The Last Stand - SM Balancediskussion

  • Ich bin für Fragnades bei Tacs. Devastoren könnten einfach so schnell laufen wie Tacs, sprinten wäre schon arg merkwürdig (fand ich in der Kampagne auch schon komisch).

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • das problem was imo das flamer upgrade hat ist, dass sluggas und termas feuer resistent sind. warum....ka. ich würd gern mal sehn wie der flamer abgehen würde, wenn die sluggas/hormas da vollen schaden bekommen würden. denn durch die resistenz macht der flamer nur 50% dmg. und ich seh im flamer halt nen absoluten nahkampfkonter. würd mich freuen wenn sie da was drehen würden. glaub das würde schon sehr viel helfen. von mir aus könnten die sluggas ja gegen flammen resistent werden, wenn sie den nob leader geupgraded haben. so sind sie wieder t2 kompatibel und joa. fragt sich nur was man dann mit den hormas macht.

  • Hormas könnten zwei Upgrades habe. Ihr jetziges udn ein Flamer ressistent Upgarde oder eingfach ein mehr hp upgarde, so dass nids das auch gegen nids und eldar bauen könnten

    Da kommt der Ritter Kunibert

    mit seinem tollen Kettenschwert

    puff, dong, klong, ratsch, hui, peng, boing, bums, rums, blub-blub, schnipp schnapp, hatschi

  • das problem was imo das flamer upgrade hat ist, dass sluggas und termas feuer resistent sind. warum....ka. ich würd gern mal sehn wie der flamer abgehen würde, wenn die sluggas/hormas da vollen schaden bekommen würden. denn durch die resistenz macht der flamer nur 50% dmg. und ich seh im flamer halt nen absoluten nahkampfkonter. würd mich freuen wenn sie da was drehen würden. glaub das würde schon sehr viel helfen. von mir aus könnten die sluggas ja gegen flammen resistent werden, wenn sie den nob leader geupgraded haben. so sind sie wieder t2 kompatibel und joa. fragt sich nur was man dann mit den hormas macht.

    klingt gut und was machen ganten dann gegen Sluggas? Da ists eh schon immer Glücksspiel wer gewinnt, so würds Orks wohl noch mehr buffen

  • mhhh...stimmt daran hab ich jetzt nicht gedacht. mist. die feuerresistenz mit den adrenal glands zu geben, würde es auch nicht bringen (in hinsicht auf sm) da das upgrade eh immer gezogen wird. den sluggas die burnaz nehmen ist sinnlos, eine möglichkeit vllt. die hormas billiger machen?! ist nicht grad einfach auf die änderung von dem flame resist ne gute lösung für alle seiten zu finden. also hätten wir auf der haben seite, tacs mit flamer, sluggas mit burnaz, warlock mit immolator, also alles units auf t1 die flame_pvp haben. so richtig verstehe ich relic aber auch nicht, warum gerade mal 2 cc units flame_resist als armor type haben. zumal gerade mal 2 units (warlock, fc und termis mal ausgenommen) nen flamer bauen können. so richtig seh ich da keinen sinn dahinter. klar, die intention war, den flamer gegen gebäude und deckung einzusetzen aber warum nicht gegen cc units?

    aber eins steht ja bei der sm balance fest. es muss irgendwas geändert werden, damit cc unit spamm nicht mehr so effektiv ist wie jetzt. den tacs mehr dmg output zu geben führt zum spamm auf t2, die sluggas und hormas weniger dmg output zu geben führt dazu das sie kaum noch gebaut werden (siehe stormboys in 1.3) zumal es ja auch noch startunits sind. also bleibt entweder die möglichkeit den cc konter von sm, also die scouts, zu pushen oder was an den tacs zu ändern (flamer).

  • und wenn die ganten dann einfach durch eine synapse feuerresistenz bekommen?

    ich weis nicht genau wie schnell man als nid eine synapse draußen hat und wie schnell der ork die brenna aber müsste doch eigentlich passen.

  • Aber ganz ehrlich, der Flamer ist für mich keine Lösung gegen CC, wenn man pech hat, schießen sie nur ne Sekunde und sind dann auch schon wieder im CC und dafür hab ich dann Energie ausgegeben die mir nix gebracht hat...

    und jetzt kommt mir bitte nicht mit shotgun Scouts, die kosten auch Energie.

  • Gardisten mit Granaten kosten auch Energie, Banshees mit Schreib ebenfalls, hormas mit Upgrades auch, genauso Krieger/Ravener

    Wenn du ne Lösung ohne Energie willst, wirst du keine finden...

  • Ich sehs so wie ICG. Flamer schießen einfach mal gar NIE nimmer überhauptnicht so schnell wie die im CC gebunden sind.

  • @Mahror die Lösungen mit Energie sind aber auch nicht so die wahren...

    Einzig die Deva mit Boltern, aber gegen gute Spieler bringen die auch nur höchstens ne Verzögerung bis der Konter da ist und dann steh ich auch da wo ich am Anfang stand nämlich nur am zurückziehen...

    Das ganze zurückziehen wäre auch nur halb so schlimm, wenn ich da nicht jedesmal, wenn man pech hat fast die gesamte Armee verliert durch den damage plus, die Hormas mit den upragdes sind da am übelsten weil die ja noch wie blöd hinter den Einheiten hinterher springen.

    Ich spiel ja nur 3on3 und mittlerweile bin ich dazü über erstmal Zwei Tacs zu pumpen bevor ich überhaupt Energie ausbaue, denn was bringt es mir am Anfang Energie auszubauen wenn der Gegner die nachdem ich mich zurück ziehen musste einfach Platt macht, bei den großen Karten wo der Weg so elendig lang ist für die langsamen SM, merkt man es besonders, bevor man wieder an seinen Gens steht, sind die dann auch meist schon platt. Vielleicht sollten die Gens genauso viel Damage von Melee bekommen wie von Ranged, einzig AV sollte dadran nur üblen Schaden machen, so hätte man ja wenigstens bischen mehr Zeit seine Gens zu verteidigen und es wäre ausgeglichen, der Flamer dürfte dann natürlich auch nicht mehr soviel Damage machen wie momentan und die SM hätten nich das Prob so weit im Tech zurück zufallen weil sie ständig ihre Gens verlieren. Voralem in 1on1 merkt man es SM vs. Ork, da ist ja schonmal der Ork öfter T3 bevor der SM überhaupt techen konnte...

    Edited once, last by ICG (August 14, 2009 at 5:14 PM).

  • Die Scouts müssen einfach gegen Nahkämpfer einfach stärker werden, damit sie einen richtigen Hardcounter dagegen haben. Aber man muss das Problem irgendwie lösen, dass sie dann gegen andere Unittypen nicht zu stark werden, sondern dass sie dazu da sind um Nahkampfeinheiten effektiv zurückzuhalten und zu bekämpfen!

  • ich mein was will ein sm gegen 4 sluggas und nen mekboy mit deffgun machen inner base bleiben und fröhlich pfeifen :S
    ich mein ok mann kann was gegen tyraniden machen aber ich finde teilweise das orc mu einfach nur ne lachnummer :S er spart schön seine energie und jagt dich dann mit wartruck etc ^^ und du must schön in blau investieren ach ja die reinforcement kosten von devas sind meiner meinung mit 5 energie einfach zu broken :omg: und nur asm lohnen sich etwas apropo mann kann im 3on3 ach doppel deva spielen aber im 1on1 kann mann es einfach knicken.
    Weil wirklich jeder held nen konter hat der imo gespielt wird mek deffgun wl mit warpthrow usw. und dass macht halt nen paltform total unnütz und die 30 energie die kann er sich in denn arsch schieben ich fände es besser wenn die preise so wären wie in 1.3 dass man mal einfach 2 devas bauen kann gegen melee spam da einer immer gekontert wird egal wie und der 2.backupt aber da kann mann schon eh einpacken da man so weit im tech nachteil ist :S.
    und für scouts könnte man evtl den sarge ein bissl billiger machen da er meiner meinung eh der wirklich melee counter ist und net die shrots granate > shotgun ^^

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