ich bin ja auch der meinung dass der fire prism effektiver gemacht werden sollte. und dass ich das mit dem nicht kontern können der häuser als ork ist echt ein problem. t1 stikkz wären eine gute lösung. kriegt der warboss den gar nichts damit er gegen plattformen was machen kann?!
2.2.1 Balance Update Announcement
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Leute leute...es ist nichtmal ein PrePatchlog, es ist nur eine Ankündigung von einem Patch
Regt euch doch nicht so drüber auf xDWer weiß was noch alles kommt? Also ganz ruhig und mal das zusammenfassen was gesagt wurde und darüber diskutieren

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solang sie die claw termis weiter nerven bin ich glücklich
find der ae effekt is immernoch zu stark -.- -
ich nehm mal an mit "ae" ist der flächenschaden gemeint, aber wofür steht "ae"? ich denke es wäre eine lösung die terms einfach langsamer zu machen, sie haben ja eh den teleport
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ich nehm mal an mit "ae" ist der flächenschaden gemeint, aber wofür steht "ae"? ich denke es wäre eine lösung die terms einfach langsamer zu machen, sie haben ja eh den teleport
Noch langsamer
Und "ae" ist eigentlich "AoE" was für Area of Effect steht. -
ich nehm mal an mit "ae" ist der flächenschaden gemeint, aber wofür steht "ae"? ich denke es wäre eine lösung die terms einfach langsamer zu machen, sie haben ja eh den teleport
Schonmal SM aktiv gespielt? Schonmal Terms gehabt? XD Meistens ist es so das du den Port für irgendwas brauchst und dann versuch mal dein LowHP termi Squad wieder raus zu kriegen so ganz ohne Retreat und mit einer Geschwindigkeit, dass selbst Schnecken darüber lachen

Ich find Terms ok so wie sie sind, schließlich kosten sie ganz schön viel und dafür sollten sie auch reinhauen...;)
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ähm... darf ich mal die frage in den raum werfen, was das fürne Abilityänderung bei den Sluggas sein soll?
ich meine, dieser "cast" vom Nob hat schon vorher die supression unterbrochen und n verteidigungsbuff, gegen rc damage, auf n sluggasquad gebracht.
ich reisse doch mit denen schon auf t2 die türme des gegn. HQs ein... Was meinste eigentlich, wie krass die gegner reagieren wenn da n paar sluggas ihren retreatenden units mit in die base laufen, einer kümmert sich um die "verletzten", die beide anderen bearbeiten die türme... natürlich alles mit waaagh gebufft und wenns möglich ist noch "use yer choppas" aufn basedrescher und "'ard boyz" auf den assi in der mitte.
wennde fleissig waaagh gesammelt hast wärste sogar in der lage "call da boyz" rauszuhauen... da sind viele gegner dann ausgerasstet und sin geleaved. Kann jetzt nich sagen wie es da im "High-Skill" bereich aussieht, aber in meinem funzt das schon.
jedenfalls würde ich gerne mal erfahren was da fürne änderung kommen soll?
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man muss den port ja nicht zum angriff nutzen. sie sind extrem resistent gegen jegliche art von schaden und auch suppression immun. also warum den port nicht aufsparen zum heimrennen? und wenn ein term squad gegen eine ganze ork armee drauf geht ist ja eh nichts einzuwenden. wäre ja unpassend wenn ein einziger squad eine ganze armee aufwiegen würde
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Quote
man muss den port ja nicht zum angriff nutzen. sie sind extrem resistent gegen jegliche art von schaden und auch suppression immun. also warum den port nicht aufsparen zum heimrennen? und wenn ein term squad gegen eine ganze ork armee drauf geht ist ja eh nichts einzuwenden. wäre ja unpassend wenn ein einziger squad eine ganze armee aufwiegen würde
aha... trotzdem hat sich jetzt nichts geändert...
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ich reisse doch mit denen schon auf t2 die türme des gegn. HQs ein... Was meinste eigentlich, wie krass die gegner reagieren wenn da n paar sluggas ihren retreatenden units mit in die base laufen, einer kümmert sich um die "verletzten", die beide anderen bearbeiten die türme... natürlich alles mit waaagh gebufft und wenns möglich ist noch "use yer choppas" aufn basedrescher und "'ard boyz" auf den assi in der mitte.
wennde fleissig waaagh gesammelt hast wärste sogar in der lage "call da boyz" rauszuhauen... da sind viele gegner dann ausgerasstet und sin geleaved. Kann jetzt nich sagen wie es da im "High-Skill" bereich aussieht, aber in meinem funzt das schon.
Erst mal hat die ability vorher nur supressionresist gemacht und zum anderen will ich sehen, wie du 460 waagh aufbringst und dann die turrets in 10 sec rapest
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Ich meine Recklessness senkt derzeitlich zusätzlich die erhaltene Suppression auf Null... da könnte es schon zu einer deutlichen Verschiebung im Verhältnis Sluggas <> Waffenteams kommen. Vielleicht werden sie auch mit Distort Field immun gegen Fernkampf.
Das mit den Basen sehe ich weniger kritisch, für den Preis von 3 Slugganobs gäbe es auch eine Deff Dread, die sich von Türmen noch weniger beeindrucken lässt.Im Laufe der Woche gibt es eh eine vollständige Liste, der Meute auf GR hat Tasker aber noch ein paar Häppchen hingeworfen:
- Tzeentch Infernobolter machen gegen Fahrzeuge 50% weniger Schaden.
- Warboss kann wie CL und HT durch Objekte durch laufen.
- Reichweite des Apo Heals auf 25 gesenkt (von 40).
- Heretic Doom Blast Schaden erheblich gesenkt, dafür Suppression hinzugefügt.
- Warrior Barbed Strangler Schaden fast halbiert, Schadensmodifikator gegen Gebäude erhöht, Angriffssprung entfernt.Na vielleicht ist es wirklich nächste Woche schon soweit, dann kann man diese ganzen wilden Überlegungen mit der Praxis konfrontieren.
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Außerdem kann der CH keine retreatenden Units mehr okkupieren! Jedes Mal, wenn ich davon Opfer wurde, ging mir am PC das Messer in der Tasche auf ey Wahnsinn

Tzeentch und Heretic Nerf klingt auch super

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Der Tzeentch-Nerv gegen Fahrzeuge hört sich doch schonmal gut an. Bleibt nur zu hoffen, dass sie auch den Schaden an Inf noch ein wenig senken.
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jau die neuen infos klingen allesamt super

ich meine, dieser "cast" vom Nob hat schon vorher die supression unterbrochen und n verteidigungsbuff, gegen rc damage, auf n sluggasquad gebracht.
jo steht ja auch in dem Text, dass sie das verbessert haben weil es wohl nur sehr wenig genutzt wurde.
man muss den port ja nicht zum angriff nutzen
das stimmt, aber der port ist auch kein garant zum wegkommen, weil so weit ist der auch nicht. -
Jo Eldar war im Early ganz gut, aber nicht unfair, Chaos und und Tyras war doch um einiges besser. Ich hoff, es kommt bei den Shuris nur ne Req-Erhöhung! Ich fänd es ne Frechheit, wenn die einzige Supresswaffe, die keine Upgrademöglichkeiten bietet am Ende mehr kostet als ihre Pendants.
Same here. Eldar haben in Sachen Energy eh eines der teuersten T1. Hoffentlich wirds ned zu teuer gemacht, ansonsten hat man grad erst die Energy für T2 beisammen, sobald Chaos mit dem ersten BC antanzt.
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-Tzeentch Infernobolter machen gegen Fahrzeuge 50% weniger Schaden.Vielleicht immer noch zu viel. Chaos soll mal seine verdammte AV nutzen müssen. Und ich hoffe auch, dass auch noch der Schaden gegen Inf generft wird. Warum bekommt bei den TSM nur einer die das entsprechende Wargear, bei den CTSM aber alle? Auch sollten die Reinforce Kosten erhöht werden. Klar, anfangs sind sie etwas schwächer als ihre imperatorgläubigen Counterparts, aber dass die ab T2 stärkste Standard-RC-Inf nicht die höchsten Reinforce-Kosten hat, finde ich etwas albern.
- Warboss kann wie CL und HT durch Objekte durch laufen.
Mir wäre lieber, sie hätten diese Fähigkeit dem HT und CL genommen, anstatt sie noch einem weiterem Helden zu geben. Mir kommt immer die Galle hoch, wenn erstmal auf die Seite des Gegners gerannt wird, und ihm seine gesamte Deckung zerstört wird. Ist ja nicht so, dass man sie vor allem gegen Chaos nicht brauchen würde...
- Heretic Doom Blast Schaden erheblich gesenkt, dafür Suppression hinzugefügt.
Gegen CC weder n' Nerf noch n' Buff. Gegen RC allerdings ein Buff. Doom Blast sollte was kosten (blau) und nen Delay erhalten...
Ich hoffe, sie drehen auch noch an der Chaos-Schraube, damit diese auch mal im T1 ein vernüftiges Maß an Energy investieren müssen.
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Hoffentlich wird der LA jetzt mal wieder anständig iim 3v3 zu gebrauchen sein. Aber der HT nerf hmmmm Warris noch schlechter machen dafür Gaunts buffen ? Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm
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lieber wieder gegen 3 ganten bo verlieren als gegen mass warrior knockback
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Hoffentlich kommt im Niden mirror dadurch wieder ein andere Taktik als warrior mass mit supression auf, was langweiligeres gibts kaum.
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Warrior Suppression wird jetzt wohl eh in Grund und Boden generfed laut dem Text.
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das noch niemand hier den fertigen changelog gepostet hat
QuoteDisplay MoreChaos
Chaos Lord
* Drain Life has had its radius reduced from 30 to 15
* Drain Life can no longer be used on unconscious units
* Kill the Weak, Destructive Strike and Sweeping Doom can no longer be cast at the same time
* Fixed a broken special attack for the Chaos Lord lightning claws
* Chaos Lord’s blood maul and lightning claws now properly display the Level 2 Chaos Temple requirement
* Range indicator ring for Kill the Weak! Now displays the correct rangePlague Marine Champion
* Added hero XP modifier so that the PMC levels correctly with experience
* Melee skill has been reduced from 90 to 60
* Changed melee sync-kill percentage from 60 to 40
* Equipping the Plague Sword and Power Fist will now increase the Plague Champion’s melee skill by 10 for a total of 70 at level 1
* Blight grenade immunity time increased to prevent juggling between units
* Unholy stench no longer damages damage immune targetsSorcerer
* Melee skill has been reduced from 90 to 70
* Changed melee sync-kill percentage from 100 to 40
* Sorcerer is now immune to knockback while using the Subjugate ability
* Shrine Worshiping cultists are no longer affected by the Sorcerer’s mass teleport
* Sorcerer’s Subjugation ability no longer works on retreating unitsHeretics
* Doom Blast now deals courage damage
* Doom Blast damage has been reduced from 45 to 25Chaos Tactical Marines
* Inferno Bolter damage modifier vs. vehicles has been lowered from 0.2 to 0.1
Bloodletters
* Upkeep has been increased from 0.00425 to 0.017
* Damage has been reduced from 50 to 42
* Special attack damage has been increased from 25 to 31
* Special attack damage type changed from melee_pvp to melee_heavyPlague Marines
* Plague Bolter damage over time increased from 0.5 to 0.75
Bloodcrusher
* Build time increased from 35s to 40s
Space MarinesApothecary
* The range of the Apothecary’s heal has been reduced from 40 to 25
* The sanguine chainsword now requires tier 1
* The anointed power axe now requires tier 2
* Combat Stimulants will now break suppression and increase damage on the unit it is cast onForce Commander
* Force Commander lightning claws are now free to repurchase
Techmarine
* Brother’s in Arms no longer affects buildings
* Techmarine mark target can no longer target unconscious units
* Teleport relays now properly heal Tactical MarinesTactical Marines
* Tactical Marines can now replace an upgrade with another upgrade. Each time they do this they must pay the cost of the new upgrade.
Assault Terminators
* Melee skill increased from 60 to 70
* Fixed an issue where Assault Terminators with lightning claws reinforced at less HPLibrarian
* Librarian Force Staff type changed from sword_pvp to power_melee_pvp
* Librarian Force Staff now grants inspiration to nearby Space MarinesDreadnought
* Multi-melta and assault cannon no longer display on UI when upgraded to prevent overwrite of Dark Age of Technology
EldarWarlock Commander
* Destructor damage reduced from 60 to 54
Warpspider Exarch
* Equipping Power Blades will now increase the Warpspider Exarch’s melee skill by 10 for a total of 70 at level 1
* Energy cost of Teleport increased from 30 to 35
* Units under affected by the Warp Spider Exarch’s Mass Teleport are now immune to knockbackGuardians
* Battle Equipment cost increased from 50/15 to 65/15
* Guardian reinforce cost increased from 0.4 to 0.5Banshees
* Aspect of the Banshee cost increased from 100/20 to 100/25
Shuriken Cannon
* Cost increased from 210/30 to 240/30
Rangers
* Can no longer target Terminators with Kinetic Shot which was ineffective
Warpspiders
* Haywire grenade now slows vehicles by 60% instead of causing them to be stationary
OrksKommando Nob
* Equipping the Assashun’s Knife will now increase the Kommando Nob’s melee skill by 10 for a total of 70 at level 1
* Hide Da Boys no longer works on unconscious unitsMekboy
* Beamy Deff Gun ranged increased from 55 to 65
* Has a new weapon upgrade: Dakka Dakka Dakka
o Costs 115/30
o Requires Tier 1
o Equips a big shoota with no setup time
o Increases Mek’s ranged damage by 50%
* Waaagh banner Frazzle ability now displays buff effects on nearby OrksWarboss
* Now has medium crush
* Cybork Implants now replaces the Stomp ability with the Big Stomp ability
* Big Stomp no longer requires the Warboss to take damage
* Big Stomp stun duration lowered from 10s to 7sSluggas
* Recklessness now breaks suppression and reduces incoming ranged damage by 50% for the duration of the ability
* Recklessness has been renamed to “Swamp ‘Em”
* Recklessness has a new effect
* Nob leader cost increased from 75/25 to 100/25Stormboys
* Choppa damage increased from 27 to 30
* Choppa special attack damage increased from 12 to 20
* Choppa special attack damage type changed from melee_pvp to melee_power_weapons_pvpLootas
* Beamy Deffgun range increased from 55 to 65
Stikkbommaz
* Increased the projectile speed on stikkbombs
* Stikkbomma stikkbombs and stunbombs now properly scatter when targeted in fog of warWartrukk
* Cost increased from 200/30 to 300/40
* HP increased from 400 to 500
* Build time increased from 30s to 40sWeirdboy
* Weirdboy will no longer lose energy upgrade when going into shared holds
TyranidsHive Tyrant
* Invulnerability duration decreased from 20s to 12s
* Crushing claw damage reduced from 120 to 108
* Improved Synapse no longer applies to Carnifexes, Warriors, Tyrant Guard, Zoanthropes or Spore MinesRavener Alpha
* Equipping the Crippling Talon or Acid Splatter will now increase the Ravener Alpha’s melee skill by 10 for a total of 70 at level 1
* Corrosive Devourer vehicle armor damage modifier increased from 2.0 to 2.5 when ability active.Hormagaunts
* Cost increased from 270 req to 300 req
* Health increased from 73 to 80 per entity
* Damage increased from 20 to 22Warriors
* Adrenal Gland synapse no longer increases weapon damage of affected units
* Adrenal Gland synapse increases health of affected units by 75%
* Warriors equipped with a barbed strangler will no longer leap into melee combat
* Barbed strangler damage reduced from 45 to 25
* Barbed strangler damage modifier vs. garrisoned troops increased from 1.6 to 3.0
* Scything talons heavy damage reduced from 27.5 to 20.6
* Warriors can no longer knock back retreating unitsVenom Brood
* Synapse ranged damage increase lowered from 40% to 30%
* Synapse now increases health of affected units by 35%
* Cost reduced from 400/15 to 300/15
* Damage reduced from 36 to 30Genestealers
* Melee skill reduced from 80 to 70
* Genestealers now grant 8 red resources when killed, up from 4Tyrant Guard
* Reduced upkeep from 0.0765 to 0.051
Lictor
* Melee skill increased from 60 to 70
Carnifex
* Spawn Rippers cooldown increased from 60 to 120 seconds
* Spawn Spore Mines cooldown increased from 60 to 120 seconds
* Special attack damage reduced from 175 to 120
* Scything talons and claws damage reduced from 240 to 200
* Scything talons damage reduced from 300 to 180
* Charge damage reduced from 35 to 30Synapse
* Tyranid synapse death damage increased to 18% from 14% for all units except tyrant guard and carnifex.
Bug Fixes* Unreachable areas on Typhon Arena marked as impassible
* Open area around power points on Calderis Refinery increased to allow generators to be built.
* The following abilities have been given unique keybindings:
o Scout Explosive Shot
o Heretic Doom Blast
o Sorcerer Warp Rift
o Tyrant Guard Shield Wall
o Weirdboy Zzap
o Weirdboy Warp Vomit
o Weirdboy Bigga Brains
o Chaos Lord’s Drain Life
o Bloodletter Warp Rift
o Warboss Shoot ’em Good
* Rank 45 Chaos marines will no longer be downgraded to normal looking bolters when they are upgrade with a Mark of Tzeentch
* Carnifex can no longer be knocked down by the Kommando Nob’s Kaboom! Ability
* Units immune to damage (Warp Shifted or Phase Shifted) will no longer be damaged by the Kommando Nob’s Kaboom! ability
* Rippers will no longer reinforce automatically while in range of the Tyranid Hive -
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