Viele kleine Gruppen besser als 1 Grosse bei Orks?

  • ich hab mir folgende überlegung gemacht... hoffe die ist nicht verkehrt...

    1 voll ausgerüstete Orkeinheit besitzt 16 Einheiten welche 17 Einheitenpunkte benötigen.

    wäre es nicht besser bei Mosche und Ballaboyz kleinere Gruppen für den gleichen Einheitenpunktenpreis zu kaufen?

    als 3x 4 Einheiten mit je 1 Boss (4) = 20 Einheiten...
    zwar nen scheiss Moralwert... dafür hab ich 4 bosse und die Möglichkeit statt 4 schwere Waffe gleich 12 mitzuführen....

    machen wir das Spiel weiter...

    Statt 3 voll ausgerüstete Trupps hätt ich dann 9 Trupps mit je einem Boss...

    also statt 45 Einheiten + 3 Bossen und 12 schweren Waffen hätte ich
    36 Einheiten + 9 Bosse und 36 max. 36 SCHWERE Waffen...

    haben nen scheiss Moralwert aber... steigern wir das ganz nochmals :D

    ich setzt jetzt JEDEM Squad nen Orkdoc dazu mit der fähigkeit, dass Orks kurze Zeit unsterblich sind (schwer verletzte Orks sterben nach de rFähigkeit)...
    9 Squads... alle Unsterblich... Statt das 3 Vollausgerüstete Squads beim Masenkampf totalen schadne nehmen, werdne bei den vielen kleine nur die vordersten (also die ersten 4) schweren shcaden erleiden und danahc abkratzen wenn die Fähigkeit der DOCs nachlässt (stehen danach 5 unverletzte Squads da... und während dieser Zeit wo alle unsterblich sind donnern max. 36 SCHWERE WAFFEN!!!! auf den Feind...

    klingt doch gut... bis auf den Moralwert *g* aber der ist nebensache bei unsterblichkeit durch den Orkdoc...

    ok kleine Squads habe noch nen anderen Vorteil.... da JEDE Orkeinheit etwas kostet, erhalt ich jeden verlust gleich gutgeschrieben... damit kann ich meine Orkz schneller der Situation im Kampf anpassen...

    3 SM Trupps gegen 9 Orktrupps...
    ich müsste in den Nahkampf... nun verliere ich ein Orktrupp nach 5 verlusten und kann gleich nen neuen Trupp bauen (z.B. STURMBOYZ) während die SM warten müssten, bis 9 SM ausgelöscht sind um nen neuen Trupp zu bauen... während des Kampfes sterben noch weitere Orks... in dieser zeit sind die Sturmboyz unterwegs und können weiter ausgebaut werden... während ein 2. Squad Stormboyz auch scohn in der mache ist.... sobald die letzten Ork ihr Leben aushauchen (Docfähigkeit schon eingesetzt) kommen voll ausgerüstete Stormboyz in den NK... und das alles zum gleichen Preis... während der SM spieler warten und erst weitermachen und sich der Situation anpassen kann, wenn der komplette Trupp von ihm venrichtet wurde *g*

    also nun seid ihr dran...

    was haltet ihr von der überlegung, nur kleine Squads zu verwenden?

  • lol
    jo so mach ich es schon seit der beta
    sich finds einfach viel besser so
    auch weil man sie dann getrennt steuern kann
    und ihnen einzelne ziele geben kann
    die schweren waffen sind natürlich ein weiterer vorteil

    aber im grunde ist es besser mehrer klein squads zu besitzen

    "Ich nenne DOW.de gerne liebevoll den exklusivsten Pornoclub Deutschlands."
    YesNoCancel
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    Listoric

  • besonders die DOC Fähigkeit gefällt mir bei den vielen Squads :D jeder einen einzelnen Doc :D

    das 36 schwere Waffeen unsterblich gegen dich feuern *g* ausser du machst nen rückzug... dann hab ich schon erreicht was ich wollte. weil das DOC-Squad-Spiel kann ich beliebig wiederholen *g* und falls 1 Squad ausfällt wegen der Tötungsfähigkeit bei einer schweren verletzung: halb so wild... die sind ja billig und klein und schnell ersetzt.

    PS: hab erst mit Okrz angefangen im Torturial :D

    Edited once, last by Snowhawk (September 24, 2004 at 10:59 AM).

  • jo statt 3 vollausgebaute trupps

    9 trupps

    davon kann jeder trupp 4 schwere waffen tragen...

    also hast du 36 schwere waffen wenn du übertreibst...

    boss und Doc mitspazieren lassen und lachen :D

  • Also das ist echt mal eine gute idee mit den vielen Squads, aber am Anfang ist man doch schon sehr langsam, weil ein Squad immer erst in der Base produziert werden muss und erst dann über die Map gejagt werden kann...


    Baut ihr mehrere Kasernen?

  • Also ich würde im Early Game schon die Sluggaz so auf ~6 boys oder so ausbauen... Wenns dann langsam ins Midgame geht brauch man das nichtmehr.

    Ausserdem find ich das mit den "kleinen squads und viele schwere waffen die man alle unbesiegbar macht mit den docs" recht unlogisch.

    Die Docs können doch nur einen Squad unbesiegbar machen jeweils.

    Sprich 4 unbesiegbare Squads... Das wären dann somit nur 16 Boyz.

    Daher kann es nicht schaden die Sluggaz ruhig bisschen weiter auszubauen... Die Ballaboys später kann man ruhig klein lassen.

  • das ganze is natürlich situations bedingt
    aber im grunde ist es halt besser mit viel squads zu spielen
    auch z.b wegen den granaten

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  • alle
    meine moscha werden meist mit 3 flamern ausgestattet
    meine range (ballaboyz) mit hboltern und raktettenwerfer (gegen türme und damit die heroes fliegen :D )

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  • Also ich finde, daß man Moschaz schon hochpushen muß, die bringen es in kleinen Mobs als Nahkämpfer nix da die einfach von allem zerschossen oder vermöbelt werden.
    Also 2 Mobs Moschaz mit Doks und 1 Mob mit Mek.
    Als Feuerunterstützuing nimmt man dann natürlich nur 4er Trupps mit Bazookaz oder fetten Wummen, wobei ich die Bazookaz besser finde weil man damit auch gleichzeitig was gegen Fahrzeuge etc. hat.

    Wenn Orks unfähig sind ne gute Ballerarmee aufzustellen, dann sind Tau die krasseste Nahkampfarmee, die es gibt!

  • Es ist auf jedenfall besser !
    Ich hab vorhin gegen einen Ork Spieler gespielt, der hatte nur große Truppen. Sein Moralwert war dann direkt down, weil ich viel mehr Flammenwerfer hatte.

  • Das klappt vielleicht gegen andere Orks die dir entgegen kommen aber spiel doch mal gegen Ballermarines. Die zerballern deine Orks mit schweren Boltern in "0,nix". Und ehe du mit deinen Brennaz dran bist haste schon 1/4 oder 1/2 verloren.
    Und wenn du dran bist läst er einen Trupp stehen und zieht den Rest zurück und ballert dann mit denen wieder los während der Trupp vorne dann auch nach hinten rennt.
    So zermürbt er deine ganze Armee und du hast vielleicht nen paar Marines ausgeschaltet, wenn überhaupt.

    Und außerdem kannste diese Brennataktik vergessen wenn dein Gegner mit Sturmtruppen oder so ankommt da er dann einfach in den Nahkampf springt und die erst garnicht zum schießen gekommen bist.

    Als Ork kann man das auch machen am Anfang und zwar mit nem Teleportermek und Stormboyz. ;)

    Wenn Orks unfähig sind ne gute Ballerarmee aufzustellen, dann sind Tau die krasseste Nahkampfarmee, die es gibt!

  • Ts... diesen Thread hab ich übersehen... ich habe eine Umfrage zu dem Thema laufen...

    Kann man tatsächlich nur 4 Docs bauen? Ich komm mit Orks meistens nicht soweit/denke nicht daran die Fähigkeit einzusetzen. Dann wäre das natürlich ein Argument gegen viele kleine Squads, wenn die Heilfähigkeit immer auf den Squad wirkt, egal wie weit einzelne Mitglieder entfernt sind.

    Was mir allerings aufgefallen ist, dass der Doc auch 1 Eiinheit kostet (im Gegensatz zu dem Apothekarius von den SM), was ein weiteres Argument für den Ausbau der Orks darstellt.

    wie ich in meiner Umfrage schon sagte, baue ich Orks immer aus.

  • Doks bringen es nur in großen Nahkampfmobs, da lohnt sich die Feritkeit richtig. In kleinen Ballertrupps zu 5 Mann, mit Dok, sindse ziemliche Verschwendung.

    Wenn Orks unfähig sind ne gute Ballerarmee aufzustellen, dann sind Tau die krasseste Nahkampfarmee, die es gibt!

  • also die idee klingt zwar ganz gut aber ich(als sm) hab die erfahrung gemacht dass die kleinen trupps unglaublich schnell sterben wenn man einem sm-squad 4 heavy bolters gibt, und dann bringt dir auch die unverwundbarkeit nichts weil dann _ALLE_ deine orks sterben weil sie _ALLE_ von den "Ballermarines" gekillt werden

  • Hmm....ich glaube Brenna schiessen auch im CC wenn nicht grade ener mit derm Boy der den trägt kämpft. Also ich spiele eigendlich nur mit Slugga und Nobz. Bei den Slugga nur einen Brenne in die Squad und bei den Nobs alle mit Powerclaws.

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