Tyraniden - Was macht sie zu stark?

  • Ich persönlich hätte ja einen favorisierten Weg um mit Tunnel umzugehen...

    Entweder man kann nur noch den Ausgang nutzen, der auch mit dem Eingang verbunden ist (bei Zerstörung von einem der beiden wird auch das andere Zerstört, stürzt sozusagen mit ein) um trotzdem die Mobilität zu garantieren kann der Venator Abzweigungen buddeln, aber nicht mehr sofort auftauchen sondern er läuft in ganz normaler Geschwindigkeit unter der Erde dorthin wo der Ausgang soll und kann dann erst auftauchen.

    Nichts nervt mich nämlich ungemein, wenn ich einen Tunnel kaputt mache und hinter mir entstehen derweil wieder 5 neue

  • Hatte gestern erst wieder das Vergnügen und zu den oben genannten Punkten möchte ich noch hinzufügen, dass man den Tyra im early nicht bekämpfen/ ihm schaden kann.
    Ich hänge mal ein Replay an:
    Hier spielt der Tyra mit HT und 2x Absorbern. Beide sind so gut wie unsterblich und wenn ich ihm mal ein paar Hormies kille, freut er sich über die geringeren Pop-Kosten :omg:
    Ist gut möglich, dass ich das Spiel verloren habe weil er besser gespielt hat und nicht aufgrund von Imbalances aber schaut euch das Spiel einfach mal an. So deutlich wie das Spiel ablief war der Unterschied unserer Spielstärke mMn nicht.
    PS: Nächstes mal versuche ich mit HB zu Spielen, die machen wenigstens Schaden :P

  • Ja sicher sind Krieger schnell die sind auch Nahkampf Units dafür können sie halt nicht schießen wie Moschas wenn sie hinter retreatenden Einheiten herlaufen.

    Fernkampf macht bei hinterherlaufenden Einheiten, die Xer verfolgen, keinen Schaden. Liegt am FotM und an den 80%. Moschas haben ihr Dakka-Zeug sowieso nur aus Designgründen, das macht auch keinen Schaden wenn sie im stehen auf stehende Grotze ballern. Die treffen nix.


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
    Fallen leaves coloured red, blood of all the dead
    Into mist they'll take your soul, they'll take your heart
    And none of flames shall burn with the ravens dark

  • Was viele nicht wissen :

    "Xte" Einheiten (lol Asca!) kriegen von Fernkampfwaffen so gut wie keinen Schaden.
    Bei Nahkampf allerdings 30% mehr.

    Und das ist extrem böse, wenn Homoganten und Kriege(euch eh)r eh schneller sind als Xte Einheiten.

  • es weicht zwar ein wenig vom thema ab, aber ich muss es mal loswerden. und zwar ruinieren tyraniden einfach das spielprinzip von DoW2 wie ich finde. wenn ich das richtig verstanden hab, gehts ja um das stein-schere-papier-prinzip, nur eben auf einheiten übertragen. das heißt, entweder zwingt man seinen gegner dazu die eigene armee zu kontern um dann dagegen gleich wieder einen konter parat zu haben oder man spielt defensiv, wartet ab was der gegner baut und kontert ihn dann aus. bei tyraniden ist das aber hinfällig, das steigert sich dann bei manchen tyranidenspielern bis hin zu dreistigkeit: das spiel beginnt und der tyranide erzählt einem ganz genau was er grad tut, welche einheit er baut und welchen punkt er grad cappt und man kann als SM schlicht und einfach nichts dagegen tun, obwohl man ganz genau weiß, was der gegner für einheiten baut und dass es schlussendlich auf einen carnixfex hinauslaufen wird. vorallem braucht man SM sämtliche ressourcen um den tyraniden auf t1/t2 zu bekämpfen, dass man selbst nur sehr schwer auf t3 kommt und wenn dann nur mit der folge, dass man auf t2 weniger einheiten pumpen kann und garantiert das letzte bisschen mapcontrol verliert. achja und wenn man glück hat darf man als sm ( wenn man bis dahin lang genug durchhält ) noch miterleben, wie 2 biocarnis instant mit ihrer fähigkeit n raktac töten, juhu!

    ansonsten hat chaston das schon ganz gut auf den punkt gebracht.

  • Problem erkannt - Gefahr geba... ähm... naja... du hast recht. ^^
    Hauptproblem ist immernoch, dass bei Nids fast alles gegen fast alles effektiv ist, das was nicht unter die fast-Kategorie fällt wird ignoriert, zb Bio-Krieger.


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  • deifiniv die einheitenkosten sind bei tyraniden viel zu niedrig für das was man bekommt, bzw. die upgrades müssten dementsprechend teurer sein...ich fande es eigentlich in der beta noch relativ balanced!

  • Nocheinmal...es gibt keinen Knockback mehr bei retreatenden Units und wenn dann wirklich sehr selten.

    Ja Knockback abusen meinst so Sachen wie hinlaufen Knockbacken weglaufen und wieder hinlaufen?

    Wenn du gerade geknockbacked wirst und dann retreat drückst biste selbst Schuld :(


    das ist ja egal, weil du nichtmal die chance hast zu retreaten. ich spiel inzwischen nicht mehr fc gegen tyras weils ab t2 keinen sinn mehr macht

    fc in nahkampf gegen tyras ist direkt selbstmord. Da nutz kein retreat noch sonstwas. Ein Warriorsquad reicht aus, um fc dauerhaft umzustossen. Dann noch nen squad hormos dahinter die mit fernkampfsynapse auch noch knockback macht und fc ist nutzlos. da ist selbst hammer einfach sinnlos.

    Zudem ist gegen tyra allg. retreat sinnlos. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man gegen tyras nicht laenger als 5 sekunden im kampf bleiben kann, wenn der seine armee zusammenhaelt, weil man sonst dank knockback nicht mehr wegkommt und einem alles auf einmal stirbt ohne die chance zu haben, irgendetwas zu machen. Da kann man nur noch beim Sterben der eigenen Einheiten zuschaun.

    Zudem wie bereits erwaehnt, die gegen alles effektiv sein einheiten.

  • HT auch, die einen LA-Klauen sind auch gegen alles gut (bzw. alles nimmt mehr Schaden).
    Gegen andere Gegner kann ich z.B. mit nem RB AV erzwingen, was mir einen taktischen Vorteil gibt. Bei Tyras geht das nicht. Entweder er hat Biokrieger (blöd) AGWB (auch blöd) oder ne Zoan (sehr blöd) und am schlimmsten ne Kmobi (am blödesten). Btw. das Zeug was den RB killt, kann nebenher auch den Rest meiner Armee (bei Fast-RB idR. Hero, Scout, Tac) total toll töten.
    Super, Ziel eines Strategiespiels verfehlt (Gegner sein Spiel aufzwingen, bzw. seine Schwächen anspielen).

    "The mighty Hammer shall deliver Thunder upon our foes!"

  • das wesentliche wurde ja bereits gesagt, ich fasse es nochmal aus meiner sicht/einschätzung zusammen. rave ist halt in einem spiel in dem es um VP für einen win ankommt iVm der besten capunit zu stark. surprise surprise

    1. absorber in irgendeiner art nerfen. bin kein balance-pro, keine ahnung was da das beste ist. da man sie nahezu nie ganz kicken kann, außer der tyra holt gerade seine pizza an der tür ab, eventuell geringe reinforce kosten. entweder cappen verlängern oder ganz weg (bin mir nicht sicher, ob ganz weg zu hart ist - so funktioniert dann aber kein "ich bau 2 absorber und tech T3 zu Carni mehr" - guter, indirekter nerf für carni)

    2. tunnel anpassen. gab da ja schon paar gute vorschläge, ohne sie komplett useless zu machen.

    3. zoans. fand die idee mit der entscheidung, ob gut gegen inf oder av ganz gut.

    4. den spezialschuß vom biozidcarni etwas entschärfen

    5. hook nichtmehr anwendbar bei retreatenden einheiten - ansonsten kann er (fast) nach belieben herokills erzielen


    dabei muß aber natürlich etwas fingerspitzengefühl bewahrt werden, weil die rasse ja auch nicht totgenerft werden soll - sondern lediglich gebalanced.

    ich muß sagen, dass ich mit den kriegern mit der anpassung ganz gut zurecht komme. nur sollten halt nicht so viele tyra units gegen alles effektiv sein, sondern auch diese rasse sich ein wenig entscheiden und an den gegner anpassen müssen.

    durch absorber und tunnel nerf würden denk ich auch indirekt einige andere sachen gebalanced werden. carni kommt etwas später, genharras kann man drauf reagieren oder nicht mehr so krass - wenn zB einheiten nicht instant aus dem tunnel kommen, dieser nicht so weit reicht oder krieger/zoans nimmer reingehen etc.

    denke die anpassungen wären gerechtfertigt und würden einiges für das balance tun, ohne die tyras zu stark zu schwächen.

    Edited once, last by Defi Ftw (April 28, 2009 at 2:00 AM).

  • 4. den spezialschuß vom biozidcarni etwas entschärfen

    Mir würd schon reichen wenn das Scheissteil mal angezeigt werden würde, wie das auch beim looted und den globals der Fall ist. Aber nein...


    Mistletoe, friend of foe, so black upon the moor
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  • ...
    dabei muß aber natürlich etwas fingerspitzengefühl bewahrt werden, weil die rasse ja auch nicht totgenerft werden soll - sondern lediglich gebalanced.
    ...

    Ehrlich gesagt:
    Wenn sie es mit der Balance nicht hinbekommen, dann sollten sie die Tyras lieber erstmal totnerfen und dann langsam an die anderen Rassen von der Stärke her ranführen. So hätten wir nämlich nur eine 'unspielbare' Rasse und nicht wie zurzeit drei! ;)

  • Mir würd schon reichen wenn das Scheissteil mal angezeigt werden würde, wie das auch beim looted und den globals der Fall ist. Aber nein...

    Sehr gute Idee wie ich finde, das fehlt auch ziemlich. Ok in den meisten Situationen weiß man ja selbst wodrauf er schießt und das Ausweichen ist wirklich sehr schwierig, dennoch fehlt ein Symbol, richtig.

    Physix: Unspielbar ist keine Race nur ein paar MUs sind einfach nur sehr schlecht zu spielen.

    @Topic: Was mir persönlich letztens erst aufgefallen ist das die Tyras im 3on3 nicht so stark aus der Balance fallen, zumindest nicht so extrem wie im 1on1. Nun muss Relic bedenken dass wenn Tyras wesentlich schwächer werden, dass sie im 3on3 fast nur noch nutzlos werden.

    Warhammer 40.000 Tabletop Armeen:
    Armeen: Imperiale Armee | Chaos - Rote Korsaren

  • Naja 3on3 3 mal RA ist auch heavy Dow2 ist halt aufgebaut auf cohengine da gabs kein cc desswegen die starken definzite tyra vs sm und eldar

    Original von Toaster: "Bei uns ist schon nach einer gelben Karte rote Karte"
    Original von einer sehr netten Person: "Frauen sind wie pokemon, schnapp sie dir alle!"

  • Ich denke die sinnvollsten Änderungen wären

    Tunnel: Kann nur noch mit Zeal (Rote Ressource die man durchs töten bekommt) gebaut werden, genauso wie bei den Eldar. Kosten würde ich zwischen 100 - 125 setzen. Oder den Cooldown wesentlich erhöhen.

    Warrior: Wenn er Adrenalin baut dann macht er NUR NOCH gegen Vehicle Schaden, der DMG Output an jeglicher Infantrie sollte so wie bei ner Laserlanze oder n Rocketsqaud sein.

    Absorber: Weniger HP oder Move Geschwindigkeit senken. Oder was sinnvoller wäre, die nehmen wesentlich mehr CC damage.

    Carni: Kosten erhöhen ist immer noch zu günstig für den Kosten Nutzen effekt.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

  • wenn tunnel zeal kosten sind sie nurmehr sinnlos. WSE kann mass-teleporten und selbst porten, was auch nicht zu unterschätzen ist.

    Der dmg von WB mit ag ist wohl schon sehr gesenkt worden, ich finde der passt perfekt. Genauso, dass die einheit nicht sinnlos ist und auch nicht so übermächtig wie vorher.

    Bei absorbern wird es schwierig. Imo gehen sie durch cc schon gut down, dafür müssen sie lange reinforcen - wir verdrängen an dießer stelle den reinforce bug -. Als sm reicht ne schrotflinte und absorber bringen nicht mehr ganz so viel. Ich würd bissel mehr rc zulassen, aber zuviel wäre definitiv ein problem, da sie sonst sehr schnell sinnlos werden. Imo sollten sie einfach nur punkte decappen können und bisschen resistenter gegen surpression werden. So kann man nocht immer gut hb und co gut im cc binden aber nicht mehr die gesamte map mit 2 ripper squads cappen und der gegner kann fast nichts dagegen tun.

    Imo besonders bitter wenn der nid in einem 20 min spiel nichts anderes hat als 2 ripper + start hg + hero und dich bis er t3 ist wirklich extrem beschäftigt.

  • Klar kann der WSE porten, aber der Cooldown fürn Massteleport = Tunnel, ist wesentlich höher als der vom Tunnel wenne mich fragst.

    Warrior: Ich bin halt gegen Eierlegende Woll-Milchsäue. Wenn er seine Nids mit Adrenalin ausrüstet um gegen AV gut anzukommen dann soll das auch nur gg Vehicle Schaden machen. Er hat ja noch die Synapse die seine Hormas besser machen is doch vollkommen ausreichend.

    Damals im japanischen Spät-Mittelalter (1603) wurden Holzschnitte mit surrealem pornographischen Inhalt verbreitet. Wir "Tentakel-Liebhaber" sind Förderer einer alten annerkannten Kunst, zudem verbindet der "Tentakel-Hentai" auch 2 Vorteile: 1) Gangbang ohne close-ups auf Männerärsche 2) Bukkake! Wir sind nur "kunsthistorisch anspruchsvolle Pornoliebhaber"

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