der brunnen hat auch einen hardcounter..das terrorpapier.
der kann halt nur mehr kontern als andere sachen.
ich könnte mir vorstellen, dass ein hivetyrant n turm gut zerlegen kann wegen keine supression und so. aber imho finde ich die scheiße.
There is only War und sein Nachfolger [Aktuell: Penny Arcade Expo 2009]
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wow währe ja unfassbar wenn man in einem rts eine unit kontern könnte... auf der selben tecstufe oO
-.-" soll auf diesem Niveau weiter geredet werden, oder wie?War vielleicht bisl kompliziert/falsch formuliert. Ich meinte eher ab T2 stellt das Turret keine Gefahr mehr da und kann quasi direkt aus dem Weg geraeumt werden. Von daher wuerde niemand mehr auf T2 nen Turret bauen, sofern Relic das auf T2 anheben wuerde (ja, wenn ihr jetzt anfaengt: Wenn der aber bewacht ihr ist das nicht so leicht etc pp .... wenn da soviele Units sind, dann macht ein Turret mehr oder weniger keinen Unterschied.)
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stumpf nerfen oder in der techstufe verschieben währ beides sinnfrei weil ihn dann niemand mehr baun würde..
ka vlt suppression raus und n gutes stück billiger machen?
oder
av geben und teuer machen bzw t2 -
Vllt ne maximale Anzahl an Türmen, oder das die Türme nur dann aktiv sind, wenn der Techmarine in der Nähe ist (letzteres fänd ich aber eher nicht so gut). Oder billiger machen, dafür halten sie halt ned ewig (Selbstzerstörung nach X Zeit).
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Mh, man könnte auch pro Techstufe 1 Turm erlauben. Bzw 2?
Aber wie gesagt es gibt auf T1 genug Counter für Türme! Alle Sprungtruppen oder Truppen mit Flammenwerfer/energiewaffen machen tower/beacons innerhalb von Sekunden kaputt! Wenn ein Tower bewacht wird zieht man sich eben zurück und verlagert die Schlacht auf einen anderen Punkt. Man muss ja nicht in Blobs rumlaufen!
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ich fänds besser das sum like zu machen. also dass die automatisch leben verlieren udn dadurch nach 2 minuten oder so automatisch sterben. dafür natürllich günstiger
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Nur das Problem bei Türmen die sich selber zerstören wäre, dass sich keiner mehr die Mühe machen würde, zu versuchen es selber zu machen. Dann würde man einfach warten, so wie man jetzt, je nachdem wie gut platziert sie sind, auf T2 wartet. Sprich keiner würde die mehr bauen.
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dann würden die türme halt wieder mit bedacht gesetzt werden und nicht einfach wahllos gespamt. letzteres wäre zumindest nicht soooo die idee
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man könnte natürlich auch den konventionellen schaden gegen türme ein wenig heben. nicht so wie bei generatoren, aber doch so das auch gardisten da dran kratzen können.
das eigentliche problem ist aber meist der tote winkel durch den der turm unstürmbar wird.. -
Ihr seht aber gerade gar nicht, dass die Türme unangreifbar sind weil sie in ner Ecke stehen wo man von hinten nicht draufballern kann?
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@ pöt :
bei sm müsste der counter gegen türme der Tsm-flamer sein, da asm meine ich keine power-waffen haben, außer der cheffe.
e: wenn ich falsch liege bitte sagen

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Mh, man könnte auch pro Techstufe 1 Turm erlauben. Bzw 2?
Aber wie gesagt es gibt auf T1 genug Counter für Türme! Alle Sprungtruppen oder Truppen mit Flammenwerfer/energiewaffen machen tower/beacons innerhalb von Sekunden kaputt! Wenn ein Tower bewacht wird zieht man sich eben zurück und verlagert die Schlacht auf einen anderen Punkt. Man muss ja nicht in Blobs rumlaufen!
Naja, das sollten dann bei den Eldar dann die Banshees sein. Leider ist das ein sehr schlechter Witz. Es gibt zu viele Stellen (zumindest im 3on3), wo man von der Seite oder hinten schlecht oder gar nicht rankommt, den Luxus eines Jumps haben die Banshees nicht. Und wenn man mit Banshees von vorne ran soll (muss), dann wird das Squad schlicht zerpflügt, bevor es ankommt. Meist steht auch nicht nur eines, einen Heal-Beacon findet man auch oft vor. Bis man das Ding auf T2 effektiv kontern kann, ohne Unsummen dabei zu verlieren, hat der TM schon lange 2 RLs auf seine Tacs geschnallt, und kickt damit auch leicht den eigenen Konter. Zudem ist ein guter Teil des Spiels schon vorbei, in der man einen VP mehr oder weniger kampflos dem Gegner überlassen muss.
Hab das auch mal getestet, und finde das einfach lame. 2 Türme, die sich gegenseitig decken, sowie einen Healbeacon. Dann muss man nix weiter machen, als zu reparieren und ab und an mal seine 2 Tacs reinforcen, während man seinem Gegner, sollte er einen Angriff wagen, horrende Verluste zufügt. Das Einzige, das man schaffen muss, ist, sobald man die ersten 30 Power aufm Konto hat, kurz die Überhand zu gewinnen, damit man einen Turm aufstellen kann. Spielt man nach dem Motto "Der Klügere gibt nach" und hilft einem Mate, macht er entweder das selbe, oder läuft er einfach nach vorne, capped Punkte und kickt Gens.
man könnte natürlich auch den konventionellen schaden gegen türme ein wenig heben. nicht so wie bei generatoren, aber doch so das auch gardisten da dran kratzen können.
das eigentliche problem ist aber meist der tote winkel durch den der turm unstürmbar wird..Den Nades einfach ihren alten Schaden gegen die Dinger zurückgeben.
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hier ein interessantes interview mit den multiplayer designer Josh Long
QuoteDisplay MoreOnce again Thunder - the community manager for Relic Entertainment - has agreed to answer some of the questions that have been put forward by the GameReplays.org community. A lot of questions were selected and sent on to Relic but with the release of the beta nullifying a lot of them before the answers were released, not all have been included here. The first few questions in this months Q&A have been answered by Josh Long, one of the Multiplayer Designers at Relic, to explain a little more about his role and to follow-up on his excellent answer in the May Q&A for GameReplays.org. Thanks a lot to Josh for taking the time out to give us these answers!
GameReplays.org: In the Relic - May Q&A we asked you why the bonus damage to melee is so high versus retreating units? The Dawn of War 2 community and GameReplays.org are thankful for this answer however a few comments expressed in that answer sound like they are written from beta perspective, when combat was a lot faster and the ranged units dealt more damage. So the first question the GameReplays.org's community would like to ask you is how involved have you been with Dawn of War 2 since the beta? Is this answer really written from beta perspective or is it the result of being more familiar with patch 1.4? What does a Multiplayer Designer do and particularly what did you do for Dawn of War 2?
Josh Long: I personally have played equal parts of development, beta, current retail and 1.4. The design perspective I shared stems from the development phase. I understand that from an in-game perspective, the tenets of the system were more evident during the more lethal phases of beta. However, as many will note, general lethality was reduced before retail launch and certainly I am willing to entertain arguments that the system may now work less well than before. A flat, global damage decrease of x percent however doesn't suddenly change the paradigm around which the system was created. To boil it down, the answer I provided described the grounds for building the game, not a post-analysis deconstruction of the retreat modifiers. High level foundation for a game is laid prior to actually making it. That is where I would submit the misunderstanding is being made. Also, only a portion of the system, mostly melee, was discussed in my previous answer. Regardless, with refinements being made to mechanics such a retreat pathing and squad AI, and of course the general balance changes, we are awaiting more pertinent data to evaluate the consistently hot topic of melee and ranged damage vs retreating units. The game has changed a lot and we'll be taking a look at reactions from there once you get your hands on it.
What a designer, or multiplayer designer does varies depending on the developer, the skillset of the designer and the needs of the project. On Dawn of War 2 I personally worked on multiplayer systems in general, from top to bottom. Race, balance, economic and tactical design are examples of areas in which I was involved.
GameReplays.org: Another aspect which wasn't included in your detailed answer was the reduction of ranged damage against retreating units. What's Relic's opinion on this matter? Is the ranged damage debuff really necessary? Often ranged units are barely able to out-damage a unit's passive regeneration rate when that unit is retreating, and a single ranged squad is unable to cause casualties on any melee squad before it closes into range. In the Battle Report it was already mentioned that ranged units will have to plan their retreats better against melee units and it was also mentioned that Guardians were receiving a damage buff. Will ranged units from other factions experience similar damage buffs with the higher lethality of melee units?
Josh Long: The ranged reduction modifier was determined early on in development relative to Company of Heroes. It had a working model, and although ours is of course different, the mechanics of the game share enough similarities that we felt 20% damage was approximately and subjectively the comparable value. There are many advantages to dealing damage at range, some of which are less obvious than others. Of course people will look at hard damage values in isolated situations, but ranged units have a much greater capability to pick out specific targets on pursuit and intercepting units that are at full retreat speed. Ranged units on the whole are also consistently dominant in most any RTS. Adding a melee mechanic was challenging, as mentioned before and we had to superimpose it on the existing CoH retreat mechanics.
Evidently the intricacies of each damage type is always under the microscope but in considering DoW2 is fairly unique in its inclusion of melee, the balance of the two is often equally as important. While we can evaluate the means of damage and the manner in which the mechanics are functioning, in the end we have to look at the fact that ranged units are still being built often, while keeping a keen eye on the fact that it's all too easy for the pendulum to swing too hard towards ranged, eclipsing melee whether it be always or only during the late game phases.
The first Battle Report specifically featured Banshees, whose pursuit has been made much more consistent. The values are meant to be in a manageable state, but in some cases of course such as power weapons vs heavy armor, players would be well-advised to keep at a distance. Damage buffs probably outnumber nerfs on the whole but were selective. No particular effort was made to increase lethality on an overall basis. The feel of lethality has changed however with the increased number of units in tier 1 and we're looking forward to what we expect to be positive reactions.
GameReplays.org: Why are all vehicles glass cannons (high firepower, low durability) ? They take insane damage from artillery and anti-vehicle weapons, making infantry dominate the game.
Josh Long: We feel vehicle responsiveness was obstructing our efforts to balance their relationships with anti-vehicle units. We'll be re-evaluating this from beta on as we have increased the responsiveness of all tanks.
GameReplays.org: With the focus on Tier 1, it is expected that suppression teams will have a much larger battlefield presence, as players will be perfectly capable of affording multiple teams. Have there been any tweaks to the function of suppression teams at all to reflect this?
Josh Long: To counter balance their reduced requisition cost and the increased number of targets on the field for them to suppress, we have introduced a fairly significant power cost. Suppression weapons are meant to be used as army support, as their damage at closer ranges has been reduced, although their damage at longer ranges has been increased. Their suppression effect is now the focus of their role as opposed to their damage so we don't anticipate suppression team spam to be an effective strategy.
GameReplays.org: Based on the feedback in the community forums, what is Relic Entertainment's understanding of the current effectiveness of the super powers (Orbital, Roks, Eldritch Storm and Tyrannoform), both against each other and versus other global power abilities? Is Relic likely to make changes based on this feedback and if so, when?
Relic: We ran a poll on our community site to see how the overall effectiveness of these powers was viewed by the community. The design team asked me to put it up as they were wondering if they should be making any balance tweaks to these powers, and there was some difference of opinion in the team as to whether or not changes needed to be made. The result is no changes to these powers right now, the design team went on to concentrate on balancing the rest of the game for There is Only War.
This isn't to say there won't be changes to these powers in the future.
GameReplays.org: What are Relic's priorities after Patch 1.4?
Relic: Priority #1, make more cool shhtuff. This includes more updates for Dawn of War II with new content
und hier noch ne äußerung von Haven0 zum 3vs3 loadscreen stuck bug
QuoteSorry NoWonCares, we didn't fix or improve this in 1.4.2. Glad to hear it's working better for you though!
The fix is aimed for the official release of the "There is Only War" patch after the beta.
wie schon einige vermutet denke ich mal das mit dem retail patch noch einige änderunge gegenüber der beta 1.4.2 einzug halten werden. vorallem im bug bereicht werden die noch einiges getan haben. denn 1.4.2. war ja ehr nen balance test.
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Hoffentlich fixen die bald mal diesen kack Apo. Der healt 100erte Squads gleichzeitig in Sekundenschnelle und hat nen magischen Heal-Knockback gegen Melee-Units, die eigtl der Hardcounter dafür wären.
Er sollte nicht mal Apo heißen - sondern Obi-Wan Kenobi
Das is so lächerlich
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Was für ein nichtssagendes Interview.
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Retreatdmg bleibt erstmal so und sie werden es wohl später nochmal anschaun.
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Suppression Teams sind "working as intended"
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Fahrzeuge schauen sie mal
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Und Superwaffen werden erst "später" überarbeitet.
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Meiner Meinung nach mal wieder ein großer Fehler, mit einem Mal einen Aspekt des Spieles total umzuwerfen, statt über mehrere Patches das Niveau insgesamt auf einen "balanced" Status zu verbessern...
So werden wir bis zum Addon sicher nie einen "guten ausgewogenen" Balancestand erreichen und irgendwann wird uns dann das 10. Addon als das große "Balancewunder" verkauft.... -
Relic: Priority #1, make more cool shhtuff. This includes more updates for Dawn of War II with new content
Mmh, ich weiss ja, positiv denken so... aber irgendwie glaub ich nicht, das mit 1.5 Balance und Bugs 100%ig stimmen werden. Vielleicht sollte man lieber da den Schwerpunkt setzen. Natuerlich freu ich mich immer ueber neuen Content, aber das wuerde ich nicht als die oberste Prioritaet gerade ansehen.
Weiss nicht, irgendwie hoert sich das Ganze so an, als wenn sie meinen, mit 1.5 erstmal Balance und Bugs gemeistert zu haben. Kommt zumindest fuer mich persoenlich so rueber irgendwie. Schoen waers auf jeden Fall
abwarten und Tee trinken 
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finde die balance besser denn je ... insofern kein fehler sondern richtig gut.
du bist sehr anti relic oder pred ?
gibt halt immer welche die nie genug kriegen und sich nur beschweren können...
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Wenn es nur um ein wenig DMG hier und ein paar HP dort gehen würde. Ehrlich gesagt habe ich auch meinen Zweifel, dass sie es vor dem Addon noch schaffen ne klare Linie reinzubringen, ich rechne schon noch noch mit ein paar Änderungen, die dem Spiel wieder ein anderes Gameplay geben könnten. Durch das lange T1 scheint sich die Balance ja wohl ein bißchen mehr verschoben zu haben wie sie dachten, Genfarmwar ist auch nicht so mein Ding. Wer den verliert, verliert meistens auch das Spiel.
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finde die balance besser denn je ... insofern kein fehler sondern richtig gut.
du bist sehr anti relic oder pred ?
gibt halt immer welche die nie genug kriegen und sich nur beschweren können...
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Nö, nur anstatt die Probleme Schritt für Schritt ein bisschen zu lösen(5% hier, 10% da), müssen die immer mit dem Nerfhammer solange auf eine Stelle einklopfen, bis dort nichts mehr wächst. Alle anderen Probleme werden für eine eigene Hammerbehandlung "erstmal" zurückgestellt und vielleicht in einem halben Jahr wieder bearbeitet.
Und wenn du nun sagst, dass ich schwarzmale, dann kann ich dir nur sagen, dass ich aus jahrelanger Relicerfahrung von Dow1 rede. Wir haben alle erhofft, dass es mit dow2 besser/anders laufen würde, aber bis auf etwas mehr Engagement hat sich an Relics allgemeiner Patchphilosphie nichts geändert... -
also zuerst mal muss ich dir sagen dass ich auch seit DOW classic dabei bin und seit DC auch online spiele, insofern deine erfahrung durchaus teile und auch genau weis wies war mit ewig kein patch und dann alles anders und irgendwie auch nicht besser ...
aber das ist nun mal nicht gegeben.
das engagement hast du ja schon angesprochen, das alleine schon mehr lob als tadel verursachen sollte und folgendes:müssen die immer mit dem Nerfhammer solange auf eine Stelle einklopfen, bis dort nichts mehr wächst
simmt einfach nicht ... alles wächst und gedeit (um mal bei deinem bild zu bleiben)
Wir haben alle erhofft, dass es mit dow2 besser/anders laufen würde, aber bis auf etwas mehr Engagement hat sich an Relics allgemeiner Patchphilosphie nichts geändert...
oh doch, ich bin jetzt zu faul zum zitate suchen, aber viele viele hier haben mehrmals gesagt (bla sie gehen so gut auf die wünsche der comm ein o.ä)
dass 1.4 ein ganz neues gameplay und wesentlich mehr spielspaß gebracht hat ist bei den meisten unbestritten und jetzt haben wir ja schon 1.4.2 wo finde ich durchaus vorsichtig vorgegangen worden ist.es sind halt immer auch meinungen drin und z.b. retreatdamage past imho besser den je mit dem neuen ausweichen und was fahrzeuge angeht (vermutlich meinst du Fahrzeugwracks) muss ich sagen dass steht nun wirklich ganz ganz unten auf meiner wunschliste...
supressionteams sind zwar nicht soo nützlich wie sie sein könnten aber da würde imho auch eine kleine kostenanpassung reichen und es muss auf keinen fall mit hoher priorität behandelt werden
schade mit den superwaffen - das einzige was ich auch finde - aber da alle kaum einsetzbar sind sehe ich hier im moment kein akutes balance problem - dementsprechend nicht so schlimm dass nicht gleich was getan wird.
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