Hmm... Ich teste seit einigen Tagen auch mal wieder SM, und kann mich (im 3on3) zumindest gegen Eldar nicht beschwerden. 2x Scouts mit Pumpe und einem Tac, später dann noch Master Crafted Bolter und einen Trupp ASM dazu funktioniert eigentlich ausgezeichnet, da man ziemlich leicht ne üble Knockback-Kette bauen kann. Ein TS30 Eldar, den ich letztens damit sehr gut in Schach halten konnte, äusserte sich im Chat mit "ridiculous" darüber.
Das Problem ist halt, dass Scouts nicht wirklich einen Counter gegen CC darstellen, sondern sie durch den Explosive Shot den anderen anwesenden Einheiten einfach nur genügend Zeit verschaffen, das CC-Squad so übel zuzurichten, dass es abhaut oder vielleicht gar stribt. Ist kein solcher Support in der Nähe, kann man nach dem Schuss eigentlich sofort retreaten, da es ausser Verluste nix zu holen geht. Im 1on1 dürfte das durchaus der häufiger auftretende Fall sein.
Da Scouts im Alleingang nicht viel Schaden machen, bräuchten sie vor allem eines, um als Counter gegen CC-Squads anzutreten: Zeit. Das was am ehesten funktionieren würde, wäre wenn man den Explosive Shot-Skill der Scouts mit einer Nade, ähnlich der Slow-Nade des Kommandos ersetzt.
Die sollte im Vergleich zur Kommando-Nade etwas mehr Schaden machen, eine etwas kürzere Reichweite und einen kürzeren Cooldown haben, und sie sollte nicht auf retreatende Squads, aber im Falle eines schlechten Wurfes aber sehr wohl auf eigene Einheiten wirken.
Den Schaden und Dauer der Nade in etwa so balancen, dass Nach der Verwendung der Nade die Scouts weglaufen, und so viel Schaden machen können, dass in annehmbarer Zeit ein bis zwei Member des CC-Squads (Ausnahme: Nob-Squad
) umfallen. Auf jeden Fall sollte sie den Angriff von CC-Squads auf Scouts so unattraktiv machen, dass dieser Fall i.d.R. nicht auftreten wird. Der Gegner müsste, vor er dem SM seine CC Einheiten entgegen wirft, sich erstmal um die Scouts kümmern, bzw. seine Einheiten so angreifen lassen, dass eine einzelne Scout-Nade sie nicht mehr alle bedienen kann.
Die Nade würde ziemlich gut dafür eignen, sich den Retreat der Scouts und auch anderer Einheiten vor CC-Units abzusichen, oder auch den CC-Blob des Gegners sich für einen Flamer "zurechtzulegen".
Gegen Ork/Niden, wo ich auch mit Eldar (WL+Banshees) wegen ihrer schieren Masse ziemliche Probleme habe, würde es schon viel wert sein, würde man die E-Kosten des HB/der Shuriken auf 10 bis 15 Power runter, dafür die Res-Kosten raufsetzen, so dass sie zwar nicht sofort am Anfang, aber doch relativ früh auf die Map geholt werden könnten.
Werden die SM in den Anfangsminuten bedeutend gestärkt, müsste man bei ihnen allerdings noch an ganz anderen Stellen schrauben, da es meiner Erfahrung nach so ist, dass wenn man es nicht schafft einen SM zu Anfang übel zuzurichten, man ihn später garantiert nicht mehr unter Kontrolle bekommt (außer, er ist sehr schlecht). Zumindest durch meine Eldarbrille gesehen skalieren die SMs über den Spielverlauf verglichen mit Eldar in ganz anderen Größenordnungen. Während man SMs im Early ohne große Anstrengung über die Map jagt, ist man im späteren Spielverlauf nur noch am Reinforcen.
@Bio-Nade: ja, gegen Light-Inf macht sie schon noch gut Schaden. Allerdings ist es für den Apo genauso schwer, da wieder lebendig rauszukommen, wie für die Squads des Gegners. Und wenn der Gegner nicht nur CC-Squads anwesend hat, stribt der Apo sowieso ![]()