mehr mobilität sorgt.

    zoantrophen: ja die sind krazz für orks aber das sind plasmadevastoren doch genauso wenn durch knockback net noch krazzer, und gardisten granaten sind doch für tyras und orks auch die hölle von warpkanaonen ganz zu schweigen, warum sidn da jetzt zoantrophen imba, auch wenn man die stunzeit von 12 auf 9 sek verringern könnte.

    ripper: naja ich finde auch vielleicht die cap zeit von den erhöhen, aber net mehr cappen wär zu krazz, außerdem lol alles was aoe schaden macht killt die sofort also man kann die durchaus aushebeln

    knockbackchance: also hier finde ich die chance von termas auf 10% verringert werden es sind 8 stück, bei venatoren müsste die chance von 35% auf 20% gerechter ich meine scouts haben auch nur 15%

    Feuer wird vom Himmel regnen
    und das Meer wie Blut werden.
    Die Rechtschaffenden werden vom Himmel fallen
    und die Schöpfung selbst wird vor den lodernden Standarten der Hölle erzittern!

    Edited once, last by Nerothos (April 16, 2009 at 1:46 PM).

  • knockbackchance: also hier finde ich die chance von termas auf 10% verringert werden es sind 8 stück, bei venatoren müsste die chance von 35% auf 20% gerechter ich meine scouts haben auch nur 15%

    mit termas kann ich dir zustimmen aber mit venatoren net die sind schließlich t3 oO und scouts wtf t1

    btw: schon mal die hp vom bossmob gesehn 3,5 k looooooooooool

  • Mh ich spiel Tyras nur zum Mirrortrain hauptsächlich aber mal meine Changes:

    Ripper:
    Anfälliger gegen melees

    Ganten:
    KB Chance runter

    Krieger:
    Irgendwas muss hier imho an den upgrades ändern. Den Vorschlag die VC zu AI zu machen find ich recht gut und würde auch gleichzeitig das Problem bei den Carnis fixen. Derzeit hat Tyra egal wie eine Krieger ausgerüstet sidn immer genug AV wenn man eine Zoantrophe hinzuzieht die ebenfalls beides ist. Ich seh hier hauptsächlich nen Spezialisierungsproblem.
    Desweitern KB runter aber sowas von oder Kosten rauf. AG Warris sind nciht wegen ihrem Schaden für die meisten Rassen so schwer zu kontern sondern wegen dem KB. Das sieht man deutlich an den Betachanges zu den Shees...

    Liktor:
    Zu kosteneffizient. Ich vergleich den mal mit den Detektoren der SM und Eldar. Diese kosten 360/25 für die Ranger und die Scouts sind nach je nach upgrade teurer. Der Liktor hat 800 HP Stikbombas die kaum weniger kosten 600. Der Liktor ist außerdem ein Einzelmob (man muss ihn nen reinforcen und er ist AE unanfällig ich find das hat mehr vor als Nachteile). Außerdem hat er einen Hook der a) Guten Schaden macht (150 oder so also soviel wien Sniper) und b) retreatende Units finishen kann. Ich denke ne erhöhung auf 400/40 oder 350/50 wären angebracht.

    Zoantrophe:
    Ja die Artillerie was macht man damit... Ich finde man kann die ansich lassen wie sich ist. Der Stunnblitz sollte LoS benötigen und die Stunzeit auf 8 runter. Und dann die Energiekosten hochsetzen auf 75 oder 80.

    Carnifex:
    Hier gibts mehrere Möglichkeiten. Entwerder 300 grundhp weg und die ins Meleeupgrade stecken, sodass der VC Fex nur 600 hat oder das Pop erhöhen oder die Möglichketi mit der AI VC die ich schon genannt hatte.

    Venaoren:
    KB runter. Multishots und die Chance sind schon hart^^

    Ich seh ein Problem darin, dass Tyras einfach sehr wenig Energie brauchen. Um Truppen auf T2 upzugraden und Kampffähig zu machen braucht man als Tyra sehr viel weniger als z.b. nen Eldar der in jedes Guardsquad 30 Energie pumen muss und z.B. 90 Energie für nen WS Squad investieren muss. Nen SM muss 60 Energie innen vollausgerüstetes Snipersquad stecken und zwischen 50 und 60 in die tacs. 65 in die ASM...

    Nen Tyra bruacht für seine Krieger 45, 55 für nen Springenden Lik, 40 für ne Zoan und nichts für Ganten. Für mich ist das ziemlich offensichtlich.

    thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)

  • mit termas kann ich dir zustimmen aber mit venatoren net die sind schließlich t3 oO und scouts wtf t1

    btw: schon mal die hp vom bossmob gesehn 3,5 k looooooooooool

    ja und? hp vergleichen ist einfach mal dumm

    dann könnte man auch sagen olololololol schau mal avatar, der hat 7000 hp oder krass die assault termis haben 4500 :kaffee:

  • ja und? hp vergleichen ist einfach mal dumm

    dann könnte man auch sagen olololololol schau mal avatar, der hat 7000 hp oder krass die assault termis haben 4500 :kaffee:

    Lass es das rafft sie net hab ich auch schon angemerkt^^

    thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)

  • Nobs werden halt von allen was aoe macht zerissen wie nix. Da sind die hp nichts wert.
    Nur weil du in nen true skil rangl 5 match von Nobs gekillt wurdest sagt das dieses lol 3,5k hp garnichts über die Einheit aus
    vorallem nen Carnifex mit Nobs zu vergleichen ist schon echt weit hergeholt ich vergleich in Zukunft auch nur noch. nen Tiger Panzer mit Godzilla.....

    BTT: Absorber reinforcen sollte viel länger dauern und etwas kosten 5-10 req
    Canifex kosten vllt noch mal etwas höher.An den werten würde ich nichts ändern ist schlieslich eine der besten t3 Einheiten
    Ravaner: Tunnel kosten rot und Pop Cap , Fernkampf Schaden etwas senken, 50-100 weniger HP
    Sporen Minen: größe auf Small ändern damit sie auch getroffen werden

    Edited 2 times, last by Rimu (April 16, 2009 at 4:37 PM).

  • meine idee zu den zoantrpen wäre ja den aoe des schusses kleiner zu machen so das der nich immer 4-5 orcs auf einmal pulverisiert sindern nur 3-2.

    das problem is da natürlich das bei einem kleineren splash ein schuss auf einen abseitslaufenden orc viel verschwendetter ist als bei einer großen. andererseits halten sich die boys ja immer recht nah beieinander auf, vorallem wenn se in einer linie an ainer felsenreihe(deckung) vorbeilaufen.

  • Vielleicht mag ich Einer von Wenigen sein, aber ich finde die Nids gar nicht mehr so stark wie immer behauptet wird!

    z.b. meckern alle über den Tunnelbau aber wieso frage ich mich.... klar kann dann der Nid von hinten an eine feste Stellung kommen (kanonen von Eldar oder Devolter von SM) aber mal hand aufs herz, wo hat denn der Nid die Möglichkeit eine feste Stellung aufzubauen und unmenschlich viel dmg zu machen in kurzer zeit?
    Wenn man einmal in einer Stellung unterdrückt wird heißt es nur Rückzug erstmal sonst einheit tod (so geht es mir zumindesT)

    Wenn man gegen einen Nid spielt dann weiß man eben das der Venator tunnel bauen kann also muss man sich eben mal nicht auf solche festen Stellen verlassen und schon ist der Tunnel gar nicht mehr so imba!

    Das man sich schnell auf der Map bewegen kann dankt tunnel ist richitg, aber gegen einen guten Gegner ist das Tunnelsystem total schnell geschichte und der angebliche Vorteil verpufft im nu!

    Zonas sind verdammt stark, aber dafür hat der Nid keine Minen mehr die er mal überraschenderweise aus den tunnel holen kann... Die Granaten von Eldar, orks, und SM gehen 1,5 sekunden und es bleibt meistens kaum zeit um zu verschwinden wenn man auf masse gepumpt hat... und diese granaten sind auch verdammt stark also hier ein fairer ausgleich... Dadurch das die Zonas im Nu umfallen finde ich sie gar nicht mehr so imba wie gesagt, man muss nur wie so eine Devolter-Kanonenstellung wissen wo die Zonas sind und die Welt ist in Butter!
    von mir aus sollten man den dmg 1-2 punkte verringern aber mehr ist es sinnlos!

    und bedenkt das die zonas alle 5 sekunden ballern im gegensatz zu den anderen panzern die nur bumbum machen^^

    Krieger allgemein finde ich persönlich sind schon ordentlich geschwächt worden mit dem Patch! Ein kriegertrupp mit AV verliert gegen Moschaboy mit Offizier ... das hauptproblem ist doch das die Krieger ne Nahkampfeinheit sind und viele nichts gegen Nahkampf haben, aber dennoch fallen sie recht schnell zwar nicht so krass wie die Banshes, aber sie fallen!

    Absorber können schnell cappen, aber nach 1-2 min sind die dinger auch immer mehr nutzloser... Shotguns, Flammenwerfer, Granaten usw. lassen die kleinen Biester ganz schön alt aussehen... gegen orks sind die dinger im grunde instanz down ^^

    man sollte sich vor augen halten das die Absorber zwar schnell cappen können, aber nichts weiter drauf haben... sie machen kein schaden oder haben besondere Fähigkeiten wie granaten werfen :) die anderen T1 Einheiten können da weit aus mehr im Kampf geschehen mitwirken und teilen auch ordentlich aus ... Gardisten mit Granaten und Offizier, Scouts mit Unsichtbarkeit, Granaten und sniper oder Shotgun und die Orks sind alle wahnsinnig stark ^^

    klar gibt es immer mehrer Sichtweisen, aber ich finde man sollte aufhören ständig darüber zu labern wie imba die nids sind, sondern die leute solten sich richtigen takken ausdenken... z.B. die Sturmtruppen nehmen relativ fix nen kriegertrupp auseinander usw!

    Carnifixe sollten man von den Kosten her senken und etwas schwächer machen wobei ich auch hier anmerken möchte, das sie sehr sehr langsam sind und sie nicht einfach mal wie nen eldarpanzer schnell wegfahren können und wenn man nicht gerade die dinger auf fernkampf upgedatet hat sind sie im nahkampf und können nicht rückwärtslaufen und dabei schießen usw!

    allgemein möchte ich anmerken, das man mit jeder Fähigkeit der Rassen umgehen und man alles counter kann und das man eher sich gegentaktiken überlegen sollte als gleich imba zu schreien schließlich sollen die nids wie eldar, sm oder orks werden sondern nids bleiben und im moment finde ich es relativ gut und fair... was die nids nicht haben gleichen sie aus mit anderen einheiten!
    die Sporenminen können sie durch den minipatch ganz rausnehmen, da man gegen einen guten spieler nie ne chance hat sie zu zünden ohne tunnel!


    wie gesagt ich habe wohl ne ganz andere Meinung :)

  • Zu den Tunneln hab ich vergessen:
    Ich fände sowas wie bei den IG früher ganz nett, sodass Einheiten erst von einem tunnel ind en andren geholt werden müssen und dann 5 sec in den Zieltunnel laufen und man sie erst dann rausbekommt oder in den nächsten Tunnel schickt. sollte der Tunnel zerstört werden gehen sie in den vorherigen Tunnel zurück. (Wenns keinen gibt alle raus)

    thx an Fazotronic und Yullive für die Grafken :)

  • Absorber:
    Die Geschwindigkeit mit der sie cappen runterdrehen.
    Dann könnte man die Punkte nicht mehr unter der Nase wegklauen.

    Krieger:
    Irgendwas muss am KB gemacht werden.
    Ein Anfang wäre, keine retreatenden Units meh umzuschmeißen...
    Und dann sollten sie Krieger entweder nur noch eine Einheit die sie anspringen umhauen, oder es gibt einen Krieger im Trupp mit AOE-KB, dafür können die anderen nur so hüpfen.

    Ich weiß nicht ob man dann die Synapsen noch buffen muss... ich glaube die sind recht stark, es spielt nur keiner damit.

    Zoantropen:
    Gebt ihnen FF!
    Es ist ja nicht so dass man denen auch manuell Ziele geben kann, und nur weil die mit Auto-Fire dann die ganze eigene Armee grillen...
    ich mein wer einfach nichtmal ein mindestmaß an micro aufbringt hats dann auch nicht anders verdient!

    Ravenger Alpha:
    Erstmal bitte den Fernkampfschaden ohne upgrades ein wenig drosseln... so auf 45 würde ja schon reichen.

    Dann die Tunnel...
    ich denke auch, dass nur noch Absorber und Ganten und der Hero den nutzen dürfen.
    Das erhält die Mobilität zum cappen und flankieren, erlaubt aber nicht mehr ne ganze Armee in den Rücken vom Gegner zu transportieren und dann easy zu zerlegen.

    Der liebe Carni:
    Schaden oder Schussfrequenz von der Biozid-Kanone runterdrehen sollte an sich schon reichen...


    Vielleicht reicht es ja schon wenn man nur einige Sachen verändert.
    Wenn jetzt z.B. die Krieger nicht mehr in die Tunnel können, könnten sie ja ihren KB behalten (dennoch nicht mehr gegen retreatende units...)

  • Teh imba Blockquote of Doom

    Und ja, ich hab mal bischen Nids gespielt. Wurde aber langweilig. X(
    Gut wäre es zb noch, dass man bereits entdeckte Rav-Tunnel auch im FoW auf der Minimap oder der Map sieht...


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Vielleicht könnte man das mit den Tunneln auch so regeln, wie es bei IG in DoW war.
    Also jeden Tunnel anwählen, dann die Trupps dahin befördern und mindestens 5 sek warten bis sie da sind. Erst dann kann man sie rauslassen. Dann hat der Gegner noch genug Zeit die Tunnel wegzufokusen oder sonstwie drauf zu reagieren.

    ToolOfMyDemons 2.0

Participate now!

Don’t have an account yet? Register yourself now and be a part of our community!