The Last Stand - SM Balancediskussion

  • Hmm... Ich teste seit einigen Tagen auch mal wieder SM, und kann mich (im 3on3) zumindest gegen Eldar nicht beschwerden. 2x Scouts mit Pumpe und einem Tac, später dann noch Master Crafted Bolter und einen Trupp ASM dazu funktioniert eigentlich ausgezeichnet, da man ziemlich leicht ne üble Knockback-Kette bauen kann. Ein TS30 Eldar, den ich letztens damit sehr gut in Schach halten konnte, äusserte sich im Chat mit "ridiculous" darüber.

    Das Problem ist halt, dass Scouts nicht wirklich einen Counter gegen CC darstellen, sondern sie durch den Explosive Shot den anderen anwesenden Einheiten einfach nur genügend Zeit verschaffen, das CC-Squad so übel zuzurichten, dass es abhaut oder vielleicht gar stribt. Ist kein solcher Support in der Nähe, kann man nach dem Schuss eigentlich sofort retreaten, da es ausser Verluste nix zu holen geht. Im 1on1 dürfte das durchaus der häufiger auftretende Fall sein.

    Da Scouts im Alleingang nicht viel Schaden machen, bräuchten sie vor allem eines, um als Counter gegen CC-Squads anzutreten: Zeit. Das was am ehesten funktionieren würde, wäre wenn man den Explosive Shot-Skill der Scouts mit einer Nade, ähnlich der Slow-Nade des Kommandos ersetzt.
    Die sollte im Vergleich zur Kommando-Nade etwas mehr Schaden machen, eine etwas kürzere Reichweite und einen kürzeren Cooldown haben, und sie sollte nicht auf retreatende Squads, aber im Falle eines schlechten Wurfes aber sehr wohl auf eigene Einheiten wirken.

    Den Schaden und Dauer der Nade in etwa so balancen, dass Nach der Verwendung der Nade die Scouts weglaufen, und so viel Schaden machen können, dass in annehmbarer Zeit ein bis zwei Member des CC-Squads (Ausnahme: Nob-Squad :D ) umfallen. Auf jeden Fall sollte sie den Angriff von CC-Squads auf Scouts so unattraktiv machen, dass dieser Fall i.d.R. nicht auftreten wird. Der Gegner müsste, vor er dem SM seine CC Einheiten entgegen wirft, sich erstmal um die Scouts kümmern, bzw. seine Einheiten so angreifen lassen, dass eine einzelne Scout-Nade sie nicht mehr alle bedienen kann.

    Die Nade würde ziemlich gut dafür eignen, sich den Retreat der Scouts und auch anderer Einheiten vor CC-Units abzusichen, oder auch den CC-Blob des Gegners sich für einen Flamer "zurechtzulegen".

    Gegen Ork/Niden, wo ich auch mit Eldar (WL+Banshees) wegen ihrer schieren Masse ziemliche Probleme habe, würde es schon viel wert sein, würde man die E-Kosten des HB/der Shuriken auf 10 bis 15 Power runter, dafür die Res-Kosten raufsetzen, so dass sie zwar nicht sofort am Anfang, aber doch relativ früh auf die Map geholt werden könnten.

    Werden die SM in den Anfangsminuten bedeutend gestärkt, müsste man bei ihnen allerdings noch an ganz anderen Stellen schrauben, da es meiner Erfahrung nach so ist, dass wenn man es nicht schafft einen SM zu Anfang übel zuzurichten, man ihn später garantiert nicht mehr unter Kontrolle bekommt (außer, er ist sehr schlecht). Zumindest durch meine Eldarbrille gesehen skalieren die SMs über den Spielverlauf verglichen mit Eldar in ganz anderen Größenordnungen. Während man SMs im Early ohne große Anstrengung über die Map jagt, ist man im späteren Spielverlauf nur noch am Reinforcen.

    @Bio-Nade: ja, gegen Light-Inf macht sie schon noch gut Schaden. Allerdings ist es für den Apo genauso schwer, da wieder lebendig rauszukommen, wie für die Squads des Gegners. Und wenn der Gegner nicht nur CC-Squads anwesend hat, stribt der Apo sowieso :D

    My Wraithlords are fueled with Tyranid tears.

  • Ich hatte neulich mal die Idee T2 wargear auf T1 zu legen um das Early der SM zu buffen. Vorallem das würde sie im Lategame um rein garnichts stärker machen.
    Donnerhammer ==> T1
    Plasmagun und Refraktorschicld ==> T1
    Für den Apo weiß ich net so recht. Die wichtigen Sachen wie Nade Knockbackheal etc gibts alle im T1. Das Keettenschwert auf T1 bringts auch net. Und die Massheal Rüstung ist gegen nen Meele blob auch keine Wunderwaffe.

  • FC ist im Early mit ordentlichem Wargear schon stark genug. Mit psword und einer Rüssi. Problem ist da nur, dass zum Beispiel das Schwer im Mittel-Lategame garnichts mehr bringt und man somit quasi Geld auf T1 "verschwenden" muss, um überhaupt mithalten zu können. Und der Termiarmor ist dank Crapwaffen und keinem Retreat momentan auch nur gegen Nabs einsetzbar (Obwohl dann, das Nab wegbrennen schon Spass macht).
    Donnerhammer ist eigentlich momentan nur crap. Nach Dmg und aoedmg Nerf bau ich den eigentlich garnicht mehr, da bringts die pimpfist schon mehr. Lieber die Hammer kosten der Fist angleichen und wieder eine Waffe vs Inf und die andere vs Vehs auslegen. Das würde auch heissen melee_hvy dmg vs Vehicles wieder rauf auf 50% und Stun schnellere Animation geben. (30% ist doch echt nen Witz...)

    Plasmagun fürn TM auf T1 hatten wir schon in der Beta. Das war nur ein dicker "Pain in the ass" und erstrecht im SM Mirror der total über imbalance Faktor. Lieber da die Rüstungen etwas besser auslegen und den Sniperbolter stärker machen (z.B. 5-10 Sekunden reduzierte Couragereg nach dem Sniperschuss)

    Apo ist doch mit dem Bolter, den Riten oder der Nade auf T1 stark genug. eventuell den Nadeschaden von flame auf irgendwas andere ändern, damit die starken flameresis bei slugga, shees und hormas nicht zu übel auffallen.

    Dazu noch global den Horma und Slugga dmg etwas anpassen und erstmal die Changes wirken lassen. Was man mit Shees machen sollte weiss ich nicht so genau. Im Teamgame gehen sie total unter, im 2on2 kann man sie einigermassen gut einsetzen und im 1on1 sind sie eigentlich etwas op.

  • Also ich finde der FC hat auch nen zu großen nerf bei seinem Hammer und der E-Fist bekommen, das Halo benutzt fast auch keiner mehr. Momentan finde ich den Warboss echt übel der haut ja alles weg wie früher einmal der FC, an der E-Fist müsste was getan werden das disable müsste wieder von der Energie runter, denn nen fahrenden Panzer erwisch der FC damit sowieso nicht weil die Animation so elendig lang ist. Die Termirüstung ist auch gaga, genauso so wie Terminatoren selbst. Da ich ja fast nur 3on3 Spiele bin ich über zum Apo, da kann ich wenigstens mein Zeal ab und zu sinnvoll einsetzen und meine Armee unverwundbar machen. Die Termis und das Orbitale sind ihre kosten einfach nicht wert. Relic sollte sich noch mal das Wargear genau anschauen von allen Helden, die Granate vom Apo dürfte auch wieder mehr Schaden meiner Meinung nach machen, nur weil nen Ork seine ganzen Moschas auf nen pulk hält und dann mal eben 3 Armeen fast sterben weil der Ork kein micro machen will, soll ja nicht mein Prob sein, ich als SM muss gegen Melee Einheiten auch meine Einheiten verteilen weil sie sonst alle im CC gebunden werden...

  • Zur Termirüstung kann ich nur sagen dass ich den Heavy Flamer + Ability seit 1.5 wieder lieben gelernt habe.
    Powerfarm+Powergebäude in 1ner sekunde instant down (Ability), Tacmass, sowie jede andere Mass (auch wenn der Gegner schnell reagiert) MIND. halved HP, wenn er zu langsam ist auch insta-gibbed.
    Allein schon für den Spass am abfackeln dafür lohnen sich die 270/170.

  • hab ein nettes statement von Task3r gefunden wo er die flame_resist von sluggas und hormas erklärt.

    Quote

    A note on flame resist:

    Tacts are a unit meant to counter other range units. Because of their cost they are also compensated with a decent melee ability but they will not counter dedicated melee units.

    The reason that hormagaunts and sluggas have flame resist is because we found in internal testing that a combined arms army of scouts with SGs, and just one or two Tacts with flamers would render melee usless, as it would die on approach. The tacts would then walk over any ranged squads the other race had built.

    In order to combat this we gave the two starting melee squads for the Orks and Tyranids flame resist. Sluggas and Hormagaunts are then still capable of killing their counter unit: the tacts.

    The reason banshees were not included in this is because we felt with both Fleet of Foot and their Banshee Wail they had enough tools to compete with the SM force and escalated arms.

    Quelle

  • Ja, wenn man zwei Anti-Melee-AoE-Units baut, dann fallen dagegen schwache Melee-Blobbs schnell, und das darf nicht sein!
    Mal im Ernst: Will der, dass man Flamer gegen verschanzte RC-Units einsetzt, die gegen SM eh niemand baut, weil man es nicht muss? Kann man denn mit Scouts only jetzt die Melee-Massen aufhalten? Kann dazu mal jmd was sagen? ^^


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  • Quote

    Will der, dass man Flamer gegen verschanzte RC-Units einsetzt, die gegen SM eh niemand baut, weil man es nicht muss?

    das is doch eben der punkt tacs mit flamer würden cc und rc units kontern ;) flamer sind halt eigentlich ned dazu gedacht cc zu kontern

    mann müsste halt scouts so ändern dass sie cc kontern würden

    das ist wie bei nem Getränkeautomat. Du weißt dass wenn du ne Münze reinwirfst und nen Knopf drückst, ein Getränk rauskommt. Aber wie das alles so funktioniert, wie aus der Münze ein Getränk wird oder gar wie du selber einen Getränkeautomaten erschaffen könntest: kein Schimmer.

  • Wobei man beachten sollte, dass Scout-Shotty + Tacflamer immer noch sehr guten Schaden an Light-Inf machen, auch mit Flame-Resist. Vor allem mit dem Apo als Hero hat man als SM da nicht das nachsehen. Der große Nachteil ist allerdings, dass man gezwungen ist zu blobben soweit keine Gebäude auf der Map stehen...

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  • joah, is irgendwie lustig das unser Konter gegen Meele in allen Belangen teurer ist als vergleichbare upgrades bei z.b. den Guards. sowohl die Nade als auch später der WL kosten beide 15 Energie, dafür bekomm ich nur meine infiltration. Schotties kosten 20 und der Seargant sogar 25.

    Lustigerweise bin ich trotzdem fast ausschließlich mit Scouts und Tacs unterwegs, HB wird höchstens mal gegen Leute gespielt die nicht wissen wie sie mit ihm umgehen sollen. :omg:

  • das is doch eben der punkt tacs mit flamer würden cc und rc units kontern ;) flamer sind halt eigentlich ned dazu gedacht cc zu kontern

    range runter vom *ganzen* squad und fertig? kA. Ausserdem kontern Flamer halt keine heavy inf...


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  • Ich wär dafür das man bei Scout und Tak den Seargent tauscht. Also das der Scout-seargent nen Nahkämpfer is und man die mit Flammer bei den Scouts ausrüsten kann und der Tak-seargent die Nade bekommt und nen Bolter hat. Man hätte damit mit den Scouts ne bessere Nahkampf option, mit dem Flammer als "vorbereitung" und die Taks wären besser im Fernkampf und wirklich "taktisch" ^^ und dmg mässig würde sich nicht viel tun denk ich, da man trotzdem beide Trupps braucht und man den Schaden den sie zusammen austeilen nur neu verteilt. Es würde nur das micro nen bissel verringern da man die Scouts dann auch mal im wirklichen nahkampf nen paar Sekunden lassen kann (und sie auch schaden machen :D) und die Taks net zum Gebäude-clear oder so benutzen muss sondern für deckungsfeuer.

  • Obwohl die Idee der Scoutflamer und Tacnades interessant ist, scheint es wohl sehr unwahrscheinlich, dass Relic nach dem letztem riesigen Umwälzpatch TIOW nochmal so gravierende Änderungen einführen wird. Andauernd ein Spiel mit solchen Changes umzuwerfen würde auch niemals etwas Ruhe in das imbalancegeplagte DOW2 bringen, also sollten sie lieber die aktuellen Einheiten und Möglichkeiten anpassen.

    Eigentlich wissen wir SM Spieler doch, dass man ein Spiel sehr gut gewinnen kann, sobald man T2 ohne riesige Verluste, 1 VP und einer intakten Genfarm erreicht. Eigentlich hat man auch schon auf T1 das Spiel unter Kontrolle sobald man so für 1k-2k Req und 50-100Energie Einheiten auf dem Feld hat. Sprich 2 Tacs mit 2 Scoutshotis oder 1 Tac 1Asm mit Shotis oder 1 Tac 1 Shoti mit vielen Ups und dicken Wargear, usw. usw.

    Das eigentliche Problem sind doch die allerersten paar Minuten, wo man viel zu einfach von Doppelshees, 3-4Sluggas oder 3 Hormas +WB (BS) zum Rückzug gezwungen wird und so kontinuierlich Gens/Map verliert. Die Gemeinsamkeit all dieser Taktiken ist doch, dass sie fast immer aus Mass Melees bestehen, sobald jemand versucht mit reinen Fernkämpfern oder einem Fernkämpfer/Nahkämpfermix anzutreten, kommt man als SM (oder auch Eldar) wesentlich einfach damit klar.

    Ohne das gesamte Gameprinzip umzuwerfen fallen mir da spontan 2 Dinge ein, um die Earlygame Kluft zwischen Melee und Ranger zu schliessen:

    1. Retreat

    Wie wohl allen bekannt ist, wurde Retreat schon seit Betazeiten nichtmehr verändert und löst immernoch großes Unverständnis bei den Spielern aus. Werfen wir nochmal einen Blick ins Detail von "Retreat". Retreat lässt wie ebenfalls allgemein bekannt, die Einheiten unkontrollierbar zum HQ (oder auch Beacon) zurückziehen. Sobald Retreat aktiviert ist (geht auch während Stun oder Knockback) werden die Einheiten sofort Suppression immun und bekommen in Stufen einen Geschwindigkeitsbonus. Den genauen Geschwindigkeitsbonus kann hier jeder auf dow2.info nachlesen, er beträgt jedoch in den ersten Sekunden +1, dann bis +8-12 seks +1.25 (glaube ich) und nimmt danach wieder ab. Was momentan Unverständnis erzeugt ist der Reduzierungen von Rangeddmg (x0.2 = 20%) und die Verstärkung von Closedmg (x1.3 = 130%). In diversen Interviews haben die Entwickler diese Entscheidung damit begründet, dass sie damit sorgen wollten, dass Nahkämpfer nicht dadurch benachteiligt werden, dass diese erst unter Beschuss die "Lücke" zu ihren Feinden schliessen müssen und die Fernkämpfer dann quasi unversehrt nach Hause "retreaten" können.
    Nun, nach einem halben Jahr, sollten aber inzwischen alle gemerkt haben, dass sich Balancewaage beim retreaten zu weit in Richtung der Nahkämpfer geneigt hat. Ganze Armeen werden quasi unverwundbar gegen Fernkampffeuer und können auch durch die vereinigten Fernkampfarmeen von 2-3 Spieler hindurch retreaten ohne "größere" Verluste hinnehmen zu müssen.
    Beim Nahkämpfern muss man allerdings mit teils gewaltigen Verlusten rechnen. Zwar ist es lobenswert, dass Relic die meisten Knockbackfähigkeiten/-angriffe bei Retreat unwirksam gemacht hat oder seit neusten retreatenden Einheiten eine Art "Vehicle" Klasse zuweist, damit diese nichtmehr von Nahkämpfern geblockt werden können, trotzdem sind Nahkämpfer immernoch das Maß aller Dinge, wenn es ums Töten zurückziehender Units geht.
    Nicht nur in den ersten Sekunden des Retreat werden Einheiten teilweise unverschämt niedergemäht, die 3 Early Meleeunits haben sogar Möglichkeiten sich zurückziehende Einheiten über lange Strecke zu verfolgen und bis auf den letzten Man zu erledigen.
    Hormas mit Up haben eine ungeheure Speed und kombiniert mit Charge und Leap kleben die kleine Plagegeister teilweise über die gesamte Strecke an Einheiten dran. Sluggas können mit kombinierten Charge und Waagh noch lange Zeit an retreatenden Einheiten dranbleiben und gleiches gilt eigentlich für Shees mit Charge und notfalls FoF.

    Mein Vorschlag wäre also, allmählich Fern- und Nahkampf beim Retreatschaden anzugleichen. Meleedmg beträgt momentan 130% und meiner Meinung nach würde den Nahkämpfern kein Zacken aus der Krone fallen, wenn man diesen Bonus auf 110-120% reduzieren würde (probehalber halt mal 115%). Gleichzeitig sollte man den Fernkampf dann vorsichtig von unten annähern, so von 20% auf 25 oder 30%. Im ersten Moment mag sich eine "globale" Schadenserhöhung von 25%-50% vielleicht viel anhören, aber da Fernkämpfer momentan eigentlich vollkommen vernachlässigbaren Schaden machen, kann man da nicht mit "globalen" 5-15% anfangen, sonst würde es 4-5 Patches dauern, bis man ein erträgliches Mass erreicht hat. Also nochmal, meiner Meinung nach Ranged"retreat"dmg von 0.2 auf 0.25 oder 0.3 erhöhen.

    Wäre ein Problem schonmal probehalber in die richtige Richtung verschoben. Stellt sich noch die Frage, wie man die teils abstrussen Verfolgsjagden von Hormas/Sluggas und Shees verhindern (abschwächen) könnte. Prinzipiel fallen mir da 2 Dinge ein. Entweder unterbindet man Charge auf retreatende Einheiten (vermutlich weniger guter Vorschlag) oder (hoffentlich besserer Vorschlag ;) ) man könnte den Speedbonus verstärken. Da die Healrate letztens stark reduziert wurde, würde so ein Change neben der Balanceverbesserung auch die allgemeine Spielgeschwindigkeit erhöhen und die gegnerische Armee würde bei einem Armyretreat (der gegen Nahkampfarmeen manchmal nicht zu vermeiden ist) nicht automatisch einen Genfarm-abreisse-Freischein bekommen. Allgemein sollte ein Retreat schon bestraft werden, weswegen Einheiten in den allerersten Sekunden (4.1s) weiterhin nur +1 Speed bekommen sollten, danach sollte man aber einen verstärkten Bonus von + 1,5-2 bekommen. Damit würde man immernoch seine "gerechte Bestrafung" durch Nahkämpfer bekommen, würde aber nicht so einfach ganze Squads (auch Tacs) durch simplen Meleespam verlieren. Außerdem würde so ein Speedbonus gleichzeitig verhindern, dass die gebufften Fernkämpfer beim Retreat lange Zeit auf einer Höhe mit den zurückziehenden Einheiten bleiben könnten.

    2.Suppressionteams

    Ja ja Suppressionteam... Früher eine einfache Möglichkeit im early mit vielen Nahkämpfern klar zu kommen. (Trotzdem nie zu stark, da sie durch Taktik und Abilities gut zu kontern waren/sind) Was hat sich an ihnen geändert, dass man sie quasi nicht mehr richtig einsetzen kann?
    Immerhin wurde doch ihr Suppressiondmg und normaler Dmg gebufft, auch ihre Rangemodifikatoren haben Bonuse bekommen. Der einzige Nerf war doch, dass man nun 30 Energie für sie zahlen muss. Einige mögen nun sagen, dass sie gerne 30 Energie für die verbesserten Supp.teams zahlen, allerdings sehen sie nicht das Hauptproblem. Was bedeutet 30 Energie für Suppteams?
    30 Energie bedeutet, dass man ingame mindestens 1-3 Minuten warten muss, bevor man ein Deva/Shuri aufs Feld bringen kann. Außerdem sollte man eigentlich schon eine kleine Genfarm stehen haben, um die Energiekosten zahlen zu können. Das bedeutet im ersten Moment, dass Suppteams zur Bekämpfung des veryearly Meleespams aus rein zeitlichen Gründen schon wegfallen. Noch schlimmer ist, dass man sich quasi zusätzlich verwundbar gegen Meleespam macht, da man nun dem Feind nicht nur die Möglichkeit gibt, sich durch einen erzwungenen Retreat die halbe Karte zu holen, sondern ihm auch noch ermöglicht sehr einfach Req in Form von Gens zu vernichten.

    Zusätzlich kommt dazu, dass Devas im "Earlygame" nach 3-4 Minuten wesentlich einfacher zu kontern sind, als in den ersten 3 Minuten. Die meisten Jumptrupps kosten 40+Energie und auch die ersten Wargears, zum Supp.team kontern, sind für 20 (Warpthrow, Nades, ...) und 30-40 Energie zu haben. Zusätzlich haben Devas teilweise schon vom Start an natürliche Feinde (Wse, Lictor, Rav, Mek und Commando), was ihre Einsatzmöglichkeiten weiter beeinträchtigt.

    Eigentlich ist in meinen Augen die einzige Lösung für das Problem, dass man die Energiekosten soweit reduziert, dass sie mit nur 1 ausgebauten Powernode, kurz nach dem 1. Tacsquad erwerbbar wären. Allerdings weiss ich nicht, ob das dann in einem globalen Supp.spam wie zu früheren Capitalspire Zeiten ausarten würde.

    Ein kleines Bonbon wäre es auch, wenn man Teams in Gebäuden eine feste Ausrichtung zuweisen könnte. Ich denke mal, jeder kennt das Problem, dass Devas/Plakas ab und zu nur von Fenster zu Fenster eilen, um ein Feindmodel unter Beschuss nehmen zu können, dass gerade um das Haus läuft.


    Das wären meine 2 Hauptvorschläge um Fernkämpfer, Nahkämpfer und Supp.teams wieder etwas mehr in Reihe zu bringen. Was noch zusätzlich an balancing nötig wäre, kann von mir aus gerne hier besprochen werden. Noch ein kleines Bedürfnis meinerseits wären die Jumptrupps. Ich sehe schon ein, dass sie eher für taktische Schläge statt für stumpfes Überrennen (Aufgabe der Shees/Sluggas/Hormas) zuständig sein sollten, allerdings sieht man sie im Moment so selten (außer Asms), dass man auch hier eine Anpassung (nach unten) durchführen sollte. Wie stark sollte von dem momentanen Nutzungsmöglichkeiten abhängen, ohne allerdings sofort wieder jegliche Changes an den Devas zunichte zu machen.

    Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit.
    [set dicuss=1]

  • @ Predator vr2 sind echt gute Vorschläge von dir dabei, mir persönlich würde es reichen wenn man beim retreat anstatt der 130% nur 100% oder so bekommen würde, der Damage für Fernkampf muss für mich nicht rauf...

    Ansonsten müsste man sich hier und da das Wargear anschauen, es wird noch vieles selten oder gar nicht benutzt, sowie mein Lieblingsthema die Elitekrieger der Space Marines ;) unsere tollen Terminatoren, die momentan auch nur zum kaffeekränzchen :kaffee: was taugen.

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