Early T1 imbalance?

  • Ich kann nicht sagen, ob es wirklich imbalance ist, deswegen habe ich die Überschrift als Frage formuliert. Vllt. könnten der ein oder andere "pro" auch was dazu sagen.

    Folgendes das man als, naja... ich sag mal relativ kompetenter Spieler, im early T1 begegnet:

    Eldar:

    - Gardisten und Banshees... können am Anfang nichts, erst wenn sie ausgebaut sind, also T1.5

    - Hier können ausschliesslich nur die Helden im ersten zusammentreffen etwas reißen, und dann auch nur wenn ihre Ability nicht in den Sand gesetzt wurde.

    Space Marines:

    - Scouts können nichts, Tacticals haben Kraken Bolt, der richtig eingesetzt ein Vorteil im ersten Kampf bringen kann.

    - Hier auch wieder die Helden, die oft ausschlaggebend für den Verlauf des ersten Kampfes sind, gleich wie bei Eldar.

    Tyraniden:

    - Hormas und Termas können nichts...

    - Helden sind wieder ausschlaggebend.

    Orks:

    - Sluggas und Shootas besitzen Waaagh, allerdings sind diese mit Kosten verbunden.

    - Auch hier sind die Helden der Weg zum Sieg.

    Chaos:

    - Tacticals besitzen nichts, jedoch können Heretics supressen und durch Worship die anderen Einheiten extrem buffen.

    - Helden sind kaum ausschlaggebend, da hier oft auf die Abilitys der Heretics gesetzt wird, und trotzdem besitzen die Helden auch welche.

    Imperiale Armee:

    - Guardsmen können Tower bauen und reparieren, Sentinel hat einen Stun der NICHT nur gegen Nahkampf eingesetzt werden kann.

    - Helden besitzen auch hier wieder Abilitys, die zusammen mit den Unit Abilitys genutzt werden.

    Meines erachtens sieht man hier die schon vorher angesprochene "imbalance". Imperiale und Chaos besitzen schon anfangs eine Vielzahl an Abilitys, die keine sonderlichen Kosten besitzen und somit ein, meiner Meinung schon unfairer, Vorteil im ersten Kampf für sich entscheiden können. Gleichwertige Gegner mit diesen Rassen, sind im ersten Kampf ja kaum kleinzubekommen, daraus folgt eine ständige Niederlage ohne etwas gleichwertiges entgegenzusetzen.

    Versteht mich nicht falsch, dies soll kein gewhine sein, wie man in meiner Signatur sehen kann, spiele ich selbst auch diese Rassen. Aber genau dadurch kann ich mir solch eine "Anschuldigung" erlauben, da ich selbst gemerkt habe, wie einfach es mit Chaos und Ig ist, am Anfang schön Druck zu machen, während man mit anderen Rassen verzweifelt versucht dagegen anzukommen.

    Ich rede hier auch ausschliesslich vom allerersten Kampf, in der noch keine Energie ausgegeben wurde, ausserhalt diese lächerlichen Kosten für das Multilaser turret.

    Also... ich würde gerne eure Meinungen darüber hören, kann ja sein, dass ich Schwachfug labere und jene Rassen unbedingt diese Abilitys brauchen. Ich würde mich auch über Kommentare von sehr guten Spielern freuen.

  • Ich gewinne den ersten Kampf mit SM und Tyra immer... also das die nichts können finde ich eine dumme Aussage.
    Außerdem, was kann den IG? Oh Sentinel, als dritte Einheit, bis ich den sehe hab ich schon den ersten equipten squad als Tyra bzw. schon bald den Bolter im bau als SM. Und auch so ist das nicht mal ein Problem, die Garuds bestehen aus 6 membern, fallen um wie Streichhölzer. Jedes Upg verzögert den IG-tech was einem ja nur recht sein kann.
    Und chaos..., der eine Chaostac ist keine Bedrohung und der Tic der da rumläuft, gegen was gewinnt der noch mal ohne AC? Gegen meleeunits? Nö....
    Ich denke jede Rasse kann den ersten Kampf gewinnen, außerdem kann man dem im 1on1 durch cappen 100% entgehen, falls man möchte.
    Das einzige was ich vielleicht verstehe ist IG auf Hydris. Der rusht mit nen Guardsmantrupp vor und baut da nen turret hin, das gibt dem IG einige Zeit die Domianz, aber das kann man sehr wohl kontern.

    Scouts sind super gegen melee, die sind die schnellste rangeunit bzw. schneller oder gleichschnell als alle anderen startunits, was sie super zum kiten macht.

  • Quote

    Seit wann können denn Scout "nichts"? Definiere "nichts".

    war auf den anfang bezogen, "nichts" galt für keine ability. gilt auch für die anderen units bei denen ich schrieb "können nichts".

    Das hatte ich mir aber gedacht, soom wiederspricht mir, hab ich es tatsächlich falsch gesehen. Aber vllt kommen noch ein paar Meinungen dazu.

  • Ne Imbalance besteht imo nicht im Early, wie soom bereits erwähnte kann man auf den meisten Maps einer Konfrontation auch als "Upgrade bevor erstem Kontakt-Rasse" aus dem weg gehen. Heldenwahl spielt natürlich auch eine Rolle, z.B. tu ich mich als SM mit nem Apo im Early wesentlich leichter als den 2 anderen Helden. Das gleiche bei Ork, dort komme ich auf T1 mit dem Kommando weiter im T1 als mit dem WB oder Mek. Und schlussendlich selbstverständlich Skill, treffen meine Granaten/andere Abilitys? Hab ich richtig gefocust? Die T1 Fights werden imo also nicht durch Rassenwahl sondern eher durch die Spielweise und den Skill im Umgang mit derselben gewonnen. (bezieht sich auf 1on1, im 3on3 wirds eher dadurch entschieden auf welcher Seite mehr Truppen beim erstkontakt waren^^)

  • Quote

    was hat balance mit dem besitzen von spezialfähigkeiten nochmal zu tun wenn ich fragen darf?

    ich denke schon, dass einheiten mit abiltys jenen einheiten ohne überlegen sind, und sowas ist im early t1 schon vorhanden, vllt nicht gerade im 1v1, aber schon in 2v2 oder 3v3 wo man nicht soviele möglichkeiten hat dem ersten kampf zu entgehen.

  • Da ich ja überwiegend 2v2 und 3v3 spiele, kann ich mich der Meinung von Myrantha stellenweise anschließen. Sofern keine Gebäude vorhanden sind, werden SMs mit sehr hoher wahrscheinlichkeit das Engagment verlieren (sofern es sich um sehr kleine Karten handelt). Auch Niden brauchen einfach zumindest 30 Blau für die Terma upgrades, ansonsten wird es seeehr schwer. Helden die von Anfang an eine Damage Deal oder Heal fähigkeit (WL, Apo, Hexer ...) haben, haben gute Chance das 1. Engagment zu gewinnen. Im Teamgame ist man einfach gewzungen zu kämpfen. Man kann den Gegner nicht umgehen. Im 1v1 sieht die ganze Geschichte dann wieder anders aus.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • Was soll denn hier bitte gleich sein mit einem whine thread? Ich gehe hier auf alle Rassen ein und bemerkte lediglich das die ersten spielsekunden vllt. nicht ausgeglichen sind.

    Whine Threads hingegen, gehen wenn nur auf eine Rasse oder eine bestimmte Unit und dann auch nur wenn diese Unit etwas stärker ist und derjenige nicht weiss wie man damit umzugehen hat.

    Jedoch ist mir schon klar wie man anfangs gegen die anderen Rassen klarkommt, aber manche haben es im ersten kampf einfacher als die anderen. Also bitte...

  • Da ich ja überwiegend 2v2 und 3v3 spiele, kann ich mich der Meinung von Myrantha stellenweise anschließen.

    Für mich gelten in etwa folgende Faustregeln

    Melee > Ranged
    Billige Units/viele Members > teure Units/wenige Members
    Tank Heroes > andere Helden
    Sentinel > all

    Das Verhältniszeichen ändert sich je nach Anzahl der betreffenden Units. Z.B. kann man Tank Heroes/Melee Units mit <=2 Ranged Units prima tot kiten, beim Aufeinandertreffen beider Armeen mit +/- selben Ressourcenwert wird man/ich allerdings eher verlieren.

    Daraus folgt für mich das atm folgende Kräfteverhältnis:

    IG >
    Chaos (CL>PC>CS) >
    Orks (Kommando) >
    Niden (HT > Rav) >
    Orks (WB>MB) >
    Eldar (WSE>WL) >
    SM (TM>Apo) >
    Niden (Lictor) >
    Eldar (Bitch) >
    SM (FC)


    Bei den IG ist es einfach der Fakt, dass der zu Beginn Sentinel nicht zerstörbar ist, weder per RC (Counterrepair) noch im CC dank Stun. Hat man dann einen einen mindestens 30 Blau kostenden Counter parat, sorgt dieser auch *nur* dafür, dass der IG den Sentinel nicht mehr ohne Risiko einsetzen kann. Also der Stun sollte imo nur für mindestens 20 Blau erhältlich sein. Auch die Helden sind dafür, dass sie eigentlich simple Menschen sein sollen, allesamt verdammt stark. Vor allem die Crowd Control Fähigkeiten in Kombination mit dem Schaden der Inquisitorin übersteigen das, was ich als sinnvoll bezeichnen würde.

    Bei Chaos ist es die unglaubliche Usability der Kultisten: für den langsamsten (aber robustesten) Hero einen verdammt guten Sprint, für den Ranged Hero einen Heal, der damit eh schon hinter Deckung stehende Units quasi null Schaden nehmen lässt, und für den fragilsten der Chaos Heroes gibts die Invisibility mit großer Range, womit sich quasi alles verstecken lässt. Damit auch noch verdammt gutes Potential für später, zusätzlich zu der Aufrüstbarkeit mit dem GL (-.-), und der Option, diverse Türme zu bauen.

    Bei den Orks ist der Kommando Nob dank Schaden (und in Händen eines guten Naders) verdammt stark. Bei den beiden anderen sind es RC Damage+Tank+Melee Unit, bzw. der RC Schaden der Shootas + MB zusammen.

    Niden +/- das selbe wie Orks, nur dass ich Ganten beiderlei Geschmacksrichtungen für gefährlicher als deren Ork-Pedants halte. Beim Lictor hängt es vom SPieler ab, und davon, ob man dem Horma-Squad schon vorher zusetzen konnte. Alles in allem gefühlt aber schwächer als die beiden anderen Heroes, spätestens mit Dedektor zum Zuschauen/Insta retreat verdammt.

    Eldar: Dank Teleport und gutem Schaden ist der WSE der zu Beginn stärkste Hero. Wäre der Schaden des Destructor-Zaubers berechenbarer, so würde ich behaupten, dass WL stärker wäre. So allerdings ist er ein CC Hero, der zu Beginn gegen fast sämtliche CC Heroes verliert, und es nur wegen einem lucky Destructor und seinem späterem Potential es wert ist, gespielt zu werden. Die Bitch ebenso: anfangs meh..., später oho. Bei WL und Bitch hängt verdammt viel davon ab, was man mit Guards/Banshees allein am Anfang reißt. Der Hero taugt da im Prinzip nur zum Binden. Guards und Banshees finde ich im Prinzip ok, auch wenn sie im Kostenvergleich mit den Low-HP Units anderer Rassen ziemlich an Effektivität vermissen lassen. Ich würde mir bei beiden einen Tacken günstigeren Reinforce wünschen.

    SM: Mit TM finde ich sie dank Kite-Möglichkeit sehr stark. Leidet allerdings, wenn man gegen mehr als eine Low HP CC Unit bedienen muss (Chaos/Orks/Niden mit den jeweiligen Heroes). Apo: m.Mn der spielerabhängigste Hero im Spiel. Meine Reaktionen befinden sich im Bereich von "OMG, Nerf!" bis "Lol, schon tot". Da aber imo eine gehörige Portion Skill dazu gehört, ihn gut zu spielen, stufe ich die Hero/Race-Kombo als eher schwach ein.
    Bei FC hängt es extrem vom Knockback-Glück ab. Trifft er gut, ist mit einem Schlag ein Banshee Squad auf ~50%. Allerdings wird er die meiste Zeit das Ziel verfehlen, und ist deswegen trotz Knockback auf Knopfdruck der m.Mn zu Beginn schwächste Hero, da er da als Tank Hero abseits von ewig langen Sync Kills noch nicht mal richtig tanken kann.

  • Melee > ranged? wat, dass möchte ich sehen :D


    Gott hat den Menschen erschaffen, weil er vom Affen enttäuscht war. Danach hat er auf weitere Experimente verzichtet.

  • Ich hab das Überfliegen deines Postes abgebrochen, als ich sowas laß wie "dass der WL schlechter ist, weil er gegen andere CC heroes verliert" Schon mal darüber nachgedacht, dass nicht der hero am besten ist, der gegen anderen Heroes gewinnt? Wieso solltest du überhaupt gegen nen WB oder HT kämpfen? Wärs nicht einfacher den Rangesupport anzugreifen? Dieser kann wegen seiner guten Geschwindigkeit ja nicht mal weglaufen, was gegen HT oder WB problemlos funktioniert. Und der destructor ist eine entscheidene Fähigkeit, zu treffen ist kein Glück, auch wenn es manchmal wirklich aus mir auch nicht befindlichen Gründen keinen Schaden austeilt. In der Regel trifft er jedoch und kann damit ganze squads quasi aus dem ersten engagement nehmen.
    Mehr möchte ich da eigentlich nicht zu sagen, dein ganzen Post zieh sich so durch...

  • Gerade wieder sone Chote erlebt... Capital Spire, ich on top gegen nen plague champion...

    folgendes szenario:

    ich - Farseer + 2 Guards

    er/sie - PLaguechampion + tac + tic

    wir stehen beide hinter deckung, seine tics bringen worship, ich guide einen guard und binde die tacs... fs hat schon n bissken verloren durch anfänglichen beschuss beim vp cap, aber genügend hp sind noch da. also fof an und in die tacs, guards beschiessen die tics. da worship an ist, ist die feindpriorität wieder gen null und so müssen die guards immer einen nach den anderen killen.

    lässt er natürlich nicht mit sich machen, er geht mit den tics zurück, währendessen wurde die farseer schon auf die hälfte oder mehr runtergeprügelt durch beschuss des plague und cc der tacs. da längere zeit worship an war, hat der spezial angriff kaum was gebracht, also muss ich retreaten da sie kurz vorm sterben war.

    nun bis dahin hatte ich dann auch ein paar tics mehr genatzt, jedoch war ich dadurch nichtmehr in deckung, und der beschuss von plague und tac folgten, wogegen ich mit 2 guards nichts reissen konnte auch wenn ich wieder in deckung gegangen wäre.

    Also... was hätte ich bitte tun können? die tacs focusen die mit worship reingarnichts abbekommen in deckung? oder den helden bei dem das gleiche abläuft?...

  • Zu Spielbeginn und in selber Anzahl ja.

    Nein, Ranged > Meele, die Early Nahkampftruppen sind meistens Meatshields oder brauchen zumindest in irgendeiner Weise Support um in den Nahkampf zu kommen ohne 3 Schritte vorm Gegner retreaten zu müssen. Das austanzen und die Fähigkeiten kommen noch erschwerend dazu.

  • Es kommt ja nicht nur auf die Kampfstaerke an, wenn du mit Hero + 2 Guards gegen Hero + Tic + Tac rennst, biste ja irgendwie selbst schuld.

    Cap irgendwas und schau was er macht, kommt er zu deiner armee splitest du und caps wo anders, splitet er selbst um zu cappen kannst du einzelne Squads angreifen. Es gewinnt idr nicht der mit den stärkeren Einheiten sonder der, der seine Einheiten besser nutzt

    Ich hatte mich schon gefragt, wann es kommt. Bei DoW1 gab es viele Leute, die sagten, DoW wäre tot. Jetzt, bei DoW2, fehlen sogar die Leute um es zu behaupten

  • [flash][/flash]is das ein witz? ich soll den kampf verweigern, obwohl er nur 100 ress mehr ausgegeben hat für units als ich?

    Da ist hier der beweis, mit skill ist nichts zu erreichen, also ist early t1 imbalance. wahrscheinlich hätte ich den kampf nur mit 3 guards gewonnen, also 200 ress mehr ausgegeben als der gegner, wie klasse.

    und die units spliten auf ner 3v3 map ist natürlich auch ne feine sache... würden die guards wenigstens schon am anfang über fof verfügen, dann wäre vllt mal ne art balance drinne, oder die tics bekommen worship erst mim searg...

    Das kann ja nicht wahr sein, das beudetet also, ich kann gegen den plague entweder auf 3 guards zurückgreifen um den ersten kampf zu gewinnen und cappen zu dürfen oder ich muss mich verstecken bis ich etwas energielastiges draussen habe, was der gegner sicher auch kontern kann da er auf meiner line ja die mc bekommt wenn mein mate nicht hilft.

    Und das geht nicht an. Ich sollte min. selbst eine chance haben ihn zurückzudrängen, immerhin hat er nur 100 ress mehr ausgegeben als ich.

    Edited once, last by Mytharath (August 21, 2011 at 2:02 PM).

  • [flash][/flash]is das ein witz? ich soll den kampf verweigern, obwohl er nur 100 ress mehr ausgegeben hat für units als ich?

    Da ist hier der beweis, mit skill ist nichts zu erreichen, also ist early t1 imbalance. wahrscheinlich hätte ich den kampf nur mit 3 guards gewonnen, also 200 ress mehr ausgegeben als der gegner, wie klasse.

    und die units spliten auf ner 3v3 map ist natürlich auch ne feine sache... würden die guards wenigstens schon am anfang über fof verfügen, dann wäre vllt mal ne art balance drinne, oder die tics bekommen worship erst mim searg...

    Das kann ja nicht wahr sein, das beudetet also, ich kann gegen den plague entweder auf 3 guards zurückgreifen um den ersten kampf zu gewinnen und cappen zu dürfen oder ich muss mich verstecken bis ich etwas energielastiges draussen habe, was der gegner sicher auch kontern kann da er auf meiner line ja die mc bekommt wenn mein mate nicht hilft.

    Und das geht nicht an. Ich sollte min. selbst eine chance haben ihn zurückzudrängen, immerhin hat er nur 100 ress mehr ausgegeben als ich.

    1) Im welchen Fall gibst du 100 req mehr aus und kannst den Kampf nicht eingehen?
    2) Wer sagt, dass Startkosten = Startwert sind? Viele units werden es in späteren Tiers besser, bestes Beispiel sind shees. Die kosten 400req in T1. Ohne upgrade sind sie gar nicht zu gebrauchen, vielleicht noch gegen schwere inf, aber werden , sehr leicht gekontert, da es meistens die einzige Meleeunit ist. In T2 aber hauen sie mit Exarch und Autarch alles vom Feld mit Speed 8.5...
    3) Wie kommst du darauf, dass das Spiel auf 3on3 balanced ist? Mal abgesehen davon, dass du dich ja mit nen Teammates zusammentun kannst...
    4) Hast du tankrrs post nicht verstanden? Das Spiel ist auf 1on1 balanced (oder sollte es zumindest sein), wenn der Gegner also dich attackiert (und du wirklich unterlegen bist, (ein Beispiel hätte dafür mal gern...), dann kannst du dich leicht zurückziehen. Wenn er capt, greifst du an, sonsten herrscht Status Quo, es passiert nichts, keiner bekommt einen Mapvorteil. Bis eben gewisse Upgrades da sind, die eine Seite wieder einen Vorteil gibt.
    5) Wie ich bereits sagte, wenn du Probleme in gewissen Mus hast (in anderen hat man ja auch Vorteile), dann geh zu deinem Ally. Im 1on1 sind die Karten offen genug um dem Gegner aus dem Weg zu gehen.

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