The Last Stand - SM Balancediskussion

  • So, hier der neue/alte Diskussionsthread zum neuen Patch. ;)
    Haut rein und lasst euch nicht von whinenden Tyraspieler klein kriegen.


    Display Spoiler


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    The Last Stand Update 1.8 Release Notes

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    New Content

    The Last Stand
    Added The Last Stand, a new arcade survival mode where teams of three fight waves of increasingly deadly enemies
    Added new unique wargear, abilities and effects to the three heroes in The Last Stand
    Added The Last Stand leaderboards
    Hero progress is stored online and is associated with a player’s gamertag

    Multiplayer Maps
    Added (2p) Quest’s Heresy map
    Added (4p) Hydris Chasm map


    Multiplayer Balance Updates

    General Balance updates
    The cost of the tier 3 upgrade is now 300 requisition, 150 power up from 200/100
    XP granted for Hormagaunts, Termagants, Sluggas, and Shootas has been brought in line with other tier 1 units
    Flame resistant armor type has been lowered to 25% fire damage mitigation, down from 50%
    Generator health has been increased to 600 from 500, a 20% increase
    All walkers except the Wraithlord had their speed increased from 4 to 4.5 m/s
    All personal teleport abilities now start on cooldown
    Walker charge cooldowns reduced from 8 seconds to 5
    Snipe damage now does 125% to heavy armor
    Melee heroes have had their weapon skill increased to 70 from 60. This will increase their chance to special attack units and reduce their chance of being special attacked. Heroes include: Force Commander, Apothecary, Warboss, Hive Tyrant, Lictor Alpha, Warlock and Farseer.

    Space Marine Balance Updates
    Techmarine’s powerful sweep no longer affects retreating units
    Techmarine’s powerful sweep damage increased from 40 to 60
    Scout shotgun knock back ability now causes suppression
    Scout shotgun cost changed to 75/15 from 40/20
    Scout weapon skill increased from 50 to 100
    Damage on the Techmarine’s consecrated bolter has been increased to 60, up from 51
    Damage on the Techmarine’s master crafted bolter has been increased to 65, up from 60
    The Venerable Dreadnought is now affected by the Entangle ability
    Orbital Bombardment no longer effects units that are invulnerable
    Assault Marine health increase on level increase reduced to 10% from 15%
    Tactical Marine health increase on level increase reduced to 10% from 15%
    Plasma gun damage reduced from 90 to 70
    Plasma gun damage vs infantry reduced to .7 from 1
    Plasma pistol damage reduced from 25 to 15
    Missile launcher upgrade time increased from 15 seconds to 30 seconds
    Apothecary Power Axe energy regeneration reduced from 20 to 15
    Apothecary Master-Crafted bolter damage reduced from 75 to 65
    Battlecry now grants knockback immunity in most cases

  • Zu den Rüstungsänderungen hab ich auch nen Vorschlag:

    Vll könnte man es so lösen, dass Tacs, die mit Rockets ausgerüstet sind, dann eine spezielle antitankresistance bekommen, um diese dann auch wirklich effektiv kontern zu können. Bei den Plasmatacs könnte man es genau anders machen und sie gegen normalen Beschuss etwas besser schützen aber dafür fragiler für Tank und Artilleriebeschuss.

    Disco Disco Partizani

  • Vll könnte man es so lösen, dass Tacs, die mit Rockets ausgerüstet sind, dann eine spezielle antitankresistance bekommen, um diese dann auch wirklich effektiv kontern zu können. Bei den Plasmatacs könnte man es genau anders machen und sie gegen normalen Beschuss etwas besser schützen aber dafür fragiler für Tank und Artilleriebeschuss.

    O.o Die Idee find ich persoenlich echt Klasse.
    Das mit der entsprechende Waffe auch gleichzeitig eine dementsprechende Ruestung gekauft werden wuerde? Versteh ich so richtig oder? Quasi:
    Missile -> AntiTank und Explosiv Ruestung (auch gegen Nades dann, macht die aber etwas anfaelliger gegen den Rest)
    Plasma -> Anti RC Ruestung (gegen Beschuss jeglicher Form. Aber auch hier anfaelliger fuer CC und beschuss)
    Flamer -> Anti CC Ruestung (quasi gegen Nahkampfwaffen UND ENERGIEWAFFEN).
    Der Vorteil hierbei: Wenn man frueh auf Flamer geht um die Shees oder kA was zu kontern, fehlt einem hinten raus der Slot fuer Missiles oder Plasma. Wenn der Gegner halt schlau ist und das sieht, kann er das kontern indem er mehr Fernkaempfer baut oder versucht so frueh wie moeglich nen Fahrzeug zu bringen.

    Ich hatte persoenlich ueberlegt wie es denn waere, wenn man die Waffenslots der Tanks neukaufen koennte. Quasi man am Anfang nen Flamer kauft und nachher dann (unter Umstaenden das doppelte) noch mal bezahlt um diesen Squad ne Missile zu geben. Moechte man dann wieder auf Flamer oder Plasma gehen muss man denn entweder normal, auch doppelt (oder sogar dann fuer das vierfache??? nur ne Idee) diesen kaufen.

    Aber deine Idee find ich ehrlich gesagt noch besser. Wuerde irgendwie besser zum Spiel passen.

  • Warum willst du dem TM direkt wieder unspielbar machen??? Bin froh, das er endlich mal nicht dauerhaft abkackt. Der Preis für die Turrets von 250/60 ist ein schlechter Witz, oder? Geht gar nicht! :omg:

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    „Was nutzt einem das beste Wetter, wenn es regnet....“

  • Quote

    Das mit der entsprechende Waffe auch gleichzeitig eine dementsprechende Ruestung gekauft werden wuerde? Versteh ich so richtig oder? Quasi:
    Missile -> AntiTank und Explosiv Ruestung (auch gegen Nades dann, macht die aber etwas anfaelliger gegen den Rest)
    Plasma -> Anti RC Ruestung (gegen Beschuss jeglicher Form. Aber auch hier anfaelliger fuer CC und beschuss)
    Flamer -> Anti CC Ruestung (quasi gegen Nahkampfwaffen UND ENERGIEWAFFEN).


    Die Frage ist halt, ob sich das technisch einfach so umsetzen läßt. Es gibt ja nicht umsonst die verschiedenen Rüstungsklassen. Ich denke man hat diese eingeführt ums sich viel Arbeit zu sparen. Sonst könnte man ja auch jede einzele Unit exklusiv mit Werten bestücken. Was aber, denke ich, das ganze Balancing ansicht verkomplizieren würde.

    Meine Vorschläge wären darum:

    - Schaden an Heavy_Inv_Armour:

    Powerwaffen (Energieklingen und Plasmabeschuss) auf 100% - 110% runter, und dann mal schauen wie es wirkt. Denn der Ansatz der Entwickler in Richtung TAC-RC-Unit = /= Nahkämpfer ist schon gut, aber leider zu heftig ausgefallen. In Sachen ASM würde ich auf die alte Rüstungsklasse vor dem Patch der SM zurückgreifen, wenn das möglich ist. Aber nur wenn die oben angesprochene Reduzierung nicht wirkt.

    Schaden durch Tanks auf 150% runter und mal schauen wies wirkt. Das geht ja so mal garnicht wie es jetzt ist. Selbst in Grüner Deckung sprengt es mir die Tacs durch die Gegend.

    Bei Granaten würde ich jetzt noch nichts ändern. Das finde ich momentan noch vertretbar. Eine gut in Ziel gesetzte Granate soll ein Squad, egal welche Rasse, zum Retreat zwingen oder sie zumindest von voller HP auf ein 1/4 Hp runterziehen.

    - TM:

    Kosten für das Türmchen würde ich auf 300/30 hochschrauben. Energie erhöhen halte ich für den falschen weg, den so wird sie absolut unrentabel und der TM + Leutze zum Stuben hocker, falls er sie trotzdem kauft. Schleißlich ist momentan der SM derjenige der mehr als alle anderen auf energie angewiesen ist. Darum die AP-Kosten hochschieben, so muss er sich entscheiden ob er in Mobilität Units investiert oder in einen Tower. Zudem sollte man den 2. Tower mit 350/30 und den 3. mit 400/30 auspreisen. Mehr wie 3 Türmchen kauft eh keiner, bzw. macht keinen Sinn mehr, aber das Spielchen könnte man ja dann noch so weiter treiben.

    Plasmagun

    Quote

    Plasmagundps 37 -> 32-35, Overcharge auf T2 und Duration random auf 5-10Sekunden setzen.


    da gehe ich mit dir.


    Relais, wie genau die Werte sein müssten überlasse ich den Entwickler. Aber ansich sollte der HQ-Heal gebuffed werden und das Relais sollte etwa 50% weniger Heal haben als das HQ.

    - FC, er sollte noch mehr HP bekommen, ist einfach zu schnell platt, für das das er der Tank der SM-Heros sein soll. Er hat schließlich auch nur Ausrüstung die das unterstreicht und keine Möglichkeit eine andere Rolle einzunehmen.

    Zeal: die Zealzufuhr muss rapide erhöht werden. Gute Gedanke der Entwickler war vorhanden die Zeal-Kosten abzusenken, aber dann noch gleichzeitig die Zealzufuhr reduzieren hebt sich ja auf bzw. hat ja wie man sieht den gegenteiligen Effekt. Ich schaffe es nicht mehr Global-units aufs Feld zubringen geschweige den das Orbitale mal abzufeuern. Es geht alles beim Global-rep oder FC-Imperator-Units-Push-Gedöhns drauf. Ich kann da nur für SM sprechen, aber vielleicht ist es bei anderen Rassen, außer natürlich bei Orks, nicht so extrem.

    Ach Pred, find ich super das du dir hier so viel Mühe machst und dich mit dem Zahlenwerk auseinandersetzt. Echt Top. Meine Vorschläge kennst du jetzt, vielleicht findet es auch anklang. Aber mehr würde ich nach dem momentanen Stand bei SM nicht ändern.

    Intelligenz ist, was man macht, wenn man nicht mehr weiß was man tun soll.

  • Das orbitale muss geändert werden.
    Entweder mehr schaden, oder den schaden so gering lassen aber der sogeffekt muss 25-50% schneller da sein.
    Die hohen Zeal kosten sind einfach nur rausgeworfen imho.

  • Warum willst du dem TM direkt wieder unspielbar machen??? Bin froh, das er endlich mal nicht dauerhaft abkackt. Der Preis für die Turrets von 250/60 ist ein schlechter Witz, oder? Geht gar nicht!

    der tm ist nicht wegen der ollen türme spielbar geworden :rofl:

  • Wieso sollte der TM durch diese Changes wieder unspielbar werden?

    Wie manche wissen, kann man auf gewissen Karten und an bestimmten Orten Towers setzen, die dann quasi das gesamte T1 lang nicht entfernt werden können. Damit kann man sich schon einen großen Vorteil rausholen, der dann aber wenigstens den Tech stark verzögern sollte. Und das der Overcharge des TM Plasma auf T1 zu übel ist, sollte inzwischen jeder TM herausgefunden haben. Andererseits werden auch die beiden anderen Bolter so gebufft und auch die Bionic Rüstung könnte wesentlich besser Nahkämpfer unter Kontrolle halten. So würden die 2-3 OPs (Overcharge, Towers und Beaconhealrate) etwas abgeschwächt werden, aber gleichzeitig der TM etwas vielseitiger einsetzbar sein. Also wärt ihr beim Tower eher für eine Req oder Energie Erhöhung? Quasi von 200/30 auf 300/30 oder auf 2xx/40-50? Beaconheal habe ich ja vorgeschlagen zu reduzieren.


    Zum Orbitalen:
    Sollte eher die Castzeit wie bei Rocks reduziert werden, oder der Schaden so erhöht werden, dass er wenigstens Kleinvieh wie Scouts, Hormas, Guards und co effektiv auslöscht werden. (so 200hp dmg?)


    Tacticals schwere Waffen:
    Soweit ich weiss, lässt die Engine nicht zu, dass sich Rüstungsklassen von Einheiten per Equip ändern. Außerdem ist das (und die Sache mit dem mehrfach einkaufbaren Waffen) ein Anliegen, dem sich Relic schon seit Dow1 Vanilla streubt nachzukommen. Ansonsten müsste ein Sm ja nur noch Plasma/Flamertacs spamen und könnte in kürzester Zeit massive Antiveh Waffen aufs Schlachtfeld holen.


    Zum Heavy Armor:
    Die meisten Tanks machen so 150-200% an Hvyarmor. Erst recht der Pred macht 150% was im Moment nur schwer mit Raketen zu kontern ist.

    Habe mir gedacht den Schaden von Tanks gegen Hvyarmr auf 100% zu senken, da eh nur Antiveh Einheiten Hvyarmor besitzen. Venomwarriors (sind Tyra AV), Tacs (SM Raketen AV) und Asms (Melterbombs). Findet ihr 100% übertrieben?


    Powerwaffen:
    Ich finde den Schaden von CC Powerwaffen ganz gut so, man sollte einfach nicht auf die Idee kommen, mit Tacs spezialisierte Nahkämpfer aufmischen zu können. Erst recht, da durch das neue Retreat, auch Nahkämpfer brav Platz machen. Vielleicht sollte man da eher an einer anderen Stelle was ändern, z.B. dass Entangle nicht mehr bei Retreat wirkt. Oder umgeworfene Einheiten insgesamt weniger dmg bekommen?

    Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre.


    Nades:
    Da kann ich dir leider nicht zustimmen. Habe auch schon mit vielen guten Eldar/SM Spielern gesprochen die den Schaden lächerlich finden. Jeder SM Spieler kann 2-3 Scouts nehmen, sie getarnt anlaufen lassen und ein riesiges Loch in die Tacs sprengen. Gerade Tacs und Warrior, sollten doch dank ihrer schweren Panzerung besser gegen Explosionwaffen gepanzert sein, außerdem sollten Nades Nahkämpfer und statische Waffen aushebeln, nicht Tacs.


    FC:
    Denke durch mehr HP wäre schon einiges getan. Zusätzlich sollte man für sich, auf T1, entscheiden können, ob man ihn als Dmgdealer (Powersword) oder Tank spielen will (Schild). Dann sollte allerdings das Schild auch einigermassen (passiv) gegen Melee schützen. Ab T2-3 mit Standarte und co finde ich ihn wieder ganz gut, nur die Termirüstung besitzt für mich noch keine Daseinsberechtigung (sehr schlechte Waffenups)


    Zeal:
    Entweder sollte man den Zealincome insgesamt buffen oder die Ork Autozealreg halbieren/vierteln und dafür deren Waagh und co Zealkosten anpassen.

  • Missile-Tacs sollen gar nicht der Hardcounter zu T3 Fahrzeugen sein, dass ist nämlich der Pred. ML-Tacs kontern T2 Fahrzeuge und sind nur nen Softcounter für andere. Finde ich voll ok.

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • Auch wenn ich finde, dass ein "Hardcounter" eigentlich nicht aus der genau selben Einheit bestehen sollte, wäre ich nur für ein Angleichen des SM/Tyra AV an die AV Waffen der Eldar/Orks. (Mal Tanks weggedacht)
    Ork Vehiclecounter:
    Lootas - inf
    Tankbustas - inf
    Eldar Vehiclecounter:
    Brightlance - inf
    Banshees - inf
    Spiders - inf
    Dcannons - inf
    (Wraithlord - veh)
    Tyra Vehiclecounter:
    Venom brood - heavy_inf
    AG Warrior - heavy_inf
    Zoan - inf
    Space Marines:
    Deva - heavy_inf
    Plasmadeva - heavy_inf
    Tacs - heavy_inf
    Asms - Heavy_inf
    Hier muss man nun beachten, dass inf Armor sowohl vom Preds/Looted/Prisms 100% dmg bekommt.
    Heavy_inf bekommt von Preds/Prisms 150% dmg und vom Looted 200%.
    Sehe das nun einfach nicht als gerechtfertigt, selbst als softcounter.
    Oder siehst/seht du/ihr das immernoch anders?
    PS: Wie bekomm ich inzwischen einen **** Zeilenabstand in meine Posts???

  • Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre.

    Ja, würde auch lieber die alte mit weniger Schaden und dafür mit Knockback zurückwollen. Durfte schon mitansehen, wie einer mt einem Tac-Blob ( die Singularity war zuvor an einer Stufe in der Feuerlinie hängengeblieben -.- ) einfach rangelaufen ist. Das Ding brachte nur einen Schuss raus. Eine D-Cannon mit Knockback hindert den Gegner ziemlich gut daran, dass er einfach ranläuft, himmelt ihm allerdings auch nicht ein Tac-Squad instant, es bleibt ihm immer noch die Möglichkeit, weg zu retreaten.

    My Wraithlords are fueled with Tyranid tears.

  • Quote

    Hier muss man nun beachten, dass inf Armor sowohl vom Preds/Looted/Prisms 100% dmg bekommt.

    Au, da hast du recht das kann nicht sein. Normale Inf darf nicht weniger Schaden nehmen wie Heavy_Inf. Da macht man halt Inf auf 140% und Heavy_Inf auf 120%, oder?

    Intelligenz ist, was man macht, wenn man nicht mehr weiß was man tun soll.

    Edited once, last by ELuteCom (July 8, 2009 at 1:07 PM).

  • Über Plasma kann man streiten. Allerdings würde ohne erhöhter Plasmaschaden wieder ein Tacblob möglich werden, der ab einer gewissen Größe auch nicht mehr von Nahkämpfern gekontert werden könnte. Nur die DCannons scheinen mir momentan etwas zu stark zu sein. 2 Stück können Tacs instantgiben, bin mir aber nicht sicher ob eine Änderung des plasma_cannon dmg an hvyarmor insgesamt eine so klug Idee wäre.


    d-cannons und plasma sind nunmal ein guter konter gegen infantrie... scouts getarnt "scouten"lassen, und entweder knockbackschuss oder asm rein... dann kann der rest deiner armee kommen... wer das nicht macht/kann stirbt genau wie jede andere inf-einheit auch

    Nades:
    Da kann ich dir leider nicht zustimmen. Habe auch schon mit vielen guten Eldar/SM Spielern gesprochen die den Schaden lächerlich finden. Jeder SM Spieler kann 2-3 Scouts nehmen, sie getarnt anlaufen lassen und ein riesiges Loch in die Tacs sprengen. Gerade Tacs und Warrior, sollten doch dank ihrer schweren Panzerung besser gegen Explosionwaffen gepanzert sein, außerdem sollten Nades Nahkämpfer und statische Waffen aushebeln, nicht Tacs.


    @scouts: du hast eigene scouts und siehst doch was passiert >>> lauf mit den tacs und hau ihm den knockbackschuss aufs dach

    @nades: wieso sollten sie keine tacs killen? nehmen wir das beispiel guard vs tac: im rc nöggelst du ihn sowieso,,, er muss aus der deckung kommen und fängt guten schaden und wirft die nade... das einzige was du tun mußt ist 2 schritte zurück und wieder 2 schritte vor in die deckung und ihm weiter saures geben

    mfg Blakka

  • Missile-Tacs sollen gar nicht der Hardcounter zu T3 Fahrzeugen sein, dass ist nämlich der Pred. ML-Tacs kontern T2 Fahrzeuge und sind nur nen Softcounter für andere. Finde ich voll ok.

    ja stimmt aber das nimmt doch dem raktenwerfer fast schon seine daseinsberechtigung... immerhin ist er das mit abstand teuerste upgrade der Tacs und zur zeit eben nur noch gegen T2 fahrzeuge zu gebrauchen ...
    und das soll nicht so sein.
    wenn ich umbedingt einen teuren pred brauche um einen lootet zu kontern kann ich also gg schreiben wenn einer kommt und ich bin noch nicht t3 oder wie?
    glaube nicht dass das im sinne des erfinders ist.
    haben sie ja auch gesagt T3 ist billiger weils nur ein bonus ist und man mit t2 alles hat was man braucht um gewinnen.

    was ich nicht verstehe ist warum es sowas wie 200% schaden geben muss...
    ich mein 100% ist alles wenn ich einem eine reinhaue kanns doch nicht 200% wehtun

    wie gesagt klar hvy_armour ignorieren muss einiges können aber dass es für irgendas anfälliger ist als für "normale" ist einfach unlogisch und scheiße
    und ja es ist ein fantasy spiel und fiktion und logik steht nicht an erster stelle aber das ist mir zu krass ... schließlich sind wir nicht bei douglas adams...

    man hätte auch beispielsweise machen können alles 50% und lootet 100% dafür tacs hälfte HP, wäre aufs gleiche rausgekommen und würde nicht so blöd aussehen. ich finds einfach maaaaaadig, das space marines von manchen sachen mehr schaden kriegen als die anderen völker obwohl sie die einzigen mit 3+ rüstung hier im game sind.

    Display Spoiler

    nur mal am rande im TT gibts das alles auch ... da heißt das durchschlag und SM haben sozusagen 66% resitenz gegen alles ausser enorm starke und energiewaffen
    orks z.b. 13% (6+ RW)

    @granaten.
    also ich weis ja nicht aber mir kommen sie sehr heftig vor.
    gestern im 1on1 hat ein tac trupp eine extrem gut getroffene abgekriegt. er hatte volle HP und es sind 2 (!) von 3 tacs draufgegangen und der letzte hatte noch 50 life
    also entweder hat der eldar irgendwas fieses gemacht und ich habs nicht gemerkt oder der schaden ist zu hoch.
    ok die teile heißen plasmagranaten, aber gleich so...
    ich hab zumindest den eindruck dass nur die eldargranaten so krass sind.
    leider kommt halt noch dazu dass die tacs nicht gerade schnell sind und sie einfach auch oft nicht so schnell laufen dass man noch wegkommt
    ok aber insgesammt sind granaten eher das kleinere problem

  • Granaten und SM sind eine üble Mischung geworden, ne Scout Nade kann einem auch fast einen ganzen HB weghauen, auch wenn er in Deckung steht.
    2 Mann waren weg, einer stark angeschlagen.


    ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US

  • irgendwie passt da an der hevinf rüssi was ned..

    jede änderung and der rüssi betrifft sowohl die meisten sm units als auch tyrakrieger. Irgendwie will mir da ned aus dem kopf dass, das unsinn ist weil taktische asm und tyrakrieger komplett andere aufgaben haben

    der zusatzschaden an hevinf is zb auch der grund warum biozidbruten so gegen tanks verlieren obwohl (vermute ich einfach mal ;) ) das wohl eher gegen tacspamm gedacht war

    ---> eigentlich bräuchten alle ne eigene rüsstungsklasse

    das ist wie bei nem Getränkeautomat. Du weißt dass wenn du ne Münze reinwirfst und nen Knopf drückst, ein Getränk rauskommt. Aber wie das alles so funktioniert, wie aus der Münze ein Getränk wird oder gar wie du selber einen Getränkeautomaten erschaffen könntest: kein Schimmer.

  • um nochmal das thema FC und termi rüstung aufzugreifen. ich persönlich wär ja dafür das sie noch nen upgrade einführen, das dem FC nen donnerhammer und schild bereitstellt so wie es bei den assault termis der fall ist. dann wär er auf t3 mal nen richtiger dmg dealer und die termi rüstung wäre ihr geld wert. denn kein anderer hero hat die option ne rüstung zu kaufen für die er wiederum extra waffenupgrades benötigt. ich fänds spitze wenn die das einführen würden. klar müssten man die dps gut anpassen aber joa dann wäre die termi rüssi nicht son crap wie jetzt.

  • Missile-Tacs sollen gar nicht der Hardcounter zu T3 Fahrzeugen sein, dass ist nämlich der Pred. ML-Tacs kontern T2 Fahrzeuge und sind nur nen Softcounter für andere. Finde ich voll ok.

    verlaub, das halte ich für quatsch.

    Die allermeisten RTS sind Schere Stein Papier. Und es geht darum, Stein mit Papier und nicht mit Stein zu bekämpfen.
    In klassischen WWII spielen kontert also die Pak den Panzer, die Sniper die PAK und so weiter. Und das fehlt den SM imho. Die PlaKa Devas sind zwar nett, aber die sind so lahm, da fährt alles drauf zu und ist hinter denen, bevor die den zweiten Schuss abgegeben haben.
    Und mit den Boltern habe ich bis jetzt kein Fahrzeug down bekommen. Die merken das cih die Ability aktiviert habe, die fahren kurz aus der range, warten bis die fähigkeit zu ende ist und kommen dann wieder.

    Wenn der Looted ein Stein ist, fehlt uns das Papier. Aber bei manchen einheiten hab ich das Gefühl die sind Obihörnchen.

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